Представление первой бета версии
27 427
2
28
1 год назад
2
Эльрат, можно будет примерить) Пока мы не смогли придумать сеттинг и какую-то фишку игры в этом вопросе
0
37
1 год назад
Отредактирован Эльрат
0
Кстати, интересная идея по поводу сеттинга и названия игры - можно оформить все под что-то типа Спаси принцессу ТД (Принцесса ТД). Одинокая принцесса ждёт своего принца на белом коне в башне, но вместо этого к ней ночью вдруг начали ломиться монстры. Но девушка была не из робкого десятка. Наученная мамой-волшебницей, она организовывает оборону и сражается, ожидая своего героя на белом коне, который как раз появляется после убийства босса (лучше поздно, чем никогда).
Собственно, под это можно сделать прикольные заставочные арты (где принцесса с одной стороны душит всякую нечисть, а с другой улыбается диснеевской улыбкой находящемуся вдалеке силуэту принца) - да и ещё в повестку залетите.
0
29
1 год назад
0
Интересная концепция, где обороняешься только одной башней. Но чего-то не хватает.
2
8
1 год назад
2
Тоже скажу спасибо. Спасибо за очень развернутый и ценный фидбек
0
37
1 год назад
0
Поиграл еще раз. Нашел все-таки таймер. Но очень неудобно, когда абилки внизу, а таймер наверху.

Пересмотрел свой взгляд на игру, стал более гибким. Перестал ждать каких-то специфических абилок, которые мне нравятся - и просто позволил игре вести меня за собой. В итоге, добился стабильных побед с частотой 50/50. И кнопка смерти перестала быть такой уж необходимой. Фидбек - все абилки нужны, кроме огненной и оглушающей магии, а также проникновения. При их использовании ощущается значительное проседание дамага, которое ведет к поражению. Или делать дешевле, или эффективнее.
2
37
1 год назад
2
Феникс, да, такой дизайн уже гораздо лучше)

Забыла дописать - очень-очень нужен таймер смены абилок. Я не раз обновлял за деньги новые абилки - и затем они соскакивали, потому что была естественная замена.
2
28
1 год назад
Отредактирован Феникс
2
Эльрат, Спасибо за шикарный фидбек, мы в процессе над UI, привести его к общему стилю
По остальному подробно изучим, постараемся учесть пожелания и замечания. Критика достойная Эльрата
По билдам
Победных стратегий сейчас много, есть даже такие, которые не используют активную способнсть, но да, баланс пока еще очень сырой. Работаем над этим.
Среди очень имбовых билдов:
  • мультишот + замедление с пронзанием (оно кстати очень полезное, но нужно подфармить побольше ледянных стрел, тогда раскрывается его фишка)
  • перефарм серебрянных стрел, я побеждал без единной другой пушки, исключительно серебро за счет их скорострельности и апа скорости они уничтожают босса очень быстро, плюс все снаряды имеют приоритет по боссу
  • станы при нынешней экономике тяжело нафармить, но если собрать их 4 штуки, то подойти к тебе станет огромном проблемой + если взять ренжевый урон, то враги сыпятся на дистанции
Загруженные файлы
5
37
1 год назад
Отредактирован Эльрат
5
Рецензия на публикацию
В общем, могу сказать, что очень достойно. Попроситесь на главную страницу - оно того стоит. Я поиграл где-то 1-2 часа и порядком 10-30 каток. Много раз доходил до 16 лвл, но победы были всего две. Я понимаю, что это всего лишь бета, но все же буду критиковать по всей строгости закона)

Дизайн

  1. Интуитивность: ее очень сильно не хватает. По ярлыкам не всегда понятно, какие абилки где что дают. Приходится вчитываться и соображать, а надо ли оно тебе прокачивать (когда как время и волны врагов стремительно бегут). Понимание приходит лишь спустя много каток подряд - путем проб и ошибок. Я понимаю, что в этом и суть игры, но новичок, который придет в вашу игру, испугается и убежит. Возможно, кстати, стоит добавить каких-нибудь текстовых подсказок (что-то типа стартового обучения).

  1. Статистика улучшений: в продолжении интуитивности не хватает нормальной статистики твоих улучшений. Возможно, лучшим решением была бы панель наверху, на которой демонстрируются все твои улучшения (и с деньгами, и со здоровьем, и с атакой) - в том числе и те, которые еще не активны. Я лишь спустя пару каток осознал, что можно сначала купить ап абилки, а потом уже саму абилку - и тебе все это засчитают (я боялся, что улучшения уйдут в молоко). Поэтому неактивные улучшения можно также отображать на панели игрока, но пусть их иконки будут полупрозрачными, как бы показывая, что без самой абилки эти улучшения неактивны.

  1. Стилистика игры: прикольная идея использовать что-то типа сеттинга Хэллоуина. Но очень хотелось бы довести этот стиль до панели управления. Нынешнее иконки стандартны - и не сочетаются с самой картой. Кстати, на карте в плане ландшафтинга я бы добавил немного дымки волшебной, каких-нибудь огоньков (светящихся насекомых) (только не слишком ярких, чтобы не перебивать яркость снарядов), возможно, немного рыжей травы.

  1. Босс: я лишь спустя каток, наверное, 10 понял, что проигрываю именно боссу. Было бы неплохо его как-то подсвечивать, показывая, что он отличается от остальных монстров.

Баланс

  1. Узкость статы: выигрышный сет есть только один - это когда ты соберешь как можно больше регена и шипов с их улучшениями. Без этих апгрейдов игра гарантировано сливается. А все потому, что в конце игры тебя точно окружат - шипы будут наносить самый большой дамаг, а реген даст возможность не слиться. Стоит балансировать игру в разные формы - вероятно, стоит бустить урон и эффекты разных снарядов. К примеру, серебряным стрелам дать больше урона и скорости, яду больше дальности и самого эффекта яда, льду больше замедления, мультишоту дальности.

  1. Несоразмерность цен: апгрейды порой слишком дорогие. Проникновение насквозь не стоит своих денег. А огонь и его улучшение вообще слишком дорогие и не дают такого прироста урона. Аналогично касается и оглушения. С учетом предыдущего пункта есть смысл оставить цены, но в таком случае усилить эффективность этих абилок. Огненной магии усилить радиус поражения и урон, а оглушению дальность и скорость.

  1. Бесполезные абилки: скорость и здоровье вообще не ощущаются в ходе игры. Возможно, за каждый ап скорости нужно накидывать 10%, но сделать небольшое удорожание цены. Что касается здоровья, то 300 хп - это вроде 1-2 удара босса (по ощущениям). Поэтому каких-то преимуществ эта способность не дает, есть смысл увеличить объем получаемого здоровья.

  1. Кнопка общей смерти: заработав две победы, я осознал, что это кнопка чуть ли не главное условие для победы наряду с аппами регена и шипов. Как это происходит - где-то на 14-15 волне, когда босс бьет башню, ты убиваешь всех мобов, давая регену пересилить атаку босса. Пока новые мобы до тебя доходят, твоя башня уверена справляется с боссом - и игра заканчивается. Собственно, это единственная победная стратегия в игре - и, по моему мнению, ужасная механика. Игрок должен побеждать босса благодаря набору абилок, которые он приобрел в игре. Иначе в самом наличии в игре босса нет необходимости - есть определенная механика, нажал, убил, ура. Возможно, кнопку смерти стоит воплотить в виде одноразовых абилок, но уменьшить ее радиус действия или силу.
Надеюсь, мои замечания были полезны - если что, я чисто из желания помочь проекту) Сегодня еще хочу поиграть, мне очень понравилось. Завтра закину жене, она тоже любит такие однокнопочные игрушки. Кстати, у меня один раз был краш - хз, почему так. Добавил в файлы скрин, возможно, чем-то поможет.
Загруженные файлы
0
28
1 год назад
0
Я смотрю поработали над балансом, первый рерол стоит 0, хп реген не 10 в сек а 25 в сек, мне он вообще выпал из 10 траев 1 раз где-то на 8 волне только
Сейчас идем в сторону баланса текущего пула абилок и расширения вариативности, уже заготовлены крутые новые механики в концептах, но балансить их еще сложнее будет)
Ну и постепенно меняем мету от имбы до выверенной тактики
0
32
1 год назад
0
Я смотрю поработали над балансом, первый рерол стоит 0, хп реген не 10 в сек а 25 в сек, мне он вообще выпал из 10 траев 1 раз где-то на 8 волне только