XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Работа с Альфа-каналом. Прозрачность и Тим-колор

Предисловие



Здравствуйте, дорогие читатели!
Уже много раз я встречал на нашем форуме людей, которые ничего не знают о такой важной и полезной вещи в работе с текстурами и моделировании, как Альфа-канал. И как раз для таких людей я решил написать эту статью.

Вводная часть



На Wikipedia Альфа-канал описывается как
...процесс комбинирования изображения с фоном с целью создания эффекта частичной прозрачности.
Но я бы охарактеризовал Альфа-канал для WarCraft III проще:
Чёрно-белое изображение, встроенное в текстуру, отвечающее за прозрачность и полупрозрачное смешивание.

Основная часть


Итак, к делу!

Необходимые программы:



- Adobe Photoshop любой версии


Но если вы собираетесь конвертировать в *.blp вашу текстуру, то понадобится соответствующая программа, которых на нашем сайте море.
Возьмём, к примеру, BLP Laboratory


Вы также можете проверить вашу текстуру в деле, т. е. на модели, тогда вам понадобится еще ряд программ:
- MDLvis 1.39c (желательно именно этой версии)
- War3ModelEditor 1.05 (желательно именно этой версии) - в архиве английская версия программы и русификатор от NETRAT
Но в принципе можно обойтись и одним War3 Model Editor'ом, если вы будете редактировать уже имеющуюся и наложенную на модель текстуру.

Работа в Photoshop



Детально разъяснять его интерфейс и возможности я не буду, т. к. в Интернете существует множество уроков по этой замечательной программе.
Я сделал простую текстуру, которую потом наложу на обычную плоскость:

DEAD URL

1.1



В чёрной области у нас будет полупрозрачный Альфа-канал.

Шаг 1



Открыв в Photoshop’е необходимую текстуру, нужно перейти на вкладку редактирования каналов (п. 1 на 1.2). В данной вкладке сразу же имеются 4 канала: "RGB", "Красный", "Зелёный" и "Синий". Также там сразу может быть канал "Альфа 1", тогда можно пропуститиь шаг 2.

Шаг 2



Если в каналах нет альфа-канала, то необходимо его создать - в самом низу окошка редактирования каналов есть 4 маленьких кнопки. Нам необходима та, что слева от корзины (п. 2 на 1.2) - нажмём её, и создастся новый, полностью чёрный, альфа-канал (п. 3 на 1.2).

Шаг 3



Альфа-канал для WarCraft'а представляет собой чёрно-белое изображение, встроенное непосредственно в текстуру и сохраняющееся, насколько я знаю, только в *.tga, *.png (как непосредственная прозрачность) и *.blp форматах (ещё в *.dds - но это к варкрафту не относится, и в *.bmp - но в нём альфа-канал теряется при конвертации в *.blp). Чёрный цвет - прозрачность, белый - непрозрачность.

DEAD URL

1.2



При выборе Альфа-канала, автоматически включается только его видимость в Photoshop’е (п. 5 на 1.2), но можно включить в видимость все каналы, нажав на место "глазка" (п. 4 на 1.2 и 1.3) слева от канала RGB и Альфа 1, тогда прозрачность Альфа-канала становится полупрозрачным красным цветом, а непрозрачность отображается непосредственно исходной картинкой (1.3).
Альфа-канал можно произвольно редактировать любыми цветами - все они будут конвертироваться в серые оттенки.
После нехитрых операций с выделением, заливкой и копированием/вставкой, я получил такой Альфа-канал:

DEAD URL

1.3



Шаг 4



Теперь осталось лишь сохранить нашу текстуру. Делается это простейшими командами:
Файл\Сохранить как...
Форматом сохранения выберите Targa (*.tga). После нажатия кнопки сохранить вам будет выдано следующее окно:

DEAD URL

1.4



Выберите "32 bits\pixel" (1 на 1.4) и нажмите "ОК" (2 на 1.4).


Конвертация



Итак, если вы хотите конвертировать вашу текстуру и посмотреть Альфа-канал уже в *.blp-изображении, то этот раздел вам поможет.
Я решил использовать для этого BLP Laboratory (далее BLP Lab) (ссылка на которую дана в начале статьи).

Запускаем BLP Lab и выбираем:
Файл\Открыть... (п. 1 на 2.1)
В раскрывшемся окне выберите вашу текстуру в формате *.tga.
Уже сейчас вы можете просмотреть альфа-канал, нажав кнопку "Альфа-канал" (п. 2 на 2.1) или "Прозрачность" (п. 3 на 2.1).

DEAD URL

2.1



Налюбовались?
Теперь нам осталась лишь конвертация сама по себе, для этого выберите:
Файл\Сохранить как... (п. 4 на 1.5)
Выберите фомат *.blp и сохраните в нужное вам место. Во всплывшем окне можете поиграть с настройками, описание которых можете найти в теме данной программы на форуме, а можете оставить всё по стандарту и нажать "ОК".
Теперь, если хотите, можете пооткрывать полученное *.blp-изображение в разных программах.


Использование в моделях



Теперь я наложу нашу текстуру на простейшую модель - плоскость.
Как работать с MDLvis'ом я рассказывать не буду, т. к. на XGM достаточно статей и уроков по этой программе.

Я создал плоскость и наложил на неё мою текстуру:

DEAD URL

3.1



Прозрачность



А вот теперь первая часть того главного, ради чего мы создавали наш Альфа-канал.
Здесь нам понадобится War3 Model Editor (далее w3me).

Откройте вашу модель и перейдите в редактор материалов командой:
Окна\Редактор Материалов (4.1)
У меня в нём всего один материал, которым мы и будем заниматься
Поочерёдно дважды нажимая сначала на материал, затем на слой материала, вы перейдёте в окно "Слой материала", которое нам сейчас нужно.

DEAD URL

4.1



Здесь мы можем выбрать 2 варианта смешивания, которые подойдут нам для прозрачности - это Transparent (п. 1 на 4.2) и Blend (п. 2. на 4.2).
Я также поставил галочку на "Двусторонний" (п. 3 на 4.2), т. к. в случае с плоскостью её использование необходимо.

DEAD URL

4.2



- Transparent работает как грубое смешивание прозрачности по Альфа-каналу с использованием только 2-х единиц измерения прозрачности: прозрачно и непрозрачно.
- Blend работает мягче, используя все оттенки прозрачности в соотвтетствии с цветами Альфа-канала, но данное смешивание очень странно работает с нормалями... как описать словами эти баги я не знаю, но думаю, изображение ниже раскроет их суть:

DEAD URL

» Дополнительная информация

Мне кажется, будет не лишним, описать оставшиеся 3 режима смешивания, а в частности Add Alpha, Additive, и Modulate.

- Add Alpha создаёт прозрачность, основываясь на яркости цвета. При наложении, яркости цветов складываются (это можно легко проврить инструментом "Пипетка" в Photoshop (4.2.1), но такая проверка пройдёт только на чёрном фоне, т. к. с ним чёрные, а значит и прозрачные по яркости участки получают обратно свой цвет), альфа-каналы тоже складываются (попиксельно, разумеется). Одна из особенностей этого режима смешивания состоит в том, что с ним текстура материала становится такой же как и оригинальная только на чёрном фоне, все остальные цвета дают повышение яркости.

DEAD URL

4.2.1



- Modulate является полной противоположностью Add Alpha, он не зависит от альфа-канала, а прозрачность создаёт инверсно повышению яркости, т. е. тёмный цвет непрозрачен, а светлый прозрачен. При наложении яркость цветов вычитается. Чем темнее фон, тем темнее материал, а значит, оригинальную текстуру он приобретает только на белом фоне.
- Additive - это нечто между Add Alpha и Modulate, при наложении поверх тёмного цвета, все участки затемняются, при наложении поверх светлого - осветляются, но в отличие от Modulate затемниться до абсолютно чёрного материал с таким смешиванием не может, прозрачность строится аналогично. В отличие от Add Alpha, Additive никак не зависит от альфа-канала.

Здесь вы можете увидеть как фон и альфа-канал воздействуют на данные режими смешивания:

DEAD URL DEAD URL DEAD URL

4.2.2 | 4.2.3 | 4.2.4



Используя эти режимы смешивания можно добиться интересных и красивых эффектов, в том числе и для прозрачности и цвета игрока.


4.3



Однако, есть способ исправления этого бага: нужно подложить под слой с Blend'ом слой с таким же материалом, но со смешиванием Transparent.

DEAD URL

4.3.1



На изображении 4.4 вы можете видеть разницу между режимами смешивания None, Transparent и Blend.

DEAD URL

4.4




Цвет игрока



Теперь я расскажу вам о создании Тим-колора или говоря по-русски, Цвета Игрока.
Тут я буду использовать ту же самую модель, что и раньше. Вы, если хотите, можете взять какую-нибудь другую.

Сначала необходимо в список используемых текстур добавить Replaceable ID 1 (Цвет Игрока).
На изображении ниже наглядно показан порядок действий:

DEAD URL

5.1



После того, как вы добавили Replaceable ID 1 в список текстур, нужно перейти в редактор материалов и сделать следующее с тем материалом, в котором используется ваша текстура с Альфа-каналом:

DEAD URL

5.2



Также в случае с плоскостью целесообразно установить флажок на «Двусторонний».
Теперь необходимо передвинуть только что созданный слой с Цветом Игрока под слой с основной текстурой, т. е. вверх:

DEAD URL

5.3



Внимание: для того чтобы цвет игрока правильно работал необходимо, чтобы вышележащий слой (выше по иерархии, но визуально он находится ниже в окне редактирования материла) имел режим смешивания Blend или Transparent.

Ну вот и всё. Теперь осталось лишь понажимать везде «ОК» и полюбоваться результатом.

DEAD URL

5.4




Цвет игрока в частицах



Немногие знают, что частицы тоже можно наделить цветом игрока, но здесь есть один огромный недостаток: цветом игрока могут обладать лишь частицы, использующие текстуры Replaceable ID 1 (собственно текструа цвета игрока) и Replaceable ID 2 (свечение цветом игрока, как у героев). Эти значения устанавливаются в графе "ID текстуры" (п 2 на 5.5): 1 соответствует Replaceable ID 1, а 2 - Replaceable ID 2.
Вообще, туда можно поставить любой ID, но при, например, 31-ом, у вас будут излучаться текстуры дерева лордерона, которые будут меняться при попадании на порчу.
Также, чтобы видеть результат, нужно поставить соответствующую текстуру в отвечающий за неё уже другой "ID текстуры" (п. 1 на 5.5), но даже если вы там поставите совершенно иную текстуру, в игре он заменится на ID из пункта 2 (5.5).

DEAD URL

5.5



Внимание: перед импортом в редактор измените текстуру Replaceable ID в графе текстуры (п. 1 на 5.5) на любую другую, например на Flare.blp, иначе редактор, при выборе модели в РО, выдаст ошибку и закроется.

Заключение



Вот я и рассказал вам про создание и использование Альфа-канала. Надеюсь, предоставленная мною информация оказалась вам полезна, а статья пришлась по нраву!

К статье приложены материалы, использовавшиеся в этой статье.
В связи с багами нормалей во всех приложенных моделях, в материалах я поставил дополнительный флажок на Незатуманенный (ошибка перевода – Незатуманенный – Незатенённый (подробнее)).

Благодарности:



Спасибо Wolverine’у за то, что он выложил на сайт War3 Model Editor 1.05, Dron’у за информацию об утере Альфа-канала в *.bmp при конвертации в *.blp и Q w e r t y за инфрмаию об исправлении бага нормалей.

Спасибо за внимание!

Прикрепленные файлы
Тип файла: rar AlphaTest(psd).rar (106.7 Кбайт, 155 просмотров )
Тип файла: rar AlphaTest(tga).rar (29.1 Кбайт, 149 просмотров )
Тип файла: rar Used_model_with_texture.rar (26.3 Кбайт, 160 просмотров )

Отредактировано WebSter, 16.12.2009 в 11:42.
Старый 07.08.2009, 14:10
sleep

offline
Опыт: 35,789
Активность:
cтопуды из за меня написал статью,что я тупил с курсором(я последняя капля терпения)!
Старый 07.08.2009, 14:44
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
sleep, не только из-за тебя) Ещё RipperMan постарался =) Но и до вас много таких же было...
Старый 07.08.2009, 14:52
Dr

offline
Опыт: 48,871
Активность:
Про это всё уже давно написано.
Dron добавил:
Пример неиформативен.
Старый 07.08.2009, 14:54
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Dron:
Про это всё уже давно написано.
где? =\
Пример неиформативен.
С какой стати?
WebSter добавил:
В примере есть вся необходимая информация.
Старый 07.08.2009, 16:14
Dr

offline
Опыт: 48,871
Активность:
Потому что квадрат, а не текстура на модели.
Старый 07.08.2009, 16:19
ShadoW DaemoN

offline
Опыт: 37,078
Активность:
WebSter:
Спасибо Wolverine’у за то, что он выложил на сайт War3 Model Editor 1.05, и Dron’у за информацию об утере Альфа-канала в *.bmp при конвертации в *.blp.
О, что правда что-ли? У меня битмап с альфа-каналом нормально и полностью сохраняется в BLP. Другое дело, что битмап, сохраненный в фотошопе, не откроется в текущей версии blp lab. palevo

Отредактировано ShadoW DaemoN, 07.08.2009 в 16:32.
Старый 07.08.2009, 16:23
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Dron, на обе ссылки отвечу: в моей статье всё проще и нагляднее + множество картинок, что облегчает чтение и способствует пониманию написанного.
ShadoW_DaemoN, ну хз, я опирался на знания Dron'а, т. к. не знал, что в bmp альфа-канал вообще сохраняется.
WebSter добавил:
Dron:
Потому что квадрат, а не текстура на модели.
А по-твоему квадрат не модель? И на нём, по-твоему не текстура?
Да и вообще какая разница? От того, какая это модель никак не зависит ни информативность написанного, ни информативность самой модели, т. е. информативность нужно искать не в геометрии модели, а в тексте статьи и материалах модели.
WebSter добавил:
+ для понимания такой вещи, как Альфа-канал вполне хватит и плоскости с одним материалом, чтобы можно было сконцентрироваться на нужных вещах, а не отвлекаться на ненужную геометрию и лишние материалы
WebSter добавил:
короче говоря, в примере есть всё необходимое и ничего лишнего.
Старый 07.08.2009, 17:04
XOR

offline
Опыт: 38,159
Активность:
Статья тру, все расписано, понятно. Конечно, статьи были, но это ближе к варкрафту, так что очень полезно)
Старый 07.11.2009, 23:57
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
XiMiKs, спасибо =) наконец-то хоть кто-то обратил на неё внимание...
Старый 08.11.2009, 10:32
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 102,058
Активность:
WebSter, шикарная статья, мне это как раз актуально, но я застопорился на 1 моменте...
У меня изображение 1024х768, в tga 3 метра, это для юзания в Fade Filter в варе. Так вот - проблемы с конвертацией: как мне такое большое изображение конвертнуть в blp??????? 0_o
Старый 08.11.2009, 13:13
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Fakov, спс, можно конвертнуть через WarCraft 3 Viewer или через War3 Model Editor - с ними не должно быть проблем.
Старый 08.11.2009, 13:21
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 102,058
Активность:
можно конвертнуть через WarCraft 3 Viewer
WebSter, не прокатило... конвертнуло, но блин, не открыло в W3ME... еще есть варианты?(
Старый 08.11.2009, 13:38
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Fakov, у меня через w3me всё нормально конвертится. Открой текстуру в tga, зайди в менеджер текстур, нажми на используемой текстуре правой кнопкой мыши и выбери "Экспорт". При сохранении файла в конце допиши .blp - у меня всё прокатило.
Старый 08.11.2009, 13:52
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 102,058
Активность:
WebSter, огромное спасибо) сработало)) вообщем зачетная статья, пошел делать прозрачность по ней)
Старый 08.11.2009, 14:28
SwuJe
aka Sakh_badboy
offline
Опыт: 15,238
Активность:
WebSter, спс как раз понадобилось альфа,по статье всё сделал
Старый 21.11.2009, 09:40
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
WebSter, начет бага с "нормалями" как ты его обозвал - у меня есть два способа его избежать:
1 - Подложить в материале под бленд-слой транспарент-слой
2 - Подложить в материале под бленд-слой бленд слой 8)
Работает!!!11
Ах да! Есть еще коечто: в параметрах материала ставиш галочку на SortPrimitivesFarZ теоретически должно работать, но War3ModelEditor всеравно это не отображает, собственно, как и многое другое.
Старый 24.11.2009, 21:04
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Q_w_e_r_t_y, я его не обзывал, я назвал его как он есть =)
1 - Подложить в материале под бленд-слой транспарент-слой
И правда работает, спасибо)
2 - Подложить в материале под бленд-слой бленд слой 8)
А это нет
Q_w_e_r_t_y:
SortPrimitivesFarZ
такая галочка есть только в ParticleEmitter2
WebSter добавил:
Обновил статью (исправление бага с нормалями при использовании режима смешивания Blend)
Старый 25.11.2009, 14:42
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
WebSter, смотри ^_^
И всетаки, про бленд-смешивание не стоит забывать, например если нужно сделать воду или стекло or etc.
А то ведь есть чудаки, умудряются аддитивные стекла и воду делать.
Тока SortPrimitives проверяй в игре, т.к. МоделЭдитору нельзя верить на сто процентов... Даже на 75 имхо... Чуть более чем вообще верить нельзя
Да, и добавь информацию про !!Тимколор в партиклах!!!
Старый 25.11.2009, 16:07
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Q_w_e_r_t_y, SortPrimitivesFarZ не пашет, я проверил в варе.
И всетаки, про бленд-смешивание не стоит забывать, например если нужно сделать воду или стекло or etc.
мм... о чём ты?
А про тим-колор в партиклах - хорошая идея, думаю дополню статью этим.
Старый 25.11.2009, 17:07

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:57.