Дневник
Тип записи:
Совет
Наверняка каждый из нас хоть раз да задумывался о создании игры или хотя бы полноценного сюжетного мода со своими "уникальными фишками и прорывными идеями". Я не исключение. Начну с главного, я не имею никакого опыта в разработке игр, кроме как потуги потискать редакторы и движки за... кхм. Впрочем, я маркетолог и мне свойственно делать анализ в нише, которую я ещё не щупал. Это по-своему топ главных ошибок при создании концепта своих поделок, только нисколечко неупорядоченный и неоформленный. Хочется изложить мысли в чистом виде.

Ожидание и реальность

Я убеждён, что вы гении по своей натуре, способны генерить самые незаурядные приёмы геймплея и сюжетных твистов, но давайте попробуем проверить, насколько вы хороши? Ряд вопросов поможет вам сделать первое снижение с небесных высот:
  1. Насколько ваша идея оригинальна?
Сейчас не спешите мне рассказывать про свою уникальную вселенную с собственными языками и расами. Попытайтесь выжать соки из концепта вашей задумки, чем по-настоящему прорывным вы можете похвастаться? Что миру ещё не доводилось, по вашему, видеть? Согласен, на ум приходят опять же "уникальные идеи вашей фантазии", а что если я переиначу вопрос и поставлю его так: "Насколько ваша идея самодостаточно раскрывает себя за 15 секунд? В условиях устного повествования, разумеется"
  1. Что по вашему в вашей задумке является ядром?
Тут размышлений много не нужно, но в целом существует несколько типов ядер в играх: геймплей, сюжет, визуал. Поправьте ,если ошибаюсь
  1. Какие навыки в вашем распоряжении?
Отвечать следует самому себе, насколько вы хороши в том или ином направлении? Вы прекрасный кодер, но не способны "даже" интерфейс нарисовать? Сейчас UI десигнеры могут обидеться. Выпишите для себя перечень навыков по убывающей
  1. Какие навыки для воплощения идей из 1/2 пункта вам необходимы?
Да, да. Коснемся немного темы тимбилда в условиях ваших возможностей. Если в пункте 3 вы не выловили для себя навык коммуникации и организации работы, то можете смело забыть о привлечении людей в вашу задумку
  1. Сколько раз за предыдущие 4 вопроса вы словили себя на мысли, что у вас есть четкие ответы на все 4 вопроса?
Все 4? Ух, я не сомневался в твоей гениальности, читатель. Продолжаем
  1. Сколько игр за свою "карьеру" геймера ты запомнил?
  2. Сколько из этих игр, без поисковика, ты способен разобрать на составляющие?
Включая их недостатки
  1. Как ты считаешь, сможешь ли ты повторить игру 2000-2005 года при текущих технологиях?
  2. Сколько времени у тебя займёт повторение другой игры?
  3. Сможешь ли ты создать игру три в ряд за пол года?

Результаты теста

  1. Нисколько не оригинальна.
  2. У тебя нет четкого понимания ядра в твоей задумке, в ней каждая часть замысла - важна.
  3. Твоих навыков недостаточно для реализации задумки в одиночку.
  4. Их настолько много, что ты не в состоянии осилить весь пласт в одиночку и размышляешь о поиске идейных спутников.
  5. Нисколько, над каждый вопросом тебе приходилось думать и пытаться убедить себя в том, что у тебя есть ответы.
  6. Зачастую не более 5-6.
Запомнить - не значит помнить сюжет или отдельные его части. Это значит проникнуться игрой и отложить её в библиотеке тех игр, на подобии которых тебе бы хотелось что-то реализовать.
  1. Зачастую нисколько. Максимум 1 неполный анализ.
  2. Не сможешь.
  3. Минимум 5 лет, в любом раскладе.
  4. Наверняка нет.
Что я этим пытаюсь сказать? Когда ты тешишь себя желанием создать свой ORPG мир в игре с первой попытки, ты тратишь впустую время. Как бы банально не звучало, начни с простейших азов. Попробуй трезво оценить свои силы и взяться за что-то посильное тебе. Ведь когда строитель имеет в распоряжении тонну кирпичных блоков, он не тешит себя постройкой небоскрёба. Он трезво оценивает материал, который ему доступен и проектирует дом с этим расчетом. А небоскребы строить, как правило, начинают после минимум 20-ти успешно, или не очень, построенных домов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
23
5 лет назад
0
PrincePhoenix, тогда как мыслишь ты? Как геймер или разработчик?
0
28
5 лет назад
0
Araders, Зависит от целей, если нужно провести анализ, как разработчик, если нужно получить удовольствие - как игрок
2
9
5 лет назад
Отредактирован AsagiriGen
2
Тест не проходил, но вопросы прочитал. В принципе толково, хотя я против того, чтобы обрубать крылья молодым неопытным умам со взором горящим, потому что верю, что так оно все и проходит через кучи неудачных попыток. Хотя, ты это указал в конце, так что для баланса плюсик поставлю.
Когда-то я был очень большим мечтателем и на вопрос: "What is the main feature?" ответил бы, что жить надо так, чтобы: "Main feature is the whole game". В итоге со временем пришел к золотой середине, когда мечтательство служит очень хорошим топливом для деятельности и отличным подспорьем в придумывании чего-то оригинального, но в то же время которая не становится пеленой разума, которая позволяет подменить создание игры в реале на создание ее у себя в голове (мегаломания?).
Кстати, задета хорошая тема про продумывание лора. Хотел как-нибудь написать свой небольшой опыт. Теперь когда триггер задет - точно напишу в ближайшее время.
2
7
5 лет назад
2
PrincePhoenix:
Araders, Выложишь сюда анализ, будет о чем поговорить. В остальном, мне добавить нечего.
Ну, я вот, допустим, могу "разобрать по составу" (от сюжета и художественных приёмов, что является моей любимой частью, до приблизительных алгоритмов реализации каких-то механик в коде, работы использовавшихся графических и звуковых технологий, разобрать саунд-дизайн и режиссуру, возможные альтернативы каким-то решениям "как это ещё можно было сделать", от концепта и до маркетинга и пост-релизной поддержки, проанализировать даже фан-сообщество) многие игры. Это отнимет у меня немало времени и сил. Ради чего мне это делать по просьбе ноунейма из интернета, пусть и имеющего авторитет на каком-то сайте? Я сомневаюсь, что даже если бы речь шла о пари на денежную ставку, нашлась бы сумма, которая меня бы заинтересовала. Тут даже самоутверждения никакого нет, потому что пытаясь доказать "крутость" и делая что-то ради чьего-то развлечения, получится только показать собственные же сомнения в этой самой "крутости".
По теме поста: я не понимаю, ради чего это написано. Показать новичку (не новичок лишь посмеётся), что он не может сходу реализовать большой проект в одиночку и ему надо наработать навыки и опыт на чём-то поменьше? В этом нет смысла. Если новичок настроен серьёзно, то он либо изначально это понимает, либо после первой неудачной попытки всё это осознает и без подсказок. Если не серьезно, то он в любом случае ничего не будет делать, а только грёзить о больших проектах, славе и деньгах. А не для новичков... ну, я знаю немало людей, у которых десятый вопрос вызовет лишь приступ смеха. Полгода на триврядку? Прототип, без графики и звуков, и без использования готовых наработок (только движков), делается за несколько часов расслабленной работы. За неделю работы можно сделать полсотни игровых уровней, простенький сюжет, сопровождаемый простеньким же графеном, несколько простеньких музыкальных тем, и релизнуть это всё даже в гуглоплей (в зависимости от целей, можно и просто выложить где-то на форуме). Геймдев - это не просто, но и не так сложно, чтобы создавать триврядку полгода. Тут всё упирается в желаемый уровень качества... но о нём речи не шло, только о самой возможности создания. И да, история о создании триврядки за неделю, которая в конце недели была уже в гуглоплее - это не пример, а реальный жизненный опыт моего знакомого. Не уверен, что найду ссылку на приложение сейчас, история происходила в 2015-2016, и это был конкурс для любителей разрабатывать игры.
P.S. Даже не просите что-то доказать или рассказать, где и кем я работаю. Нет желания отвечать.
0
28
5 лет назад
0
Mexaz, почему-то многие упустили момент, что я ничего не прошу доказывать мне, докажи себе. Статья/блог является триггером к реакции новичка, который заведомо не понимает, что такое разработка и из чего она состоит. Человек, который уже обладает пластом хотя бы половины ответов на вопросы, не нуждается в этом тексте. Это не пособие, это не тест, это лишь провокация в самоанализу.
По поводу три в ряд, если человек понимает, что является составляющей этой игры и имеет навыки разработки, да, но я ведь четко выразился в заголовке, тут по большей части вопрос именно о первой игре
Вот в комментариях выше был яркий пример, как самомнение может быть ошибочно
В целом, писал текст я на фоне совсем других событий, не связанных с разработкой, но тенденция наблюдается повсеместно, разработка модов, игр, открытие первых стартапов и так лалее
0
9
5 лет назад
0
Кстати, искренне считаю, что если человек может разложить какую-то игру по косточкам - это не значит, что он сможет сделать хотя бы настолько же хорошую игру. У нас вся геймдизайнерская рать таких декомпозиторов, а как за дело берутся, получаются унылые клоны - даже в их собственных проектах.
0
28
5 лет назад
Отредактирован Феникс
0
GeneralElConsul, Вообще, цель декомпоновки в понимании, что игра - это не просто сюжет, графика и код, а что каждый из этих частей также делится на подчасти.
Тот же саунд, разбивается на: background music, ambitient, dialogues, effects sound, UI sound и так далее.
0
21
5 лет назад
0
Что-то вменяемое придумать непросто. Человеки, волей-неволей следуют инструкциям Сыендука, если работают над проектами в одиночку. Отрезвляющее сотрудничество с еще несколькими людьми нередко необходимо для приземления полетов своей мысли или наоборот.
Если говорить о суто коммерческом продукте от инди-разработчика, то тут все довольно просто. Нужно таргетить детей возрастом от 0 до [пубертатный возраст] лет, делать игры с сочной картинкой и высоким контрастом, абузить похуизм их родителей в отношении воспитания. Просто пихать побольше рекламы или майнеры.
Ну а все что между этими крайностями предпочту спустить на тупость/неумелость разработчика: тупость в случае, если он не старался, но не таргетил детей; неумелость - если старался, но ничего интересного не получилось.
Если бы не некоторые моменты воспринимал бы этот пост как одну большую иронию.
2
9
5 лет назад
2
Нужно таргетить детей возрастом от 0 до [пубертатный возраст] лет, делать игры с сочной картинкой и высоким контрастом, абузить похуизм их родителей в отношении воспитания. Просто пихать побольше рекламы или майнеры.
Ну а все что между этими крайностями предпочту спустить на тупость/неумелость разработчика: тупость в случае, если он не старался, но не таргетил детей; неумелость - если старался, но ничего интересного не получилось.
Да уж разочаровался ты по крупному, смотрю. Пришел к тому же оказуаливанию, к чему пришел и наш геймдев. Точнее нет, не так: нормальный геймдев разъехался по студиям чужим или своим новообразованным, а остальные начали делаь говнодля детей и упрощенку для уже выросших из штанишек.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.