XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Кунсткамера> Fall of Darkness
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
План по тайлсетам
вот моя наработка, которую я сделал на предыдущих кажись выходных (или ещё раньше), раньше не выкладывал из-за проблем с дслью, а теперь всё норм План по тайлсетам. Качать всем, кому не безразличен проект, файл - вёрдовский документ, который весит чуть больше метра (если память не изменяет). Это план по тайлсетам, который мы обязаны сто пудов выполнить, прочитайте, ознакомтесь, пишите свои коменты (что нравится, а что просто супер =)).
Конечно жду коментов от фелгварда, как от любителя природы и коментов от эксплодера с информацией о реальности добавления новых тайлсетов. Также особо жду коментов от кета и селебрина, как от любителей варкрафта.
Ну, и, конечно, жду дополнительных идей, что куда добавить, типа предложений к данным тайлсетам, или даже можно предлагать новые тайлсеты, но предложения должны быть весомымми (желательно).
Не стал создавать отдельной темы, думал отписаться в вареве, но вопрос касается мода и вопроса добавления новых тайлсетов, так что вот.

WarCrafter добавил:
название файла выполненно русскими буквами, поэтому когда будете качать - увидите массу знаков вопроса, но вобще в ориниганле файл называется "план по тайлсетам"
Старый 27.05.2006, 09:02
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Такс, не совсем понятно, пачему в Арте... Коль скоро тема глобальная, то вполне оправдано создание отдельной темы ,либо пиши в Вареве.

Вот тебе мои отзывы, потом проверь ящик, скину коек какие скрины на тему.
//============================================================
Скелеты волков... Можно с рогами - страшнее будет :)ъ

Опять же, желчный ревенант - это полуистлевший, светящийся мертвенным зеленым ревенант, из обломков проржавевших доспехов, костей, и полуистлевших ошметков плоти на них. Башка - костяная, я это так вижу.

Почва мб - полупесчанник.
2.1.2 Грубая почва - стандарт - Летний - зимний - осенний Лордерон.
2.1.3 Трава - трава и трава. С затонувшего города.
2.1.4 Тёмная трава -
2.1.5 Газон - здесь надо залезть в сайт широт сочи, и посмотреть на предлагаемые к продаже/сдаче дома - почти у каждого есть газон. Вот такой газон и можно попробовать поставить.

Мелкие камни, иначе гальку - можно сделать в трехмере, декорацией, комплексом нагромождений не слишком детализованных (в зависимости от размера) со свойством моста, которое я везде пытаюсь приспособить - в данном случае это даст эффект "брожения" по камням - юнит будет подергиваться при ходьбе по кммням, как если бы наступал на неровности. А о внешнем виде этого вообще молчу.

но не роз естественно - пачему??? В город в клумбу пойдут вполне.
Грибы - спроси любого грибника, он тебе грибов перечислит.. Они могут прятаться где угодно, может быть, некоторые (например, аналог белого) можно будет брать и продавать как магический, либо готовить что-то из него. В основном как декорации, помните - грибы растут хитро, на дерне их не видно почти, но если попадаются солнечные влажные опушки - там процентов на 80 будут грибы. Итого в игре мы их тоже будем хитро прятать (за деревом, под бревном, под папоротниками - кстати, надо подумать о создании анимированных (анимация движения на ветру и в безветрии, в чаще)кустов, и будет просто обалденно - папоротников. Кто встречал в лесах целые ложбинки, заросшие по дну папоротником? Это будет офигенно, если такой же анимированный папоротник расстелить по "дну" ложбинок в лесах. Притом, не обязательно делать штормовую анимацию, члабое шевеление будет правдоподобнее и произведет ошеломляющий эффект).

"Столбы" света - лучи, не то стандартное убожество, что испльзуюи близы, а хотя бы что - то похожее на лучииз окон во второй Лямбде (ака ХалфЛайф2) В чаще надо будет добавлять источник темновато-зеленого, "сумеречного" мерцания - в перемежку с лучами света это будет полный эффект присутствия. Кто-то должен будет отправится на часика 2 в лес и позаписыват - шум водопадов, если есть, плеск воды, фоновые звуки леса в различных местах, на различных высотах и в разной "глубине", удаленности в лес.
Пней побольше - МШИСТЫХ ПНЕЙ!!! НА КОТОРЫХ БУДУТ ГРИБЫ!! Мох и лишайники как декорацию хоть и сложно, но можно попробовать реализовать, я даже имею приблизительное представление как. Хоть и попахивает жирком, зато утопающие во мху подножия вековых дубов... М-м-м, дальше на ваше воображение.

Звук скрипа стволов на ветру обязательно. Незначительное качание деревьев - чтоб не было видно разницы в направлениях - деревья качаются в разное время в разные стороны, и потому хаотично - также обязательно. Пусть это пойдет на глобальную анимацию. Подумываю устроить "разложение упавшего ствола", тоесть - определенный порог - ствол срубили, он лежит, но его еще можно разрубать, отпиливать ветки, в конце концов декор плавно просачивается под землю и там исчезает. Анимация разлоения будет долгой, почти как у зданий - создастся эффект того, что дерево реально распиливают.
Это жир, но можно делать так только с некоторыми деревьями - в чаще со "старожилами", например.

Кто-то там когда-то что-то говорил про разводы на воде, я думаю, здесь это будет иметь самое лучшее применение. Речка – понятие не стоячее, она течёт, и если это как-то удастся показать, то будет круто, но в первую очередь должны быть такие декорации, как камни.
О да, я все-таки достучался :)

Трава нужна не толко как тайлсет, но и как декор 3д - пригодится для кинематика.

Далее описание морлока с рогаткой порадовало - это скорее осадное орудие, а не воин дальнео боя, и потом, как это так морлок будет втыкать палку в, допустим, каменную почву? Не суть, атаку ему однозначно будем делать типа "осадное орудие".

Пауки? Да запросто - делаем пропорции живота шариком, как у "сарайных" пауков, вот тебе и новый вид паука. А про комаров - ты до ужаса напомнил мне комаров в Данжеон сьеже - сыграй, найди время. Прикреплю скрины с комарами и прочим. Кстати, существуют в Варе москиты.

Ну и насчет зилибоб с козлами - Ага, :). А чем тебе так приглянулись зилибобы? Дофига ведь и отечественных персонажей.. Вот к примеру, как тебе закамуфлированный чебурашка?
Подумай над этим :D
Вот вроде и все.

♂♣Варево™♣♂ :susel:

Отредактировано WarCrafter, 06.06.2006 в 09:39.
Старый 28.05.2006, 08:22
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Цитата:
желчный ревенант - это полуистлевший, светящийся мертвенным зеленым ревенант, из обломков проржавевших доспехов, костей, и полуистлевших ошметков плоти на них. Башка - костяная, я это так вижу

это ты мощно загнул :cool:
про волков с рогами тоже поддерживаю, но не все такими будут
Цитата:
Мелкие камни, иначе гальку - можно сделать в трехмере, декорацией, комплексом нагромождений не слишком детализованных (в зависимости от размера) со свойством моста, которое я везде пытаюсь приспособить - в данном случае это даст эффект "брожения" по камням - юнит будет подергиваться при ходьбе по кммням, как если бы наступал на неровности. А о внешнем виде этого вообще молчу.

эммм. О5 не понял, ты что хотел этим сказать то? в смысле щебень? или ... а, нет, вроде не щебень, это ты вроде тут про трехмерную каменистую почву, но что ты конкретно хотел сказать - не понял, там чё-то про внешний вид молчишь... лучше бы сказал, чтоли =)
Цитата:
но не роз естественно - пачему??? В город в клумбу пойдут вполне.

ну потому что во-первых это тайлсет ты смотрел речной или горный, где нет городов, вот в Панкеан роз... всё равно не хочу, беспонтовые цветы. Надо как можно меньше связывать наш реальный мир с миром варкрафта.
Цитата:
Грибы - спроси любого грибника, он тебе грибов перечислит.. Они могут прятаться где угодно, может быть, некоторые (например, аналог белого) можно будет брать и продавать как магический

вот видишь, как плохо, что ты мало приводишь цитат - я тебя не понимаю изза этого, о чём ты. и придётся рыться где-то в докЕ, а всё из-за чего? из-за того, что лень было хоть какую-то зацепку (цитату) привести... не хорошо.
а нафиг, не буду рыться, ты где-то про грибы откопал, если тебе это важно, приведёшь цитату и разберём, а если маловажно, то забьёшь на это
Или это ты про подбирание палок, как и грибов с цветами?... хотя я вроде про это не писал... пока ещё...
Цитата:
либо готовить что-то из него

ну про готовку и продавание грибов... это скорее в сагу, т.к. нельзя забывать, что в целом всё вышеописанное в первую очередь касается фода.
Цитата:
кстати, надо подумать о создании анимированных кустов, и будет просто обалденно - папоротников

надо не думать, а делать ;)
Цитата:
Притом, не обязательно делать штормовую анимацию, члабое шевеление будет правдоподобнее и произведет ошеломляющий эффект

подписываюсь.
Честно говоря, когда писал план по тайлсетам, расчитывал в первую очередь на тебя :)
Цитата:
лучи, не то стандартное убожество, что испльзуюи близы

а мне нравится :(
Цитата:
Кто-то должен будет отправится на часика 2 в лес и позаписыват - шум водопадов, если есть, плеск воды, фоновые звуки леса в различных местах, на различных высотах и в разной "глубине", удаленности в лес.

100% но, т.к. мы тут все бедные, самый оптимальный вариант, особенно в виду предстоящей поездки, самый оптимальный вариант - мп3 плэйер (флэш, с записью, нормальной)
Цитата:
Пней побольше - МШИСТЫХ ПНЕЙ!!! НА КОТОРЫХ БУДУТ ГРИБЫ!!

вот бы увидеть то, о чём ты говоришь... добавлено в вёрдовский док
Цитата:
Звук скрипа стволов на ветру обязательно.

нет, как раз наоборот. :otkaz:
Цитата:
Незначительное качание деревьев - чтоб не было видно разницы в направлениях

и тут тебя разумеется попёрло... как я и думал =) нет, анимировать все деревья мы не будем, мы не делаем нововй игры
Цитата:
Пусть это пойдет на глобальную анимацию.

:otkaz:
Цитата:
определенный порог - ствол срубили, он лежит, но его еще можно разрубать, отпиливать ветки, в конце концов декор плавно просачивается под землю и там исчезает

максимум для саги
Цитата:
О да, я все-таки достучался

приятно видеть, что ты удовлетворён, но видишь, надо было срастить, куда именно это употреблять.
Цитата:
Трава нужна не толко как тайлсет, но и как декор 3д

и причём анимированная, у нас есть кстати
Цитата:
это скорее осадное орудие

:D ну это только если снаряды циклопские
Цитата:
и потом, как это так морлок будет втыкать палку в, допустим, каменную почву?

между камнями, какая разница? это же варкрафт 3
Цитата:
атаку ему однозначно будем делать типа "осадное орудие"

только начиная с пятого уровня, т.е. там уже снаряды побольше пойдут, я всё же хочу таких стрелков организовать
Цитата:
напомнил мне комаров в Данжеон сьеже - сыграй, найди время

я не нахожу время даже для прочтения описания морлоков, в смысле проекта злой штуки. а ты мне вон, что говоришь... нет, я уверен, что не найду времени для игр
Цитата:
Кстати, существуют в Варе москиты.

где? ну-ка подробнее - чё-то не помню москитов в варе...
Цитата:
А чем тебе так приглянулись зилибобы?

ну, я подмал, что с ними мод всяко смешнее будет смотрется :D :D
Цитата:
Вот к примеру, как тебе закамуфлированный чебурашка?
Подумай над этим

не, низачот
Цитата:
Миниатюры

ну тебе не стыдно тратить столько места на хосте форума хгм? юзай пикфури, а я все эти скрины скоро сотру... (после закачки)
Старый 28.05.2006, 10:20
Кет

offline
Опыт: 111,428
Активность:
гальку только декорацией делать, имхо, нинада... лучше сделать и декорацией, и тайлом...
грибов побольше - это труЪ:) сегда любил грибы в Варкрафте...
жалко, что у меня ворда нету, не могу прочитать...:(
Старый 28.05.2006, 10:27
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Ket, вот тебе текстовая версия дока:
bПлан по тайлсетам…
Предисловие
Не говорите мне, что это нереально и невозможно – мы должны (!) этого добиться! Итак, если мне не изменяет память, в тфт были сделаны следующие новые тайлсеты относительно рока: развалины Даларана, аутлэнд, затонувшие острова, ледяная корона, ну и может быть что-то ещё. Так вот мы не должны отличаться и в этом. Ниже будет описан примерный план новых тайлсетов.

Собственно сабж…
1. Чумные земли:
1.1 Текстуры земли:
1.1.1 Пока ничего собственно нет, кроме разве что чего-то типа вот такого (паутина):
1.1.2 Ну ещё предполагается вводить разные виды земли, охваченной порчей
1.1.3 Ещё можно было бы что-то вроде такого (слизывание с концептов =)):
1.1.4 Будут сделаны различные скриншоты из чумных земель в Вове, в соответствии с которыми будут делаться текстуры почвы в этом тайлсете.
1.1.5 Разумеется будет простая старая добрая чумная земля, подобно стандартной, как в варкрафт 3, но уже преобразованная под основной тип текстуры почвы, т.е. будет грубая почва, каменистая, с травой и всё такое…
1.1.6
1.2 Декорации:
1.2.1 Основа для декораций тут конечно будет что-то среднее между «летним Лордероном» и «развалинами Даларана», но что касается новых декораций мода в данном тайлсете – это в первую очередь лежачие трупы
1.2.2 всякие там головы на копьях будут и тому подобное…
1.2.3 самое главное – деревья. На втором скриншоте так же показаны деревья. В этом тайлсете будут и такие деревья, и простые «осквернённые ёлки», а также будут и испорченные лиственные деревья. В варкрафте очень не достает лиственных деревьев. Может их будет нелегко сделать, но мы должны будем их сделать и много разнообразий причём. Одни из таких деревьев (осквернённые) войдут и в этот тайлсет, т.е. останутся и простые ёлки и ёлки-пологи и пеньки, а ещё будут простые лиственные и лиственные-пологи, причём такая парочка деревьев (как правило больше) будет добавлена в каждый старый тайлсет (должна по крайней мере, ну, может не в каждый, может… далеко не в каждый)
1.2.4 также известно, что в «чумных землях» преобладают грибы, которые тоже являются своего рода «заменителями» деревьев. Поэтому помимо испорченных деревьев, в этом тайлсете будут и гигантские грибы чумных земель (причём тоже, как простые, так и пологи)

1.3 Войска:
1.3.1 зомби, т.е. всякие разновидности зомби и тому подобных даларанских мутантов
1.3.2 скелеты. Причём тут лучше сделать новых, вдобавок к старым
1.3.3 танцепляски (желательно все, включая мухоядок) =)) ну это я пошутил. Волков можно подкрасить и сделать их помертвее, сделать там призраки волков, чтобы они аж светились Скелеты волков... Можно с рогами - страшнее будет
1.3.4 баньши там разные всякие (неплохо бы ещё чего-то такого сделать, на основе баньши – какую-то новую разновидность баньши что ли)
1.3.5 тёмные рыцари. Имею в виду, что если в Нортренде есть ревенанты, около островов – духи океана, на Калимдоре есть рыцари молний, в подземельях можно встретить огненных ревенантов, а тут можно сделать желчных рыцарей, =) т.е. рыцарей тьмы, которые будут как бы ещё и чумными, они будут отдавать лёгким притором яда и чумы, но вообще они будут источать тьму в разных её проявлениях
1.3.6 на скриншоте слева от меня (=)) изображена птичка =)) так вот на подобие такого можно делать ещё крипов в данном тайлсете. Подобно тому. Как есть баньши – юниты нежити, но при этом есть крипы – баньши, так и могут быть юниты у нежити – вампиры, а ещё отдельно крипы в «чумных землях» - вампиры, при этом крипы должны отличаться от оф юнитов (и в первую очередь качеством) (т.е. в худшую сторону) (ну и не только внешними текстурами, но и способностями). Желчный ревенант - это полуистлевший, светящийся мертвенным зеленым ревенант, из обломков проржавевших доспехов, костей, и полуистлевших ошметков плоти на них. Башка - костяная, я это так вижу.
1.3.6 ну, и, напоследок, скажу, что можно ещё юнитов придумать 
2. Панкеан:
2.1 Текстуры земли
2.1.1 Начнём с того, что Панкеан – город, да причём Даларану ещё фору даст (хотя именно Даларан – основа этому тайлсету и в текстурах земли, и в декорациях). Я думаю, текстур должно быть не меньше восьми, но чем больше, тем лучше. Основной тип почвы земли можно сделать отличным от стандартного летнего Лордерона… но это ещё вопрос на обсуждение. Почва мб - полупесчанник
2.1.2 Грубая почва - стандарт - Летний - зимний - осенний Лордерон
2.1.3 Трава - трава и трава. С затонувшего города.
2.1.4 Тёмная трава
2.1.5 Газон - здесь надо залезть в сайт широт сочи, и посмотреть на предлагаемые к продаже/сдаче дома - почти у каждого есть газон. Вот такой газон и можно попробовать поставить.
2.1.6 Ну и тут пошли всякие разные плитки, малахиты, мраморы и тому подобное, вот, что есть на пример по этому поводу (© wc3searc.ch)
2.2 Декорации:
2.2.1 положено начинать с деревьев,… что по ним скажешь? Деревья новые, конечно же, нужны, ёлок с меня хватит, хочу листвой побаловаться. Есть идея, конечно, сделать всё, как в Кель-Таласе, а именно – белые стволы деревьев с золотой листвой, но даже если такое будет (а такое будет), то это будет не единственный тип деревьев, конечно, будут и такие дервеья-пологи, но я ещё также хочу употребить тут обычные зелёные лиственные деревья и видом помощнее, чем в Кель-Таласе (и стволы потемнее естественно, т.е. они буду походить на дубы и делать их будем мы, так что качество должно быть куда выше, чем на сераче) и никогда нельзя забывать про разные вариации (если мы хотим сделать достойный проект).
2.2.2 Я думаю в целом, в Панкеане, основой всему будет тайлсет Даларана, поэтому будет множество всяких приколов, типа рун, генераторов магии, статуй разных и прочего
2.2.3 Кстати про статуи – думаю было бы неплохо и не очень маленьком количестве
2.3 Войска (нейтрально-враждебные):
Ну, т.к. у меня нет пока идей на навыки тех или иных существ (навыки крипов – всегда ворованы, так что придумывать велосипед не надо) и у нас нет пока ни одного перетекстуренного крипа, но есть заготовки с wc3sear.ch, поэтому не буду для каждого крипа отдельный пункт прописывать, а выложу скрины всех, пока имеющихся:

и многие другие…
Войска (нейтрально-пассивные):
В частности речь пойдёт немного о зданиях. Видите, как хорошо смотрятся переделанные под стиль Панкеана эльфийские фермы. Конечно, в Панкеане будут и другие разные постройки, вроде той академии, которую вы видите, а также вроде этого алтаря:

3. Речной:
Эххх, жаль у меня пока не предвидится цифрового фотика… всего словами не передать… ну, пока есть наброски, и то только словесные, но это лучше, чем ничего – это хоть может явиться началом. Итак…
3.1 Текстуры земли:
О5 же без пунктов… так, набросаю основную идею тайлсета в целом, относительно текстур в частности. Дело в том, что с тех пор, как я увлёкся варкрафтом, я ни разу не был на речке, а вот в этом месяце имел возможность походить там,… а поход лежал через относительно гористую местность, что вдохновило меня на тайлсет «горный». Эти 2 тайлсета идейно и принципиально отличаются от многих других тайлсетов в мире варкрафт. Взять те же самые «чумные земли» или «Панкеан» – это чисто фэнтезийные, так сказать, атмосферы, а идеи тайлсетов «речной» и «горный» отличаются тем, что их идеи взяты прямиком с окружающего нас с вами мира (если тут есть такие варкрафтеры, которые не знают никакого мира, кроме миров варкрафта, то просьба посмотреть в окно, если таковое имеется). И с помощью этих двух тайлсетов надо будет ещё плотнее приблизить реальный мир с Азеротом, ибо, что есьм варкрафт 3? Посмотрите внимательно. Посмотрели? А теперь сходите куда-нибудь на природу, на речку – посмотрите на красоты реального мира, которому даже Вов в подмётик не годится =). Если вы также давно не были на природе, как я, то у вас отвиснет челюсть, что собственно и происходило со мной, пока я был в этом, ммм, «походе» =).
Это было необходимое предисловие, нужное для хорошего настроя перед изготовлением этих тайлсетов.
Там нужны каменистые виды почв, травяные, густотравянные, редкотравянные, почвы русел рек, причём нужны разные типы русел, например одно из таких русел – деревья. Я видел, как по одной стороне берега реки всё было усыпано сплошняком стволами тонких деревьев, причем это не мешало там ходить (т.е. двухмерная текстура земли, можно ходить, нельзя строить), а на другой стороне берега было вообще чудесно: там всё было в крупненьких камнях (декор) и лиственных ярко-зелёных деревьях – it was wonderfull... русло реки ещё можно сделать песчаным, особо песчаным, как у кета в 4-й карте, т.е. как в типе тайлсета «затонувшие острова». Русла ещё можно делать каменистыми, но, в общем-то, я уже сказал, что в тайлсете надо сделать несколько типов каменистых текстур земли, если бы удалось передать трёхмерность средних таких по величине камней, то было бы супер. И каменистая текстура тут должна быть из таких светлых гладких речных камней, между которыми нет земли – там всё – камни (и мелкие такие причём).
3.2 Декорации:
Листва рулит, а весь мир из ёлок не может состоять, теперь ближе к делу.
Значит, что из себя в целом представляет речной тайлсет? В первую очередь он отличается обилием маленьких и тонких, но крайне зелёных (ярко-зелёных) деревьев. Я бы с великим удовольствием сопроводил это дело скринами, но когда был на месте – кнопка принтскрин не работала, да и пэинта под рукой не было…
В чаще надо будет добавлять источник темновато-зеленого, "сумеречного" мерцания - вперемежку с лучами света это будет полный эффект присутствия.
Кто-то должен будет отправится на часика 2 в лес и позаписыват - шум водопадов, если есть, плеск воды, фоновые звуки леса в различных местах, на различных высотах и в разной "глубине", удаленности в лес.
3.2.1 Камни (окружение). Выше вы слышали про камни, камни это да… камней тут должно быть о-го-го сколько (вариации или величина – фиг знает). Короче я думаю проще сделать так: будут в эдиторе разные камни, отличающиеся, наверное, по величине и у каждого типа камней будут свои вариации. Просто понимаете, должно быть, офигенное разнообразие камней, а если ты в эдиторе выберешь просто декор «камни», то ты будешь долго подбирать нужную вариацию, поэтому хотя бы на три типа камней надо разделить, т.е. сделать три (допустим) типа камней в эдиторе (как три разные декорации): большие, средние, маленькие и каждому из типов понаделать вариаций, ну не меньше пяти, учитывая, что мы не сагу про рыцаря делаем, а продолжение тфт, хотя в саге как раз самыми, наверное, часто употребляемыми типами ландшафта будут вот эти два, но этим двум типам ландшафта (уверен) найдётся место и в фоде, например, вторая карта – составить её из двух типов ландшафта (эдитор же поддерживает до двух типов ландшафта одновременно): из речного и горного и будет супер.
Мелкие камни, иначе гальку - можно сделать в трехмере, декорацией, комплексом нагромождений не слишком детализованных (в зависимости от размера) со свойством моста, которое я везде пытаюсь приспособить - в данном случае это даст эффект "брожения" по камням - юнит будет подергиваться при ходьбе по кммням, как если бы наступал на неровности. А о внешнем виде этого вообще молчу.
Ну и цветов новых сделать – одуванчиков и подснежников и может красных, ещё каких (но не роз естественно).
Раз это полуречной-полулесной тип ландшафта, то лес надо ещё приукрасить. Причём в первую очередь обилием лежачих деревьев, причём действительно разнообразными видами. Начиная простыми длинными, относительно тонкими (относительно старых обычных лежачих гигабрёвен) стволами деревьев, кончая многоветочными кронами деревьев или не обязательно кронами, а можно просто ветвистыми участками деревьев.
И причём они не всегда должны быть именно на земле (красиво бы смотрелись торчащие так хламом ветвистые куски деревьев, которые бы торчали из-за холмика, сами, будучи в овраге), а можно еще, чтобы они облокачивались на деревья, но это, наверное, надо делать такие вариации самих деревьев, чтобы были с обломленными здоровыми ветками, которые напоминают не ветку, а ствол тонкого дерева, хотя если сделать такую декорацию для того, чтобы иметь возможность приставлять к любому дереву или даже камню или скале – то будет круто (такие декорации отличаются от обилия простых лежащих деревьев тем, что они не лежат, а скорее опираются).
Но только вот прикол то в том, что красиво будет только тогда, если грамотно приставить эту большую ветку к дереву, чтобы изобразить, будто она обломалась с дерева, к которому прислонена. Но при этом должно быть видно, что она прямо между ветвями того дерева, к которому прислонена, вдруг это будет сложно? Если да, то можно сделать просто такие вариации деревьев, к которым прислонены такие ветки, но конечно лучше такие здоровые ветки сделать отдельно и прислонять, к чему захочется.
кстати, надо подумать о создании анимированных (анимация движения на ветру и в безветрии, в чаще)кустов, и будет просто обалденно - папоротников. Кто встречал в лесах целые ложбинки, заросшие по дну папоротником? Это будет офигенно, если такой же анимированный папоротник расстелить по "дну" ложбинок в лесах. Притом, не обязательно делать штормовую анимацию, члабое шевеление будет правдоподобнее и произведет ошеломляющий эффект.
Пней побольше - МШИСТЫХ ПНЕЙ!!! НА КОТОРЫХ БУДУТ ГРИБЫ!! Мох и лишайники как декорацию
3.2.2. Деревья (разрушаемые объекты). В предисловии о них немало сказано, хочу только добавить, что вариации должны быть (везде должны быть, но вообще в тайлсетах «речной» и «горный» надо особенно потрудиться над вариациями разных декораций, в смысле количества, а не только качества). Естественно тут все деревья будут лиственными, но будет что-то вот такое: будет дерево простое (лиственное, маленькое) и такое же дерево-полог (от простого дерева), а также будут деревья лиственные по крупнее (т.е. как бы уже лесные деревья). Ведь речной тайлсет будет включать в себя не только речки, но и то, что к ним прилагается обычно – лес, поэтому лесные деревья, с более тёмной листвой, тоже должны быть.
3.2.3 Вода. Тут должны быть самые разные эффекты, надо будет постараться сделать всё это как можно более естественным. Кто-то там когда-то что-то говорил про разводы на воде, я думаю, здесь это будет иметь самое лучшее применение. Речка – понятие не стоячее, она течёт, и если это как-то удастся показать, то будет круто, но в первую очередь должны быть такие декорации, как камни. Торчащие из воды реки камни (не на берегу, а ближе к середине реки) – будут давать интересный водный эффект. Т.е. ну вы видели, как вода бьётся о камни? Не надо там мудрить с самой водой, просто надо сделать отдельную декорацию «речные камни», которые будут сами с эффектом бьющейся воды, не могу описать, это надо видеть.
Причём, забыл, наверное, сказать – я говорю об относительно мелких речках, т.е. глубоководными они могут быть разве что только условно,… наверное, этот тайлсет изначально придумывался для устранения условностей,… т.е. для саги про рыцаря… что ж, тогда надо чуть-чуть переосмыслить. Вода мелкая, тем более учитывая масштабы варкрафта 3. Но так свободно ходить через речки – нехорошо, а раз сама река мелкая – значит проходимая, значит эти камни, которыми будут усыпаны её берега, а также те низкие деревья – не будут давать проходить по нему, но если оба берега так сделаны (камни и деревья), то не очень хорошо, второй берег неплохо делать вот такими уваленными тонкими стволами деревьев, т.е. как связки деревьев – их лучше делать декорациями, а не текстурой земли, как я описывал раньше, прошу меня простить. Так всё хорошо получается
3.3 Войска:
А вот тут то самое интересное 
3.3.1 первые крипы, которые подходят к данному типу ландшафта – это, разумеется, морлоки =), а именно – тут бы клёво смотрелись морлоки, отличные от морских морлоков. Т.е. есть речные морлоки, а есть морские. В речках – я не думаю, что можно встретить раковины, из которых состоят «щит и меч» морских морлоков. Я думаю речных морлоков надо отличить как-то от морских не только оружием, но и внешне, например, отсутствием шипов или как-то окраской, не знаю – это забота худ руководителя – Селебрина. Но главное отличие речных морлоков от морских – это то, что у них вместо раковин будут палки. Здоровые такие палки, больше напоминающие стволы небольших деревьев, т.е. похожие я бы даже сказал на дубины. Браться эти палки, я так думаю, будут, скорее всего, в две руки. Они будут здоровыми. Когда морлок просто ходит, у него эта дубина в двух лапах, а когда бьёт – он замахивается и бьёт одной лапой, а не двумя, т.к. он в сидячем как бы положении, т.е. ему так легче, ведь для того, чтобы замахнуться дубиной двумя лапами, нужно так задействовать лопатки и позвоночник, как не может позволить себе речной морлок. Кстати если речные морлоки вынуждены атаковать одной лапой (всегда), то можно им предплечья помассивнее сделать (имею в виду поэдитить модель лап морлоков в соответствии с этим фактом). Нужны разные вариации морлоков с разными вариациями их палок. Например, будут морлоки с простыми дубинами, а будут с дубинами, типа рогаток, т.е. как бы разветвляющимися с середины – такая типа рогатина, с которой на медведей что ли ходят… хм… рогатки? *загораются глаза,* а рогатки это мысль! Пусть будут ещё речные морлоки с рогатками, но не маленькими, как у людей, а как больше дубины. Но надо понимать, что если обычная дубина морлока, бьющего вплотную – такая здоровая, что в два или полтора раза больше самого морлока (по длине) (т.е. из этого уже следует, что вплотную морлоки бить не смогут, а на расстоянии около 50), то «рогатки» «стреляющих» морлоков будут ростом с самого морлока, т.е. поменьше обычных дубин морлоков. И атаковать эти стреляющие морлоки будут так: одной рукой вставляют рогатку в землю, другой берут камень покрупнее, заряжают в рогатку (там между мощными ветками рогатки будет что-то вроде тетивы) и стреляют так, т.е. устройство похоже на зенитную установку =) – закрепил, зарядил – стрельнул, однако это всё будет происходить довольно быстро у приловчённых морлоков-стрелков (скорость стрельбы в смысле установил, зарядил, стрельнул – будет обычной – как лучники обычно останавливаются, заряжают в лук стрелу, а потом стреляют – тут будет всё также быстро, за это не волнуйтесь).
описание морлока с рогаткой порадовало - это скорее осадное орудие, а не воин дальнео боя
3.3.2 Комары. Здоровые такие, сосущие кровь комары. Меня они там (на речке) тоже достали, и в варкарфте их нету (друзья силитидов, млин =)). Будут иметь навык вампира «кровососание вплотную», будут летающими, разных размеров, доходя до ужасного :eek: , но буду красивее, чем в этом мире, хотя кстати может их нагам дать? Ну, только если баланс попросит…
3.3.3 Пауки там естественно будут. Но они должны отличаться как от лесных пауков, так и от нерубов. Особый вид такой пауков, больше похожи на крестовиков, наверное, хотя надо разнообразие…
4. Горный:
4.1 Текстуры земли:
ну, сразу скажу, что про горный тип ландшафта я много не скажу. Я пока не особо знаю, какие там типы текстур земли, как бы… ну, наверное, обычные. Чё там? Трава, почва, каменистая, густая трава.
Я вообще хотел создать этот тип ландшафта для того, чтобы круто и красиво делать утёсы и горные деревья, ну и сами горы, ну, и чтобы горы было делать легче, и чтобы всё было красивее, естественнее (без двухмерности обязательно).
4.2 Декорации:
4.2.1 Окружение.
А вот тут самое интересное, т.к. это единственное, что я знаю по этому типу ландшафта (горный). Значит надо красиво делать научиться утёсы. Разнообразные утёсы, как дудады, влияющие на карту путей. Посмотрите на сопки с редкими утёсами. Когда есть такой обрыв красивый, а слева и справа от него сглаженные спуски холма, в эдиторе сейчас такой сделать нелегко, а если и получится, то будут багги, и неслабые. Эдитор надо доработать. Мы не изменим старой системы повышения рельефа +1 или +2, но в этом тайлсете мы сделаем дудады утёсов, которые будут крайне разнообразны, трёхмерны и чтобы с ними всё было отлично, но над этим предстоит поработать. Вот как-нибудь наделаю скринов. Когда фотик цифровой будет – тогда может, лучше объясню (наглядно показать – доступней объяснить). Но, думаю, вы итак смогли уловить главную цель.
Ну, а камни пойдут и речные, но перетекстуренные под горные. Т.е. система речных камней, а, скорее всего, и модели речных, только цвета другого, ну может, и придётся делать новые модели… не знаю пока.
4.2.2 Деревья
Вот, чем будет круто отличаться от других тайлсетов данный. Надо сделать деревья, исключительно лиственные, похожие на мелкие речные, но покрупнее и, самое главное, разноцветные! Представьте себе деревья с красной, розовой, жёлтой, зелёной и, допустим, синей листвой. Деревья на склонах такие красивые и разноцветные должны быть редкими, а когда сопка усеяна деревьями, то тогда там простые, но зато лиственные деревья (ёлочные тоже можно, но без лиственных – никак) с круглыми такими кронами сплошным слоем по горе (в смысле сами деревья).
А вот насчёт войск думайте сами :D пусть тут игрока зелибобы всякие атакуют, да бырлопы! Ну, кто в горах сидит обычно? Вот и пусть козлы горные и нападают в роли крипов.
но только там с коментами фелгварда, но только с теми, которые я принял во внимание

WarCrafter добавил:
а скрины, выложенные филом... ну не знал, что данджеон сайдж такая крутая игра... вот бы когда-нибудь в неё поиграть...
Старый 28.05.2006, 11:00
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Причем, это только ПЕРВАЯ часть, тоесть ровесник 3 РОКа... Оп второй вообще молчу - просто не сможем реализовать по детализации и объему. Д а и нет ее у меня.
Скрины подбирал специально, мост - в декорации
Кусты и деревья в болте - на заметку. Пещерные тайлы и кристаллы - тоже на заметку.

FellGuard добавил:
Щас как все ознакомятся потру эти скрины. А то пока до сего дня с фри-данлоадом не дружил. Подскажите нубу, как размещать на левом хосте свои файлы?
Старый 28.05.2006, 11:18
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Цитата:
Кусты и деревья в болте - на заметку

смешная опечатка :D
Цитата:
Пещерные тайлы и кристаллы - тоже на заметку

точно... потом может когда-нибудь пещерный тайл сделаем?... а хотя чего медлить? можем и сделать - тогда правда и шестую карту будем переделывать, но будет неплохо... правда больше работы, но результат будет лучше... надо набрать больше материала о том, что может быть в пещерном тайле, как думаешь? может того пещерного тайла, который есть щас хватит?
Цитата:
как размещать на левом хосте свои файлы?

picfury.com - там даже я разобрался, так что ;)
ну и когда зальёшь скрин, он тебе выдаст кучу тэгов, которые послужат ссылками, так вот самый верхний из них копируешь в буфер и сюда выкладывай

WarCrafter добавил:
http://xgm.guru/forum/misc.php?do=bbcode - прочитать про изображения для лучшего сращивания
Старый 28.05.2006, 16:25
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:

Деревья в болте - чувствуешь, как я вжился в роль Мастера Иллюзий ;)?
Спасибо за руководство, вот вам пример за это :)

Отредактировано FellGuard, 29.05.2006 в 13:54.
Старый 29.05.2006, 13:41
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт: 15,907
Активность:
Чифтен я прочитал план по тайлсетам и решил начать с Панкеании или как там ее... вот тока разберусь с анимацией текстур и все ок... сделаю так что бы деревья как бы светились, хоршо? декорации стандарт для подобного тип тайлсета... т.е. обелиск, скамеечки там всякие, арки, статуи(надо модель какого нить готового панкеанца), фонари, домики... ок мне надо модель панкеанца какого нить что б такому статую мона было воздвигнуть и все.
Старый 22.07.2006, 18:14
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Цитата:
сделаю так что бы деревья как бы светились

Оо... ну покажешь мне как это будет смотрется...

эм, одной статуей не отделаешься ;)

панкеанцы по форме не отличаются от простых высших эльфов
Старый 22.07.2006, 18:17
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт: 15,907
Активность:
Цитата:
панкеанцы по форме не отличаются от простых высших эльфов

Ето зашибись...

Цитата:
Оо... ну покажешь мне как это будет смотрется...

Лягко... анимация текстуры+эффект и все куль... но проблем.

Цитата:
эм, одной статуей не отделаешься

А кто сказал что будет одна статуя??? Зделаю 2-3 этого вполне хватит а то будет перебор...
Старый 22.07.2006, 18:21
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
этого хватит максимум для начала... мы потом разберём и сделаем всё хорошо... но ты щас тока про декор говоришь, в переди войска - нейтрально-пссивные - кампания - всякие дома панков... текстуры земли ещё надо будет делать, на мне много щас висит я не могу щас думать Т_Т
Старый 22.07.2006, 18:34
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт: 15,907
Активность:
Две текстуры земли. вот зацени... первая это так просто перекрашеная текстура из затопленых руин... а вторая это гибрид текстур из далерана и первой текстуры... вторую текстуру полюбы надо использовать, имхо она очень красивая, яркая и выразительная+как раз под понкеан покрашена.

Отредактировано WarCrafter, 23.07.2006 в 17:50.
Старый 22.07.2006, 18:54
AnD
Weighted Companion Cube
offline
Опыт: 7,401
Активность:
2-ая текстура имхо зачет. Но надо или текстуру посередине поцивилизованней сделать, или края порастрепанней =), имхо.
Старый 22.07.2006, 19:16
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
надо посветлее, красивее, в целом обе низачот, прочитать весь топик темы "арт" обязательно, чтобы понять, к чему ближе Панкеан
Старый 23.07.2006, 07:24
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт: 15,907
Активность:
WarCrafter сделаю обе светлее увеличу гамму... второй делать края ободраные или нет?
Старый 23.07.2006, 17:17
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
нет, такие вариации тоже нужны (неободранные)
Старый 23.07.2006, 17:49
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Старый 11.03.2007, 15:26
Кет

offline
Опыт: 111,428
Активность:
на втором скрине - тюлени?
Старый 11.03.2007, 23:01
DeathWing

offline
Опыт: 2,557
Активность:
На втором скрине мокрые скалы, а вообще это мои фотки, когда я в Карелии
Старый 11.03.2007, 23:14
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 06:38.