XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
FatalBlade

offline
Опыт: 7,398
Активность:
Формулы баланса (АОС но далеко не Дота)
Нужен совет, теория, формула, шаблон... Как балансировать героев с разными вариантами спеллов. Вот сколько в доте героев? Около 200, не? Но герои же там статичны, то есть Террор Блэйд например, всегда будет тем же Террор Блэйдом. У меня в карте (АОС) самих героев всего 20, но у каждого героя есть 3 линейки спеллов + эти же линейки можно комбинировать. Выбирается всего 3 спелла из 9-ти, то есть в итоге получается 27 вариантов. А теперь умножаем на 20 = 540 вариантов. Ну ладно, там варианты не совсем разные, так как те же спеллы присутствуют во многих вариантах, но всё равно, даже 1 спелл может сильно изменить игру.
Как это балансировать? Постоянно тестить и тестить и тестить? Ок. Сколько раз то тестить? Если у каждой из 2 сторон есть 10 героев, а у каждого героя 27 вариантов развития.
(10 * 27) * (10 * 27) = 270 * 270 = 72900 раз тестить надо. И это только 1 на 1!!!
Столько же народу делают АОСы. Никто не знает по какому принципу всё нужно балансировать? У меня например почти на все уроны/хилы существует 1 формула, в которой меняется только кофицент. Но ведь в балансе решает не только урон и ХП, но и КД, стоимость маны, статы, длительность, дальность, скорость каста, скорость бега, скорость поворота, даже скорость полёта снаряда... Как всё обьеденить так, что бы можно было всё сбалансировать хотябы в Камень-ножницы-бумагу (вид балансирования)?
Старый 10.02.2012, 21:50
Sidhe
Unity3D engine
offline
Опыт: 7,721
Активность:
руки и голова все решает в АоС, а баланс дело времени, с ходу ты ничего не пофиксишь, только примерно. баланс скилов и героев настраивается индивидуально под каждого юнита, а тебя что то вроде каши какой то... ну или я не так понял

по формулам впринципе можно высчитать скока голда за убийство, опыт, стоимость артосов и прочего, но как отдельно взять расчет баланса скилов и героев честно говоря - хз

З.Ы. тест тест и еще раз тест
Старый 10.02.2012, 21:57
Master_chan
Полуночный командир
offline
Опыт: 15,660
Активность:
FatalBlade:
Как это балансировать? Постоянно тестить и тестить и тестить? Ок. Сколько раз то тестить? Если у каждой из 2 сторон есть 10 героев, а у каждого героя 27 вариантов развития.
(10 * 27) * (10 * 27) = 270 * 270 = 72900 раз тестить надо. И это только 1 на 1!!!
Сначала подумай как ты позиционируешь свою карту. Если ты изначально не хочешь, что-бы игроки играли 1х1, значит тут баланс просто не у дел. Теперь подумай: сколько лет развивается дота? Баланс доты во многом строится на результатах турнирных матчей и репортов от игроков. То-есть фрог изначально выпускает "не сбалансированный" вариант карты, доводя ее до ума пару-тройку версий.
Старый 10.02.2012, 22:05
FatalBlade

offline
Опыт: 7,398
Активность:
Sidhe:
а тебя что то вроде каши какой то... ну или я не так понял
Система выбора скиллов для героя. Выбрав героя, ты сам выбираешь какие спеллы будут у героя (естественно из предлагаемых вариантов). Ну да, вплане баланса это ты ещё каша :)
Старый 10.02.2012, 22:27
alpha

offline
Опыт: 7,387
Активность:
Делать надо карту учитывая все ньюансы, по-другому - тестить как наркоман
Старый 10.02.2012, 22:28
16GB
GhostOne User
offline
Опыт: 60,317
Активность:
alpha:
Делать надо карту учитывая все ньюансы, по-другому - тестить как наркома
научи нас тогда, как сразу баланс делать
Старый 10.02.2012, 22:33
alpha

offline
Опыт: 7,387
Активность:
все начинается с листка бумаги, не мне вас учить
без тестов баланс очень сложно сделать, если карта масштабна
Старый 10.02.2012, 22:36
Arti

offline
Опыт: 11,196
Активность:
Основной баланс делаеться с помощью математики, а во время тестов мелкие фиксы..., формул я не знаю, но все спеллы можно розделить на несколько категорий(Например каждая секунда стана, это 50 урона, если я создаю спелл наносящий урон я ставлю ему максимальное значение 400, но спелл ещё и оглушает на 2 сек, значит 400-100=300, в итоге максимальный урон етого спелла будет 300 и стан 2 сек, но так же надо учитывать весь сумарный урон героя, например пусть это будет 800, так же у меня есть замедление, я его оцениваю в 25 урона за каждые 10% к примеру, ставим 50% и ещё -125. 800-525=275 ещё очков осталось..Пихаем ауру.За неё берём например ещё 100 очков. и ещё пасивку на оставшиеся 175 очков. И так каждого героя.)... Вобщем я делаю где то так) Ексель в помощь !

Отредактировано Arti, 10.02.2012 в 22:47.
Старый 10.02.2012, 22:36
FatalBlade

offline
Опыт: 7,398
Активность:
Arti:
Основной баланс делаеться с помощью математики, а во время тестов мелкие фиксы..., формул я конечно не знаю, но все спеллы можно розделить на несколько категорий... Я например опираюсь на баланс варика, тоисть макс. дамаг не более 300-400., средний дамаг 50-70, замедление не более 40% и тд..
У меня на все уроны/хилы (что по сути 1 и то же) есть одна формула, в которой меняется только кофицент). А уровней у спеллов 10. Уровней для героев - 40.
Балансировать прибавкой к характеристикам тоже не получится, потому что какие характеристики улучшать - тоже выбирается самим игроком :) Как в Диабло, при получение уровня вы улучшаете статы на ваш выбор. Спеллы у героев тоже могут быть разные (из возможных вариантов конечно же). Предметы у меня по реалистичной системе, то есть герой может носить 1 оружие, 1 шлем, 1 броню итд... что может и помогает более не менее настроить баланс, но всё остальное не статично. Даже крипы (причём ВСЕ), усиляются каждые 3 минуты. Игра прогрессирует по мере прогресса героев...
Как это балансировать? Нету разве никаких магических формул, которые связывают все (или многие) параметры юнитов/способностей/предметов в РО (хотябы). Формулы не обязательно в числах, можно и в обозначениях, и в приблизительных соотношениях.
Ещё хотел спросить. Как вписать в баланс тот факт, что атака (иммитация) Маго-Классов наносит урон по линии а не по цели?
З.Ы. процент замедления тоже зависит от многого: АОЕ, ульт, не АОЕ, ПВП, дебафф, ДОТ, дальность, время, КД....
Урон 300-400 это относительные цифры. Например на лейт гейме, у меня дамаг 300-400 будет наноситься, если желаемый дамаг будет около 1200 )
Старый 10.02.2012, 22:55
Arti

offline
Опыт: 11,196
Активность:
FatalBlade, во всём этом
АОЕ, ульт, не АОЕ, ПВП, дебафф, ДОТ, дальность, время, КД....
тебе поможет о великий ексель, а так же статьи умных дядек, вроди на хгм встречал одну...
Старый 10.02.2012, 22:58
FatalBlade

offline
Опыт: 7,398
Активность:
Arti:
тебе поможет о великий ексель, а так же статьи умных дядек, вроди на хгм встречал одну...
Сомневаюсь что тут есть статья на эту тему, которую я ещё не читал) А ведь ХГМ по статьям и материалам картостроения считается самым богатым русскоязычным ресурсом :)
Проблема в том,что я даже сам не могу определить, что мне конкретно нужно, потому что я представить себе не могу, как должен выглядеть нужный мне шаблон :) И надеюсь на то, что люди которые строят свои АОС в этом шарят. Не один же Айсфрог такой вундеркинд :))))
Старый 10.02.2012, 23:11
zumm
Тёртый Хрен
offline
Опыт: 6,335
Активность:
FatalBlade, ничего не поделать без тестов. Идеального баланса в твоей карте не достичь никогда, если ты не математик. Нужно выявить зависимости и последовательности, что займёт гигантское количество времени.
По спелам лучше делать ограничения. Некоторые способности не должны стыковаться.
Как пример разрешения проблемы, можно рассмотреть ЛОД Доту.
Старый 11.02.2012, 02:18
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
offline
Опыт: 6,885
Активность:
Если все спеллы равноценны по стоимости (можно взять на апе 1й спелл, а можно 2й) значит и по силе должны быть равноценны у одного героя (а не так что в сумме они должны у разных героев давать одинаковое число).
Как балансировать силу: для каждого спелла прикинуть его наиболее вероятное использование. Если это например стан на 2 сек, то взять наиболее вероятный урон который может быть нанесен за эти 2 сек. Тут все равно будет большой разброс, т.к. этот урон будет зависеть от числа атакующих (соответственно - играющий и столпившихся в данный момент).
Есть вид баланса - золотой век - это время или ситуация когда сущность наиболее эффективна (тип героя, скилл, башня). Можно отпозиицонировать каждый из скиллов в соответствии с его золотым веком и отбалансировать в его же соответствии.
Ну например балансируем у каждого героя 3 спелла по времени игры:
1й вида ранней игры - обычный урон
2й вида средней игры - стан (это значит берем наиболее вероятный урон для середины игры и не очень большого числа атакующих)
3й вида поздней игры - замедление атаки врага в процентном соотношении (на первых этапах не очень эффективно, к концу игры - эффективно)
Или по ситуации:
1й для ситуации большого числа атакуемых - урон по линии (когда 1 враг - не эффективно, когда 2 - баланс, когда больше 2х - сильнее обычного)
2й для ситуации большого урона своего героя - критический удар (в начале / когда урон мелкий - не эффективно, для большего урона возможно от предметов или других скиллов - баланс, для сверх высокого урона - сверх обычной эффективности)
3й для ситуации среднего урона врага - снижает скорость атаки (в середине игры - баланс, под действием усилков на враге или в конце игры - сверх обычного)
Для каждого героя должно быть эти 3 скилла с балансом под разные золотые периоды. Тут можно разбить на группы например: рано, средне, поздно; и раскидать все скиллы по этим группам. Потом выдавать каждому герою по 1 скиллу из каждой группы и будет автоматически баланс между героями. Но часто будет дизбаланс от связок скиллов и ситуации - его никак не преодолеть - это в принципе должно быть показателем умения игрока, чтобы он мог составить комбинацию из скиллов (своих и / или союзника) чтобы в итоге нанести сверх отбалансированного урона / эффекта.
Это только как вариант.
Про комибинации: могу предложить дополнительно балансировать некоторые комбинации. Например: замедление скорость движения + огненная стена = дизбаланс, т.к. во многих случаях в отдельном использовании нанесет недостаточно урона, но в связке в разы больше. Можно отдельно сбалансировать огненную стену с учетом ситуации: когда враг немного замедлен - баланс, когда он с полной скоростью - слабее действие, когда сильно замедлен - сверх эффекта.
Можно сделать много скиллов именно на комбинацию, чтобы применялись в основном в паре.
Можно конечно попробовать искусственно сбалансировать саму комбинацию: когда враг горит и замедлен более 25% он не будет гореть более 3 сек подряд, но это не очень хороший выход, хотя может иногда пригодиться (для комбинаций из 3х скиллов - думаю придется сделать такое ограничение).
Дальше можно балансировать относительно середины (число X). Например:
100 однократного урона = X;
200 однократного урона = 2X;
10 урона в сек в течении 10 сек = 0.8X (т.к. не сразу, может быть 0.7 или еще меньше);
Замедление атаки на 10% на 1 сек = X (это нужно балансить одновременно с учетом золотого века);
Можно для процентных замедлений ввести прогрессии вида:
10% = 1X; 11% = 1.11X; 12% = 1.22X; 20% = 2.1X
(вместо линейного: 11% = 1.1X; 20% = 2X)
Еще есть вид баланса: камень - ножницы - бумага, почти самый примитивный. Пойдет только для начального разделения на классы (например: сила, ловкость, разум) - хотя это автоматически определит роль героя - его золотой век вцелом. Считаю что не нужно его использовать, хотя думай сам, возможно именно основную характеристику позволиш выбрать, а вот спеллы по типу золотого века и относительно среднего X.
А вообще нужно использовать несколько видов баланса, а не в отдельности. После математической расстановки - обязательно практика. Протестировать как себя ведут герои с определенными способностями в определенных ситуациях. Можно например выдать 2м героям одинаковые скиллы, они с вероятностью 50% должны побеждать. А потом выдать одинаковые за исключением единственного (балансируемого) и проверить вероятность опять. Если она сильно измениться - дизбаланс. Вероятность рассчитывать нужно на основе нескольких проверок (10 например). Таким образом получаем очень много часов потраченных на более-менее отсутствие дисбаланса.
Для твоей ситуации с 20 героями и 9 скилами у каждого (3 на выбор) получаем требование сбалансировать 20 * 9 = 180 скиллов в отдельности. А также в комбинациях - сколько зависит от комбинируемости скиллов, предполагаю еще 180 вариантов. В среднем случае = 360 тестовых вариантов * 10 проверок каждого варианта = 3600 запусков теста. Это только в тестовых условиях, что-то можеш не учесть сразу, а увидишь применения только во время игры. Вот тут могут всплыть балансы комбинаций, если придется перебалансировать один скилл - возможно придется и другие затронуть.
Когда с этим справишся - тогда можно шлифовать, немножко изменять баланс (как делают в доте) - это в далеком будущем. Хотя это не всегда нужно. По причене описанной выше - комбинации скиллов могут быть сильными, а в отдельности - слабыми.

Отредактировано Alex_Hell, 11.02.2012 в 03:27.
Старый 11.02.2012, 03:22
FatalBlade

offline
Опыт: 7,398
Активность:
Alex_Hell, спс как раз то, что мне нужно. Я вот только не очень понял насчёт "золотого века". Это когда у героя наивысший ДПС? Или ДПС * ( ХП + ХП * процент брони )? Но ведь герои постоянно улучшаются, и не только по лвлам, но и в эквипе. Тут же не только рано, средне и поздно. Игра меняется постоянно.
Alex_Hell:
Можно конечно попробовать искусственно сбалансировать саму комбинацию: когда враг горит и замедлен более 25% он не будет гореть более 3 сек подряд, но это не очень хороший выход, хотя может иногда пригодиться (для комбинаций из 3х скиллов - думаю придется сделать такое ограничение).
Когда комбинаций 27 * 20 = 540 :), то это очень муторная задача, но согласен, нужная.
Alex_Hell:
А потом выдать одинаковые за исключением единственного (балансируемого) и проверить вероятность опять. Если она сильно измениться - дизбаланс.
Но дело то может быть не в том самом единственном балансируемом скилле, а именно комбинации этого спелла с другим уже сбалансированным. Например 2 спелла сами по себе не будут казаться имбой, но когда их юзать в комбинации, опытный игрок будет сливать вся и всех.
У меня кстати есть Замедление ввиде FireVortex + FireWall, но это замедление всего 25%-ное, так что я не знаю, будет ли это выглядеть дисбалансом.

Отредактировано FatalBlade, 11.02.2012 в 12:56.
Старый 11.02.2012, 12:31
Halian Izverg
сражаюсь с дьяволом
offline
Опыт: 2,017
Активность:
А бывает и такое, что один герой хорош против одного, а другой против первого. Тогда надо зафиксировать циклы подавления и равнять так, чтобы равнозначные герои были против друг друга равны.
Старый 11.02.2012, 12:44
Ephemeral
Angry Birds Forever
offline
Опыт: 3,890
Активность:
Цитата:
Сообщение от Halian Izverg
А бывает и такое, что один герой хорош против одного, а другой против первого. Тогда надо зафиксировать циклы подавления и равнять так, чтобы равнозначные герои были против друг друга равны.

это почти нериально)) в доте айсфрог делал баланс под 5на5 поетому между героями баланса мало.
Старый 11.02.2012, 12:48
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
offline
Опыт: 6,885
Активность:
FatalBlade:
Alex_Hell, спс как раз то, что мне нужно. Я вот только не очень понял насчёт "золотого века". Это когда у героя наивысший ДПС? Или ДПС * ( ХП + ХП * процент брони )? Но ведь герои постоянно улучшаются, и не только по лвлам, но и в эквипе. Тут же не только рано, средне и поздно. Игра меняется постоянно.
Баланс под золотой век - для каждого скилла свое лучшее время или ситуация. Если выдать каждому герою по 1му скиллу из каждого золотого века (3 группы) - будет примерный баланс между героями. Например в простейшем случае: рано, средне, поздно - 3 группы скиллов а не героев(!), т.к у каждого героя есть по 1му скиллу из каждой группы - герои между собой будут балансны. Если же у одного героя 3 ранних а у другого 3 поздних - это уже золотой век для героя вцелом, в некотором случае это применимо (в доте есть такое - у магов против воинов, хотя у воинов тоже бывают ранние скиллы вроде единовремеенного фиксированного урона), но я бы не советовал делать так. Раз у тебя 3 скилла на выбор из 9, делай 3 группы скиллов в каждой по 3 скилла - это для каждого героя. Будет у тебя 20 героев и всего 20 * 3 = 60 скиллов в каждой группе. Группы не обязательно должны быть рано, средне, поздно; тут могут быть вариации под разные ситуации, например (уже писал):
для ситуации среднего урона врага - снижает скорость атаки (в середине игры - баланс, под действием усилков на враге или в конце игры - сверх обычного)
Но дело то может быть не в том самом единственном балансируемом скилле, а именно комбинации этого спелла с другим уже сбалансированным. Например 2 спелла сами по себе не будут казаться имбой, но когда их юзать в комбинации, опытный игрок будет сливать вся и всех.
Для не-комбинируемых спеллов нужно балансить отдельно по 1му как написал. Для комбинируемых - целиком всю комбинацию, возможно таких будет очень много.
У меня кстати есть Замедление ввиде FireVortex + FireWall, но это замедление всего 25%-ное, так что я не знаю, будет ли это выглядеть дисбалансом.
Каждый отдельный спелл из них - слаб, но вместе - сильно. Балансировать нужно такую комбинацию именно для ситуации одновременного применения, чтобы в случае комбинации - был норм урон, а в случае отдельного применения - хуже. Тут еще баланс может нарушиться в том смысле, что могут получиться скиллы, которые нужно применять только в комбинации - это тоже дизбаланс, т.к. лишает игрока выбора. Но если какой-либо скилл действует не в 1й комбинации а в нескольких или даже в отдельно при определенных условиях - это баланс. Например у урсы в доте замедление (громовая поступь типа) и повышение скорости боя на несколько атак - в комбинации довольно сильно, но при этом в ситуации когда враг близко - ускорение боя также применимо, когда враг замедлен многими другими скилами союзников - тоже применимо; да и замедление может быть эффективно отдельно когда твои его будут гасить вместе, это не дизбаланс.
А вот если будет 2 скилла чисто для комбинации, но при отдельном применении - плохие, это дизбаланс.
Но такие не очень частые. Даже если предположить скилл вызова миньена (1й) и скилл-пассива усиления урона всех твоих миньенов (2й) - это тоже в некотором роде дизбаланс что 2й без 1го не нужен, но зато 1й вызывает миньена который во многих ситуациях применим сам, да и 2й может и тебе урон давать.
Alex_Hell добавил:
Еще на счет кол-ва игроков. Да дота сбалансирована 5х5. В игре 1х1 или 2х2 выбрав некоторых героев можно проиграть независимо от своего навыка - т.к. баланс командный, но не всегда. Там есть и золотой век для героя вцелом (сила, ловкость, разум). Да и цели разных героев отличаются сильно. Но какой тогда в доте баланс? Можно сделать вообще не балансированных героев относительно друг друга но в команде они будут хорошо действовать. Получает что в доте именно так и есть?)) Баланс должен быть именно на уровне героев в отдельности, тогда автоматически будет баланс командный; но в таком случае получаем меньше возможных видов героев (в доте их очень много). Если делать командный баланс - автоматом убираем баланс между героями отдельно, получаем псевдо-баланс возможностей что 1 команда возможно выберет такие классы: X, Y, Z; и вторая команда выберет: X, Y, A. И примерно будут равные силы.

Отредактировано Alex_Hell, 11.02.2012 в 22:58.
Старый 11.02.2012, 23:10
FatalBlade

offline
Опыт: 7,398
Активность:
Alex_Hell:
Но такие не очень частые. Даже если предположить скилл вызова миньена (1й) и скилл-пассива усиления урона всех твоих миньенов (2й) - это тоже в некотором роде дизбаланс что 2й без 1го не нужен, но зато 1й вызывает миньена который во многих ситуациях применим сам, да и 2й может и тебе урон давать.
Ясно. У меня к счастью никакого конкретного бонуса именно для минионов нету. Но вот теперь такой вопрос, раз уж мы говорим о минионах. Как расставлять им параметры ХП, МП, Урона, Брони, что бы они вписывались в баланс? Да и к тому же у них есть спеллы. Например у миниона Sand Raider есть спелл на основе Roar, и у него же есть спелл на основе Howl of Terror. Это я специально дал ему 2 противоположных спелла. То есть каждый спелл сам по себе имеет значение и сам по себе нужен, а вместе они ещё и являются прекрасной комбинацией - усиляет ближайших дружественных юнитов (бонус урона и брони), и ослабляет ближайших врагов (отнимание урона и брони). Значит это сбалансированная комбинация? Или наоборот, имба?
Alex_Hell:
Для не-комбинируемых спеллов нужно балансить отдельно по 1му как написал. Для комбинируемых - целиком всю комбинацию, возможно таких будет очень много.
Все спеллы я делал индивидуально, и просто делил на группы и под-группы, что бы потом распределять их как нужно для выбора скиллов герою. То есть я не делал спеллы специально для комбинации (есть правда 1 исключение). Однако не раз я замечал, что спеллы которые я создавал индивидуально, образуют вместе комбинацию.
Alex_Hell:
Баланс под золотой век - для каждого скилла свое лучшее время или ситуация. Если выдать каждому герою по 1му скиллу из каждого золотого века (3 группы) - будет примерный баланс между героями.
1 спелл наносящий большой урон 1 юниту, 2 спелл наносящий средний урон АОЕ вокруг героя, и 3 спелл скажем усиляющий на время параметры героя. Это ты имеешь ввиду? Каждый для своей лучшей ситуации?
FatalBlade добавил:
Alex_Hell:
Баланс должен быть именно на уровне героев в отдельности, тогда автоматически будет баланс командный;
Ну вот есть у меня саппорт класс, и для него есть линейка саппорт спеллов. Он немного маг, но в основном саппорт. Естественно немного маг, но в основном саппорт, это значит что он полноценно не является боевым магов для ПВП 1 на 1. Его роль - саппорт в массовом ПВП. А теперь давай поставим против него класса с самым высоким Физ-ДПС - лучника. Он же сольёт лучкарю в 75-80% случаев, потому что сама линейка лечящих скиллов расчитана на комманду. Не могу же я их "сравнять", что бы шансы были 50 на 50, потому что у саппорта своя роль, а у лучника своя.
Хотя конечно этому же саппорту можно выбрать другие спеллы, с помощью которых у него больше шансов в 1 на 1 против лукаря, но я просто представил себе в теории вышеописанную ситуацию.

Отредактировано FatalBlade, 11.02.2012 в 23:54.
Старый 11.02.2012, 23:47
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
offline
Опыт: 6,885
Активность:
FatalBlade:
Ясно. У меня к счастью никакого конкретного бонуса именно для минионов нету. Но вот теперь такой вопрос, раз уж мы говорим о минионах. Как расставлять им параметры ХП, МП, Урона, Брони, что бы они вписывались в баланс?
Подвести под общий знаменатель, описывал выше вроде числа X. Например 100 урона = X; возможность 1 раз применить скилл "имя скилла" (с учетом макс маны миньена, требований маны и перезарядка) = X. Все равно это будет не точный баланс, а очень приблизительный, т.к. герой и миньен разные сущности, хотя точнее чем балансировать скилл и предмет.
Балансировать 2 скилла между собой - скилл героя и скилл миньена можно, но балансировать скилл мгновенного урона и скилл вызова миньена - очень сложно, т.к. миньен очень потенциален, он может в одной ситуации ничего не навредить, а в другой - много, особенно если он дальний бой, неуязвимый, уходящий в невидимость, враги сначала бьют героя а потом миньена - герой мешает бить миньена, который убегает.
Значит это сбалансированная комбинация?
Эти скиллы вообще не являются комбинацией т.к. отдельное применение 1го = X, отдельно 2го = Y, подряд 1го и 2го = X+Y. Комбинация = когда 1й влияет на 2й. В твоем случае их нужно балансировать отдельно.
Пример комбинации давал: замедление движения + поджог земли в точке; замедление движения + усиление скорости боя себя.
спелл наносящий большой урон 1 юниту, 2 спелл наносящий средний урон АОЕ вокруг героя, и 3 спелл скажем усиляющий на время параметры героя. Это ты имеешь ввиду? Каждый для своей лучшей ситуации?
Примеры групп:
  1. Ранние и фиксированные: 100 урона, 100 единовременной хилки / маны, 10 урона в сек в течении 10 сек (яд фиксирован по времени), возможно сюда отнести слабо относительные: короткое замедление (3 сек, 30%), цепная молния бьющая 5 целей и снижающая урон на 15% по следующей цели, добавить 10 урона себе на 60 сек, невидимость на 30 сек
  2. Средние и относительные: замедление скорости движения / боя на 20% (важно чтобы не много) на 10 сек (не очень коротко), повреждение врагов по линии (волна силы), оглушение на 3 сек (общий эффект зависит от урона - врага будут бить), 100 урона в радиусе 300 (не большой радиус), шанс в 10% повредить врага на 30 урона когда он применил на тебя скилл (зависит от маны и перезарядки врага, чаще применял - чаще сработает)
  3. Поздние и сильно относительные: 50 урона в радиусе 1000 (большой радиус) с одновременным оглушением на 1 сек, вызов миньена, вызов варда бьющего молнией / регенящего здоровье или ману / накладывающего баффы (хотя можно отнести ко 2й группе - зависит от эффекта и живучести варда), 15% критический удар 2X для воина (сильно зависит от урона и скорости атаки), возврат 10% урона атакующему (против воинов и ДД сильно позднее), добавить атрибут (силу / ловкость / разум) на 60 сек / отнять его у врага, неуязвимость
Виды групп можеш изменить т.к. я не знаю твоих скиллов. С моими группами возможно у тебя выйдет много скилов в одной группе и мало в другой.
Некоторые скиллы из 2 группы возможно придется сбалансировать с учетом комбинаций. Скиллы из 3й группы - наиболее вероятно все придется балансировать относительно комбинаций. Для 3й группы - подбирать баланс для поздней игры, чтобы в начале были не очень эффективны, в середине - почти эффективны, в конце - выше эффективность.
Если подразумевать под эффективностью X тогда эффективность скиллов из групп будет:
1 группа: X*A, где A - константа.
2 группа: X*A + X*X*B = примерно квадратичная формула где B - константа, не очень сильно влияет.
3 группа: тоже что 2 группа но B сильно влияет.
Тогда балансируем эффективность (все коэффициенты примерно):
1 группа: для начала игры = X или даже X*1.5, для середины = X*0.8, для конца = X*0.5
2 группа: для начала = X*0.6, для середины = X или даже в пике = X*1.5, для конца = 0.6
3 группа: для начала = X*0.5, для середины = X*0.8, для конца = X или даже в пике = X*1.5
Это золотой век.
Можно конечно накидать 1му герою все 9 скиллов из 1й группы, тогда он будет чисто ранний а 2му герою 5 скилов из 2й группы и 4 из 3й группы - средний или поздний на выбор игрока. Но это будет шаткий баланс, который итак не очень хороший из-за разделения на классы.
С разделением скилов на группы - больше баланса.
Ну вот есть у меня саппорт класс, и для него есть линейка саппорт спеллов. Он немного маг, но в основном саппорт. А теперь давай поставим против него класса с самым высоким Физ-ДПС - лучника. Он же сольёт лучкарю в 75-80% случаев, потому что сама линейка лечящих скиллов расчитана на комманду. Не могу же я их "сравнять", что бы шансы были 50 на 50, потому что у саппорта своя роль, а у лучника своя.
Разные классы нельзя ставить друг против друга. Они вообще будут не балансированы (лучник - маг). Можно отбалансировать отдельно внутри класса: воин против воина; саппорт 1 + воин против саппорт 2 + воин = балансируем саппортов (воины идентичны, возможно по 2 воина в команде или больше - зависит от потенциальности саппорта).

Отредактировано Alex_Hell, 12.02.2012 в 01:11.
Старый 12.02.2012, 00:57
FatalBlade

offline
Опыт: 7,398
Активность:
Радует меня то, что я примерно так и расставлял скиллы на выбор героям, основвываясь на стандартах Варкрафта. )) Значит всё не просто так делается.
Значит спеллы с фиксированным уроном по одной или нескольким целям должны по мере прогресса игры терять эффективность, тогда как временные баффы или пассивки наоборот приобретать. Но разве Суммон относится к сильно относительным?
Старый 12.02.2012, 02:17
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 11:50.