XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Tiodor

offline
Опыт: 75,784
Активность:
От текстуры до модели

Пролог

  • Photoshop
  • MDLVis
  • War3 Model Editor

.


Есть различные способы сотворения моделей в MDLVis’е. Один из них я хочу показать в этой статье. Создание модели исходя из данной текстуры.
Статья предназначена для ознакомления читающего с рисованием текстуры и уже не первые шаги в моделлинге.

Арт


Для полного счастья я нарисовал приблизительный арт того, что я хочу нарисовать и потом смоделить.


Текстуринг


(Слои можно делать по желанию, для легкого перемещения частей тела, если в процессе где-то накасячили)

Шаг 1



Для начала я создал файл 1024х1024 (Такой большой размер для того, чтобы можно было отметить какие-то детали, что тяжело при текстуре 512х512 )

Шаг 2



Я прикинул, что и где будет располагаться – передняя часть туловища слева. (Делаем половину, чтобы все было симметрично и занимало меньше места с лучшим качеством). Внизу справа расположил прямоугольник, который в дальнейшем будет составляющей шапки гриба.

Шаг 3



Дальше я разукрасил цветами из палитры арта переднюю, часть туловища и прикинул, как будет выглядеть задняя.

Шаг 4



Я добавил тени и блики на переднюю часть. Сделал более видны очертания складок, мешков под глазами. Сделал цветными губы. В верхнем правом углу сделал текстуру для глаза.

Шаг 5



Потом добавил складки на задней части туловища и немного прорисовал верхнюю часть шапки гриба и добавил нижнюю (нижняя часть та, что слева).

Шаг 6



Для того, чтобы швов на теле гриба не было, желательно, чтобы цвета между частями тела совпадали, а именно на нашей текстуре левая часть «переднего» туловища и правая часть «заднего».
Затем я добавил ногу и другие мелочи: грибы, зубы, рот. Используя Pattern Stamp Tool (S) в фотошопе я добавил текстур на верхнюю часть гриба и нижнюю. А так же добавил резкости.

Теперь уменьшаем текстуру до 512х512 и сохраняем в .tga а затем импортируем в .blp при помощи War3 Model Editor.

Моделинг



Открываем файл с 1 точкой (вершиной) – можно взять какую-то декорацию и все удалить. Для более точного моделирования я открыл текстуру и мдлвиз рядом. Затем копируем точку составляя первоначальный каркас для гриба. Затем выделяем три точки и жмем на кнопку с треугольником «Создать треугольник». Создаем тем самым поверхность передней части туловища. Пока все у нас находиться в одной плоскости, выделяем все точки и нажимаем «Редактор текстур» (F2). Выделяем ту единственную точку и жмем «Проецировать». Аккуратно накладываем текущую развертку на текстуру.

(Периодично после создания плоскости (или отдельных треугольников) следите, чтобы не образовывалось дыр, для этого нажимаем на букву «S» - выделяем треугольник который нам нужно обернуть и нажимаем «Обратить нормали» )

Шаг 1



Копируем часть туловища и вставляем. Жмем «Отобразить вершины в рабочей плоскости», проверяем нормали. Затем моделим шапку гриба, глаза и заднюю часть.
Моделим ноги и крепим к туловищу, добавляем немного декора на шапку гриба. В итоге у нас получается вот такой вот Грибоэнт.

Шаг 2



Эпилог


В аттаче я вставил модель и текстуру.

Для подробной информации о моделлинге и создания анимаций:Особенная благодарность: Wolverine
За "открытие" такого способа. Советы и помощь при написании данной статьи.
Прикрепленные файлы
Тип файла: blp Gribent.blp (228.3 Кбайт, 396 просмотров )
Тип файла: mdx Gribent_fixed.mdx (20.9 Кбайт, 386 просмотров )

Отредактировано Tiodor, 20.06.2009 в 16:34.
Старый 20.06.2009, 15:02
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
Тяжелый способ,смотря на рисунок модели сделать текстуру.Хорошо рисуешь,скин хороший.Развертку туловища можно было по другому сделать,так у тебя получается четыре шва а можно было сделать вообще без швов,расположить ее например вот так:

DEAD URL

Вот только непонятно как эта текстура помогает в создании геометрии.

Отредактировано ARHIMOND5, 20.06.2009 в 16:20.
Старый 20.06.2009, 16:02
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
статья гуд, мне понравилась, особенно текстура), думаю имеет полное право "жить", как один из способов создания геометрии модели, "от обратного"
Старый 20.06.2009, 16:07
Tiodor

offline
Опыт: 75,784
Активность:
Цитата:
Вот только непонятно как эта текстура помогает в создании геометрии.

Дело в том, что некоторым людям легче представить или нарисовать сначала текстуру. Тойсть увидеть модель или её часть. А потом под текстуру, как под арт, подстраивать геометрию.

А текстуру не обезательно по арту можно делать.

Точно так же можно делать модели используя скрины (Wolverine's style)
Старый 20.06.2009, 16:09
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
Tiodor, норм, спасибо за статью=) могу ли я в своей статье дать на неё ссылку и просто дополнить своим методом пост обработки?
Старый 20.06.2009, 16:11
Tiodor

offline
Опыт: 75,784
Активность:
Немного откредактил модель.

ARHIMOND5, Старая добрая отмазка: в игре швов не видно =)

Demobугу
Старый 20.06.2009, 16:36
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
Tiodor,а мона я его проанимирую и тут выложу?
Старый 20.06.2009, 18:33
SwuJe
aka Sakh_badboy
offline
Опыт: 15,238
Активность:
Статья кул,очень полезная
Старый 20.06.2009, 18:49
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Сообщение от ARHIMOND5
можно было сделать вообще без швов,расположить ее например вот так:

кстати да
Цитата:
Сообщение от KO3bMA
статья гуд, мне понравилась, особенно текстура), думаю имеет полное право "жить", как один из способов создания геометрии модели, "от обратного"

я, наверное, ненормален, но с нуля я всегда моделю "от обратного" о_О
Цитата:
Сообщение от Tiodor
Точно так же можно делать модели используя скрины (Wolverine's style)

*морально готовится написать про это статью*
Старый 20.06.2009, 19:27
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
Wolverine
Цитата:
я, наверное, ненормален, но с нуля я всегда моделю "от обратного" о_О

ну концепт всегда нужно иметь, хотя б в мозгу, проста мне лично, как Нехудожнику, легче потом текстуру натянуть
Старый 20.06.2009, 20:50
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
Tiodor
Зацени,твоя модель ожила.
П.С.тока не обижайся,хорошо?
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar Gribent_x.rar (255.3 Кбайт, 73 просмотров )
Старый 20.06.2009, 21:53
Tiodor

offline
Опыт: 75,784
Активность:
Хех, идея неплохая. Но я буду делать анимы с 0. Мне так спокойней и без касяков.
Старый 20.06.2009, 22:03
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
Tiodor ,если так удобней делай с нуля,у каждого свои методы.А потом покажешь?
Старый 20.06.2009, 22:18
shadow93
Black and White...
offline
Опыт: 4,439
Активность:
Tiodor рисуешь классно, у меня как раз на этом загвоздка... не закончил много моделей потому - что не нарисовал текстуры)
Старый 15.07.2009, 22:28
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Tiodor, способ неплохой, вообще он полюбому используется, если делаешь модель на стандарте, только текстура уже есть и рисовать не надо) минус этого метода в том, что при создании сложных моделей развёртка может оказаться достаточно непростой, а без неё некоторые вещи может быть весьма трудно нарисовать.
Старый 15.07.2009, 22:48
Tiodor

offline
Опыт: 75,784
Активность:
Потом я хочу сделать вторую часть - создание гуманоида
Буду разбирать орка или человека =\ хз, мож чето по оригенальней еще найду идею
Старый 16.07.2009, 15:42

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 22:10.