Klop
Папа римский
offline
Опыт:
13,006Активность: |
Востановление приказа
Дело в том что когдая создаю юнитов и отправляю перейти нападая на противников юниты встретив героя атакуют героя,но вот когда я от нихтелепортируюсь в недопустимую зону то они возвращаються в облась создания,я заметил что они убегают так как у них отдался приказ атаковать меня и когда я телепортируюсь дистанция приказа им не позволяет и они возвращаються,я поставил максимальную дистанцию проверив что будет они возвращаються в место создания их ,а не продолжая идти атаковать в ту область куда я указывал приказ и когда я возвращаюсь в допустимую облась для них они опять идут меня атаковать,так вот как мне сделать что бы они начали меня атаковать я телепортанулся они проигноривали и пошли дальше выполнять свой приказ? |
06.11.2008, 16:07 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
RazArt
offline
Опыт:
11,197Активность: |
А что если поменять им сначала Кустом Валуе и переходить ими каждую секунду, нападая на противников, в регион. Например если Кустом Валуе = 1 то перейти в регион Zone 1, а если Кустом Валуе = 2 то перейти в регион Zone 2 |
06.11.2008, 16:10 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,747Активность: |
неуверен... но попробуй на этих юнитах перед отдачи приказа примениьь функцию
RemoveGuardPosition(unit) они обратно бегать перестанут, а по поводу возобновления приказа неуверен... Отредактировано Jon, 06.11.2008 в 17:15. |
06.11.2008, 16:12 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Klop
Папа римский
offline
Опыт:
13,006Активность: |
если их так передвигать это мучение, а если я ему как нибудь собью путь также |
06.11.2008, 16:13 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
RazArt
offline
Опыт:
11,197Активность: |
А почему мученье у тебя HD кажеться, если да то когда создаеш юнитов меняш им кустом валуе на 0, когда входят в 1 регион на 1, ну а когда во 2 на 2 и т.д. Очень просто на мой взгляд |
06.11.2008, 16:15 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Klop
Папа римский
offline
Опыт:
13,006Активность: |
JokArt ты имееш ввиду что бы сделать триггер наступил в область создания отправить его заново,но проблема юнитов много и они в область не влезут
Jon ща попробую Mr_KLOP добавил: Jon они ваще не выполняют приказ Mr_KLOP добавил: просто стоят |
06.11.2008, 16:29 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
RazArt
offline
Опыт:
11,197Активность: |
Вот пример и скажиш что там мучительного |
06.11.2008, 16:37 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Bermoff
offline
Опыт:
4,101Активность: |
JokArt,хм,чё тебе сказать...ты сам смотрел,что у тебя получилось??
Bermoff добавил: Mr_KLOP,тут всё гениально и просто(примечание:чтобы тп-хнуться-используй скилл) Иногда крипы тупят и останавливаются,но...=) Лови короч: |
06.11.2008, 19:04 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт:
103,018Активность: |
Mr_KLOP, если я правильно понял JokArtа, то он вроде имелл ввиду создать периодичный триггер, который будет постоянно заставлять юнитов двигаться куда те надо. Тут вроде ничо муторного нет... Или я не так понял))
|
06.11.2008, 19:53 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
RazArt
offline
Опыт:
11,197Активность: |
Bermoff, я смотрел что у меня получилось и всё норм работоет, правда места мало, но я мог убажать от юнитов и они снова начинали бегать по регионам
Fakov, да ты меня правельно понял) JokArt добавил: Цитата:
Bermoff, ну ты даеш, а если у него будут нейтрально враждебные? А если они отбегут и остановяться в месте где нет регионов и всё, так и остануться там стоять, а если ты не понял как работает мой пример так и скажи) И вообше тупой пример, автору и нужно что бы они никогда не отсанавливались и всегда (когда нет врагов рядом) двигались в нужную Mr_KLOP'у точку JokArt добавил: Вот немного отредактировал, добавил скачок (он тригерный кстати=), пользуйся, всё идеально работает |
|
07.11.2008, 10:17 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ExArt
offline
Опыт:
13,734Активность: |
JokArt У тебя ресурсоёмкий способ, мобы начинают тупить и вовсе перестают передвигаться когда их становится больше 40 - 50
ExArt добавил: + своими приказами ты сбиваешь им атаку Так что работает далеко не идеально. А если юниты будут кастеры, то вообще беда. |
07.11.2008, 10:27 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
RazArt
offline
Опыт:
11,197Активность: |
ExArt, но всё это лучше чем у Bermoff'а и других способов я здесь не вижу, да и если у автора AoS, то юнитов больше 20 я думаю не будет и ещё немного поменять добавление в группу (сканировать и добовлять только определённых юнитов), то к большим нагрузкам это не должно привести
|
07.11.2008, 10:37 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ExArt
offline
Опыт:
13,734Активность: |
JokArt Если у автора Аос, то я бы предположил что у него не будет меньше 20 юнитов. А добавление только определённых юнитов в группу ничего не даст. Всё равно ты отдаёшь приказ слишком часто. Представь если юниты не простые пехотинцы, а какие нить Демоны с набором разных скилов. Вот решил этот демон кастануть огненный дождь и только-только выбрал цель, тригер его сразу посылает идти дальше и каст сбивается. Так же в твоём примере сбивается и атака, даже если выдавать приказ реже всё равно одна из десяти, но сорвётся. Имхо твой вариант в Аосах неприемлим, по крайней мере я бы его не использовал.
|
07.11.2008, 10:50 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
RazArt
offline
Опыт:
11,197Активность: |
ExArt, а какой бы вариан использовал бы ты? Мне очень интерестно как это можно реализовать по другому
|
07.11.2008, 11:04 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ExArt
offline
Опыт:
13,734Активность: |
Наверное вариант Bermoff'a, Только ректы в которые должны войти юниты сделал бы очень маленькими и для каждого юнита из волны отдавал бы приказ идти в свой рект, ну или как то так. Тоетсь рядом сделать 5 ректов, первому юниту идти в первый, второму во второй и т.д. шестому снова в первый. И ещё Раз в 3 секунды где то, пикал бы всех юнитов нужно типа в этих ректах и посылал бы дальше... Как то так... или лучше заставлял бы юнитов идти не в рект, а в точку, тогда шансы что он остановится очень малы... Вообщем незнаю точно, но отдавать приказ периодическим тригером всем юнитам некатит.
|
07.11.2008, 11:21 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
RazArt
offline
Опыт:
11,197Активность: |
Да, но смотри, у него если юнит каким-то оброзом не попадёт в регион, то он остановиться, а это не очень красиво если там скопиться большое число юнитов |
07.11.2008, 11:35 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Bermoff
offline
Опыт:
4,101Активность: |
JokArt,о чём ты споришь?
Я этот пример за 3 минуты сделал-это во-первых Во-вторых,если будут нейтрально враждебные крипы,то в игровых константах найди строчку время возвращения НВ юнитов (или как-то так там написано,точно не помню) и поставь своё значение,желательно побольше,тогда они не будут возвращаться В-третьих,как я уже говорил,пример состряпал за 3 мин,ещё за 15 можно легко сделать так,что они вообще никогда не остановятся,если ты незнаешь,как этого добиться,то ... сам думай.. Насчёт твоего примера-большей чуши я и придумать не мог,чтобы реализовать такую систему...они ничего не делают,кроме того,что бегут и ,в случае встречи врага,пытаются на него напасть,но у бедолаг это не получается=(( Короч,твоя система неиграбельна и,если не хочешь позориться-отредактируй свой пост,где ты написал,что твоя система всё же лучше моей,имхо,это не так O_0 |
07.11.2008, 12:00 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ExArt
offline
Опыт:
13,734Активность: |
JokArt, мобы останавливаются, если они попали в регион, потом получили другой приказ помимо движения к следующему региону и не вышли из региона ведомые этим другим приказом, а просто остались в нём. Таким обазом левый приказ (в данном случае атака героя) сбил приказ на движение в следующий рект. Следовательно чем меньше рект, тем меньше шанс что моб встанет, если использовать точки а не рект то вообще минимальный шанс. А если мобы всё таки останавливаются, для профилактики посылать нужных юнитов из ректа в следующий рект раз в 3-5 сек.
|
07.11.2008, 12:08 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Bermoff
offline
Опыт:
4,101Активность: |
ExArt,дело пишешь,меня эт на одну мысль навело,щас посмотрим...
Bermoff добавил: Вот,сделал так,как предложил ExArt, с точками (точка должна находиться внутри области,куда направляем юнита(крипы вроде не стопорятся)),вот: |
07.11.2008, 12:42 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ExArt
offline
Опыт:
13,734Активность: |
Bermoff, не, всё так же стопорятся) просто теперь менее заметно потому что ректы стали меньше. Я хотел сделать что бы событие было не "юнит вошёл в облать", а "юнит встал в точку". Но это теория, незнаю как реализовать. А пока лучше делать очень маленькие ректы и делать их несколько альтернативных рядом, выдавать приказы поочерёдно на разные ректы, что бы мобы возле одного не толпились.
ExArt добавил: А ещё можно не ректы делать, а даммиков которые не ходят, и имеют атаку 0 по площади и событие "юнит атакован", условие "атакующий даммик-1" "атакованый юнит игрока такого то" действие "послать юнита к даммику-2". такая система работала бы безотказно. Только вот сообщение "наши войска атакованы" будут выдаваться игрокам. Но можно убрать это из игрового интерфейса и выдавать такие сообщения триггерно, при условии что атакующий не даммик. Лично мне этот вариант больше всех нравится. |
07.11.2008, 13:00 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|