Приветствую тебя, дорогой пользователь XGM. В честь получения 3-го уровня блога, я решил создать тред с розыгрышом своих умений.
Как это работает?
Вы оставляете в коментариях к топику интересные и сложные задачи для меня, а я в течении месяца, возможно и быстрее, выполняю заказ и публикую работу на сайт, будь то модель, иконка, арт или заклинание.
Всё так просто?
Не совсем. Дело в том, что заказы я буду выбирать выборочно. А именно по степени их "вкусности". Это значит, что рядовые задачи "пересади голову мясника на Артаса и заставь его целоваться с Джайной" я не принимаю.
хотя этот заказ я бы выполнил, так чисто, поржать
Итак, снизу представленна навигация по разделам, сейчас она особой нагрузки не несёт, но в будущем будет проще перемещаться к нужной коллекции выполненных заказов.
Главная цель этого топика создать много качественного контента для сайта и собственного портфолио. Под качественным я понимаю полностью работоспособного и приятного для глаза контента. Подробности по заказам есть в описании категории.
Предупреждение
Все попытки превратить данный топик в "модели/иконки/заклинания на заказ" будут пресекаться мной и я заблокирую доступ в блог человеку, которые злоупотребляет этим.
Образец заявки:
Его нет, так как формат довольно свободный и ваша задача максимально чётко передать желаемый результат.
Его нет, так как формат довольно свободный и ваша задача максимально чётко передать желаемый результат.
Поехали!
Навигация
Моделлинг
Требования к заказам
Заказы на модели принимаются только к игре wc3, все модели будут в итоговом mdx формате.
Я неопытный 3д художник, поэтому высокополигональных моделей не ждите, по большей части я буду придерживаться концепции графики Warcraft.
Я неопытный 3д художник, поэтому высокополигональных моделей не ждите, по большей части я буду придерживаться концепции графики Warcraft.
Будущая коллекция работ
Арты
Требования к заказам
Арты и иконки не будут строго ограничены wc3, ибо рисование - это моё хобби. Поэтому можете фантазировать как душе угодно, но учитывайте, что и художник я окололюбительский.
Не стесняйтесь заказывать loadscreen`ы, тут конечно доля рукотворства будет невелика, но зато на выдаче гарантирую интересные работы.
Ознакомиться с моими работами можете в блоге
Не стесняйтесь заказывать loadscreen`ы, тут конечно доля рукотворства будет невелика, но зато на выдаче гарантирую интересные работы.
Ознакомиться с моими работами можете в блоге
Будущая коллекция работ
Лаборатория
Требования к заказам
Я практикуюсь в jass, поэтому хотелось бы видеть заказы на относительные сложные и креативные способности, которые вы реализовать были не в силах. Но какие-то интересные задумки GUI я также буду реализовывать
Каждое заклинание будет MUI и безутечным. ha -ha - ha - ha - ha, наивный дурак
Каждое заклинание будет MUI и безутечным. ha -ha - ha - ha - ha, наивный дурак
Будущая коллекция работ
Писанина
Требования к заказам
Определитесь, что именно вам нужно, зарисовка рассказа, сюжет для карты/кампании или отдельная история фанфик.
И писатель я, по сути, бездарный, поэтому ожидать Ромео и Джульеты от меня также не стоит.
И писатель я, по сути, бездарный, поэтому ожидать Ромео и Джульеты от меня также не стоит.
Будущая коллекция работ
Понеслась
После каждой работы я буду приклеплять опросник для оценок качества выполнения заказа и каждая иконка в коллекции будет ссылаться на комментарий с выполненной работой и опросником.
Если вы изъявляете желание отблагодарить автора за выполненную работу:
QIWI Кошелёк - +7 778 506 68 65
QIWI Кошелёк - +7 778 506 68 65
Автор оставляет за собой право выбора заказа в очередь
Ниже опишу что вспомню
Базовая форма башни определяется предметом категории "корпус", такой предмет в каждой башне мог быть только один и он являлся обязательным. Корпуса отличались по материалу и форме, материал определял прочность башни, а форма - совместимость с другими предметами.
Прочность нужна была т.к. мобы атаковали в ответ, но сломаные башни просто отключались до полного ремонта вместо разрушения.
Среди прочих, была серия корпусов "классический" на основе слегка отредактированных стандартных башен.
Кроме корпуса, ключевым аттачем было само оружие башни, если корпус предполагал внешнее оружие - там творилась дикая дичь, в ход шли как вполне вменяемые вещи вроде катапульт и импортированой тесла-пушки, так и всякие драконы и даже Джайна. Если я правильно помню, то это добро как-то крепилось на кость турели, но могу ошибаться, давно было.
А дальше шли всякие вспомогательные системы, например баррикады вокруг башни чтобы снижать а то и полностью блокировать атаки ближнего боя или, например, котлы с маслом для заливания области вокруг башни с помощью способности. Особенно меня в то время прикалывали аттачи магических посохов в слот вспомогательного оружия и триггерный каст различных скилов с координат этих посохов (вспомогательное оружие работало либо по той же цели куда шла автоатака либо на область вокруг башни либо с полностью триггерным вьбором цели, в зависимости от предмета).
Ред. prog
Кстати, кроме моделей можеш попробовать воссоздать и различные механики из этой идеи - там прорва работы на jass.
Ред. Naadir
Моделирование ближней боёвки пехотинцев в Warcraft 3
Это, конечно, здорово, иметь в карте переломы, как в Dead City, но неинтересно.
Суть боёвки: видя направленную на него атаку, юнит старается отразить атаку либо подставить наиболее защищённую часть, а именно разворачивается щитом в её сторону. При этом скорость разворота равна обычной скорости разворота, а не моментальная тут вам не кунг-фу, текущая атака по противнику сбрасывается (если была).
В бою сверяются высоты, на которых стоят юниты. Таким образом вышестоящий может нанести удар по голове, ошеломив пехотинца противника, проломить нагрудник или даже отрубить руку, а стоящий ниже нанести удар в паховую область, отрубить ногу либо уклониться от меча, пролетевшего слишком высоко.
Если бой идёт с двумя противниками, то парировав атаку одного, парировать вторую можно не успеть, но можно уклониться от неё, сменив местоположение.
Лишившись руки, держащей меч, юнит лишается возможности защищаться щитом (предполагается, что он переложил меч в другую руку), начинает реагировать медленнее.
Лишившись руки, держащей щит -- то же самое.
Лишившись обеих рук, пехотинец больше не сможет атаковать и перестаёт быть приоритетной целью для противника (аналогичнр для ног).
Лишившись ноги, пехотинец теряет возможность передвигаться (ну пусть медленно, тут как фантазия поведёт, хоть кругами), скорость поворота уменьшается и т.п. (мобильность снижается). Обе ноги = обездвиженность.
Получив удар по голове, теряется в пространстве. Лишившись её, мнгновенно погибает.
С проломленным нагрудником практически наверняка смерть, тут, опять же, как фантазия поведёт.
и т.д.
Сразившись/сразив N противников и не получив значительного вреда, пехотинец увеличивает своб мобильность: удары наносит чуть чаще, защищается, уворачивается и реагирует чуть лучше.
Под такое дело очень неплохо бы иметь соответствующую модель пехотинца с анимациями:
Ред. ClotPh
полностью готовую, красиво анимированную, с аттачами, с камерой модель для варкрафта. Чтобы ее было не стыдно расшаривать как качественный контент.