XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
JaBeN_Симфер

offline
Опыт: 20,050
Активность:
Анимации из Counter-Strike
Возникла проблема с конвертированием анимаций из CS в WC3 через MilkShape 3D, анимации становятся кривыми, и надо найти алгоритм изменения значений в кадрах анимации. Если найдем алгоритм, то можно сделать макрос по txt/mdl для массово изменения значений.
У меня есть версия, что значения надо инвертировать или проводить с ними арифметические вычисления, возможно поменять местами оси координат, т.к. в MilkShape другая система координат.
Перспектива этого дела в том, что в CS есть большое множество красивых моделей с качественными анимациями, не требующими больших переделок, много оружия и военной техники, + куча скинов в и-нете. Думаю, многим не помешали бы модели такого рода.

Вот пример модели вертолета:

Вертолет должен взлетать вертикально вверх с немного задертым хвостом.
При оптимизации в mdlvis надо указать галочку "Линеаризация анимаций".
Текстура конвертирована в .tga.
Варианты конвертации:
» 1
В MilkShape 3D
  1. Import -> Half-Life SMD... "helicopter_blackhawk.smd"
  2. Tools -> Zero Joints
  3. Import -> Half-Life SMD... "takeoff_straight.smd"
  4. Export -> Warcraft MDLX (beta 10)... "01.mdx"
Модель получается с белой текстурой, можно сменить на оригинальную
Анимация Stand в неправильном диапазоне, но это меняется в mdlvis
Векторы костей направлены правильно, но мясо перекручено
После оптимизации в mdlvis получаем "011.mdx"
» 2
В MilkShape 3D
  1. Import -> Half-Life SMD... "helicopter_blackhawk.smd"
  2. Import -> Half-Life SMD... "takeoff_straight.smd"
  3. Tools -> Zero Joints
  4. Export -> Warcraft MDLX (beta 10)... "02.mdx"
Модель получается с белой текстурой, можно сменить на оригинальную
Анимация Stand в неправильном диапазоне, но это меняется в mdlvis
Векторы костей направлены правильно, мясо не перекручено, но повороты не правильные
После оптимизации в mdlvis получаем "021.mdx"
» 3
В MilkShape 3D
  1. Import -> Half-Life SMD... "helicopter_blackhawk.smd"
  2. Tools -> Zero Joints
  3. Import -> Half-Life SMD... "takeoff_straight.smd"
  4. Save As... "03.ms3d"
В War3 Model Editor
  1. Импорт "03.ms3d"
  2. Сохранить как "03.mdx"
Анимация Stand в неправильном диапазоне, но это меняется в mdlvis
Векторы костей направлены правильно, но мясо перекручено
После оптимизации в mdlvis получаем "031.mdx"
» 4
В MilkShape 3D
  1. Import -> Half-Life SMD... "helicopter_blackhawk.smd"
  2. Import -> Half-Life SMD... "takeoff_straight.smd"
  3. Tools -> Zero Joints
  4. Save As... "04.ms3d"
В War3 Model Editor
  1. Импорт "04.ms3d"
  2. Сохранить как "04.mdx"
Анимация Stand в неправильном диапазоне, но это меняется в mdlvis
Векторы костей направлены правильно, мясо не перекручено, но повороты не правильные
После оптимизации в mdlvis получаем "041.mdx"
011 == 031, 021 == 041, анимации похожие, но вес разный.
Прикрепленный архив с моделями - rghost.ru/1351871

MilkShape 3D 1.8.4

Для тех, у кого нет, выкладываю инсталляцию с кряком и плагином экспорта mdx.
Для регистрации в KeyGen.exe введите свой ник с заглавной буквы, остальные прописные, например JaBeN -> Jaben
После установки поместить msWcMdlExporter.dll в корневую папку программы. Т.к. ее в инсталляции не оказалось и я перерыл весь и-нет, чтобы найти этот файл.
Прикрепленый архив с программой - rghost.ru/1351889

Отредактировано JaBeN_Симфер, 10.04.2010 в 21:46.
Старый 10.04.2010, 17:53
alexprey
познающий Unity
offline
Опыт: 68,501
Активность:
JaBeN_Симфер, в общем анимация у вертолета получается нормальной, а вот у пехотинца нет
Старый 10.04.2010, 19:59
JaBeN_Симфер

offline
Опыт: 20,050
Активность:
King_Ksel взялся помочь написать макрос с интерфейсом.
Методом тыка мы выяснили, что в переносе значения в кадрах надо менять местами { x; y; z } на { y; z; x }, а в поворотах возможно также, но там кватернион, и не понятно как это настроить, да еще и не известно где находится w, в начале или в конце: { w; x; y; z } { x; y; z; w }?
Могу выложить еще пару примеров с моделью солдата.
Старый 10.04.2010, 21:41
FROST32

offline
Опыт: 5,314
Активность:
JaBeN_Симфер, я немогу понять как ты это делаешь???? когда я конвертирую из cs.1.6 у меня анимки не сохраняются....
Старый 11.04.2010, 11:09
alexprey
познающий Unity
offline
Опыт: 68,501
Активность:
JaBeN_Симфер, в общем седня я добил этот тупой кватернион на вертолете норм работает "021". Можно плиз пехотинца конверкнутого
Старый 11.04.2010, 20:04
JaBeN_Симфер

offline
Опыт: 20,050
Активность:
я написал 4 известных мне варианта конвертации, приложил ссылку на статью по конвертации, где написано как декомпилировать .mdl из КС в .smd, все получается, кроме моделей из кампании в Condition Zero, там файлы анимаций не декомпилируюся, надо что-то другое.
Старый 11.04.2010, 20:10
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:11.