XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
3uMvirAd

offline
Опыт: 9,047
Активность:
Рельеф -Общие сведения о создании лесов
(Извините за скрины (они в конце) – здесь у меня вара нет. Ещё извините за их качество – сидел без фотошопа.) Но, думаю, хоть примерное представление они дадут.


Оглавление:
Часть 1: Леса – по типу распределения деревьев.
Часть 2: Леса – по расово-местностной классификации.
Часть 3: Леса – по тайлсетам.

Часть 1

Все леса можно условно разделить на 3 типа по тому, как распределены деревья:

1) Сплошные леса с тропинками. Пример – лес эльфов, тропический лес.
Здесь лес – это главное на карте; то, чему нужно уделить больше всего внимания, но приготовьтесь к тому, что придётся использовать огромное количество декораций. Сначала поставьте деревья, отмечая тропы и поляны, затем увеличьте эти линии так, чтобы юнит передвигаясь по тропе, не видел ни пустого места, ни другой тропы (хотя последнее допускается).
Под деревьями в таких лесах должно быть множество различной «растительности» - грибы, цветы, кустарник. Но не забывайте и о камнях, пеньках (Название декорации – «Яма от корней дерева»), поваленных стволах (Название декорации – «Прямое бревно» и «Наклонное бревно»). Логично смотрятся вместе пеньки и поваленные стволы, с добавлением кустарника – как будто ураганом свалило дерево, причём уже давно. У камней и пеньков добавляйте камыши (Название декорации – «Рогоз») – выглядит прекрасно.

Для уменьшения количества этих декораций могу дать только такие советы:
1.Ставить мелкую растительность, только там где юнит её стопроцентно увидит.
2. В местах большого скопления деревьев (между тропами, например) заменять деревья большими Скалистыми пиками или просто склонами, на которые хорошо бы поставить деревья-пологи.


Помните, что леса этого вида, должны служить приютом для множества животных – расставьте нейтрально пассивных/враждебных обитателей. Неплохо бы устроить им логова – берлогу медведю; усеянное костями жилище стаи волков. Если вы следите за логичностью окружения, обязательно сделайте реку или другой водоём, питающий всю эту растительность. При текстурировании земли не используйте «каменных» текстур.
2)Лесные островки. Пример – ландшафт в пустошах, нортренде и т.п.
Здесь деревья ставятся небольшими островками со случайным расположением относительно друг друга. Уже само наличие такого типа леса говорит о скудности растительности или о вмешательстве существ (вырубка лесов). Стоят только деревья, пеньки, но для «разноображивания» ландшафта используются различные камни и пики с рогозом. (Если это пустоши или похожая местность – ещё кактусы; если зимняя местность, могут быть использованы шипастые лозы).

3)Отдельные деревья. Пример – леса, соседствующие с существами или расположенные в плодородных местностях, но без водоёмов.
Деревья ставятся по одному-два на расстоянии, которое чуть больше, чем нужно герою или другому юниту для прохода. Вместо некоторых деревьев ставятся пеньки. Желательно, чтобы под каждым четвёртым деревом что-нибудь было, типа грибов или другой растительности. Камни использовать можно, но также поштучно или в небольшом количестве. Тропинки или, начинаясь, обрываются, или отсутствуют вовсе.





Часть 2


1.Эльфы. Они дети природы, её хранители – следовательно, используются леса первого типа. К мелкой растительности следует добавить зелёные разрушенные колонны и обелиски, грибы использовать зелёные и синие, не очень часто «Светящийся гриб». Вблизи городов и поселений прибавьте к этому волшебные фонарики, руны, виспов оплетающих дерево (создаётся декорация с файлом модели раздела Способности – «Добывать ресурсы»). Не помешает Мировое Древо, поставленное в удачном месте, а о том, что можно создавать «вековечные» деревья на основе Мирового Древа, уже говорилось не раз, да и в Доте уже, наверное, все видели. Допускается присутствие спецэффектов на основе «мягких светяшек», например как в той же Доте.

2.Альянс. Здесь вся территория «разведана» людьми, «нога человека» понаступала уже, где могла. Лес второго или третьего типа, хотя можно и первого, но деревьев и растительности намного меньше. Дороги широкие, повсюду следы человеческой деятельности. Грибы коричневые.

3.Орда. Орки живут в пустошах – суровом краю, где каждый кустик, каждое деревце должно бороться за существование. Лес второго типа – островками. Много камней и скалистых пиков, чтобы хоть как-то разнообразить ландшафт. Рогоз, кратеры, гейзеры. Можно ещё использовать цветы из «дренорского» тайлсета (Тёмная Цитадель) с немного приглушённой цветностью, но это уже на любителя. В нескольких местах можно устроить своеобразные «оазисы» с водоёмами и большим количеством растительности (в качестве деревьев в этих местах лучше использовать деревья из тайлсета «Затонувший город» - они подходят по цветовой гамме и создают эффект пальм, короче растительности).



4.Наги. Ну, тут всё ясно – Затонувший город forever!! Лес первого типа, куча деревьев, растений, мелкой живности. Я бы даже посоветовал использовать не обычные деревья, а деревья-пологи. На земле раскидайте раковины. Хорошо смотрится декорация «Вьющееся растение». Расставьте колонны или арки у ответвлений троп, дорог – среди всей этой растительности нетрудно заблудиться, и колонны будут служить как бы указателями.

5.Нежить. На земле, ясное дело, порча. Лес тут может быть любой, – но растёт же он не на голой земле! Я лично в качестве травы использую текстуру травы из тайлсета «Развалины Даларана», кто может предложить лучший вариант, пожалуйста, не держите это в секрете. С растительностью в лесах нежити туговато – кидайте везде камни, в некоторых местах груды черепов и сгоревшие останки.


Часть 3


Ашенваль (Ashenvale). См. Часть 2 – пункт «Эльфы». Замечательный цветок получается, если заменить файл модели какой-либо декорации на Предметы => Звездолист, Корень грозоцвета.

Пустоши (Barrens). См. Часть 2 – пункт «Орда». Добавлю только – не делайте здесь высоких гор.

Тёмная Цитадель (Black Citadel). В этом тайле может быть всё, что угодно. Но я бы ставил эти милые грибы островками + чужеземные растения. Ещё рядом с ними хорошо смотрится каменная магма (её, кстати, можно так хитро поставить где-нибудь в гуще деревьев-грибов, что они будут как бы окутаны синеватым туманом – мне лично нравиться).

Город. Ну, леса в городе нет, но там очень милые городские деревья, которые должны стоять в правильном геометрически-симметричном порядке. Около них можно ставить кусты и клумбы с цветами. Под ними газон, обведённый какой-нибудь «каменной» текстурой (мне лично больше нравиться белая).

Даларан (Dalaran). См. предыдущий пункт, но надо добавить у деревьев чего-нибудь магическое – волшебные фонарики там, руны и т.п.

Развалины Даларана.
См. предыдущий пункт. Тут ничего принципиально не меняется, только вместо некоторых деревьев пеньки, некоторых декораций нет.

Подземелье. Грибы и камни, чего тут ещё скажешь. Постарайтесь сделать побольше водоёмов. Хорошо идут кристаллы из Ледяной Короны, если конечно их правильно расположить, да и грибы сделать соответствующие. Лучше всего с синими грибами.

Фелвуд (Fellwood). См. пункт Ашенваль, но тут лес должен быть более мрачен, мёртвое должно соседствовать с живым. У декораций я бы посоветовал немного уменьшить цветность.

Ледяная Корона (Icecrown). Смешивайте «мёртвые» деревья из Нортренда с деревьями этого тайлсета, около деревьев колючки. Тип леса любой.

Лордерон. См. Часть 2 – пункт «Альянс».

Нортренд (Northrend). См. пункт «Ледяная Корона»

Глушь. См. пункт «Тёмная цитадель»

Затонувший город (Sunken Ruins). См. Часть 2 – пункт «Наги». У берегов используёте кораллы и Скалистые пики, если не сделали скалистых берегов.

Деревня (Village). См. пункт «Лордерон». Если деревня у вас промышляет скотоводством, не поленитесь сделать красивые полянки. В некоторых местах используйте текстуру «Низкая трава» - как будто её вытоптали или съели. Если земледелием – делайте поля с пшеницей, сеном, мельницами, амбарами и т.д.

И напоследок: не забывайте о небе, погодных эффектах и живности.


***
Вы и правда это читали? Ну, что ж, это конец. Не забудьте указать на все мои тупости и глупости. Ценные советы и неценные вопросы, также с удовольствием выслушаю.



Отредактировано 3uMvirAd, 08.04.2008 в 14:23.
Старый 08.04.2008, 13:58
Cofein

offline
Опыт: 3,039
Активность:
Мне статья понравиласюь. Новичкам в картостроительстве поможет.
Старый 08.04.2008, 14:21
Dead_Morozz
Kicked by Q
offline
Опыт: 1,268
Активность:
Скрины средненько, а вот описание можно было бы и по подробней написать. Особенно в 3 части.
Старый 08.04.2008, 16:01
Lunatik

offline
Опыт: 1,908
Активность:
имхо байан

Lunatik добавил:
заезжаный байан
Dead_Morozz,я учлсо делать тераин без статей
Старый 08.04.2008, 17:08
Dead_Morozz
Kicked by Q
offline
Опыт: 1,268
Активность:
Я учился рельефу со скринов.
Старый 08.04.2008, 17:52
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
я какбы несогласен
скриншоты как бы ужастны:
они узуродаваны местами шумом, местами такое ощущение что рельеф уранили в банку с красками тайлами, местами деревья натыканы ровно по сетке (дык, тогда называйте статью лесопосадки ;) ), деревья по идее не растут из камней. пики на баренсовском скрине совершенно чужеродны: под ними твориться хз что из тайлов, на скрниах также как бы нерадует совершенная плоскость=/ ну и клифы нерулют=)

вот моя работа по теме наг кста, думаю стоит сравнить подходы)))
http://www.wc3campaigns.net/showthread.php?t=97221
(я хз, давно было, мб посносили с хостенга часть скринов)

просто вы не должны думать о том какой лес, вы должны думать как это будет выглядеть + как на этом можно будет играть
Старый 08.04.2008, 18:40
3uMvirAd

offline
Опыт: 9,047
Активность:
Про скрины я сразу предупредил, если хотите потом как-нибудь новые залью.
Старый 09.04.2008, 11:53
S

offline
Опыт: 43,833
Активность:
  1. А статьи на ХГМ уже не считаются? ИМХО, их достаточно.
  2. Третья часть пустовата... =\
  3. Автор, ты в погоне за еще одной 1000 опыта? =\
Старый 09.04.2008, 12:23
3uMvirAd

offline
Опыт: 9,047
Активность:
Нет, опыт за неё можете оставить себе.
Мне тупо нечего делать, вот вернусь домой, тогда вы фиг меня дождётесь :)
Старый 09.04.2008, 12:24
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
ну вообще я не столько против скринов как против способа мышления, ака
Цитата:
просто вы не должны думать о том какой лес, вы должны думать как это будет выглядеть + как на этом можно будет играть
Старый 09.04.2008, 16:53
SeymoR

offline
Опыт: 212
Активность:
Мне как новичку статья помогла, а для вас уже канечно ето бред. Прочитал полностью, автору канешно спасибо.
Старый 08.06.2008, 20:11
kvaDrug

offline
Опыт: 1,601
Активность:
Помоему автор слишком навязывает свой стиль. Но, принципе новичкам пойдет.
Старый 14.06.2008, 00:13
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
Скрины ужас: кучи деревьев совместно, а вокруг пустота. Также ВОБЩЕ отсутствуют какие-либо большие склоны, а это недопустимо для нормальных рпг. Сама по себе работа с кистями небрежна - рельеф симметрично-квадратный. Сразу видно - автора не читал статей Адольфа.

ScorpioT1000 добавил:
Цитата:
вот моя работа по теме наг кста

почитал.. зомг, русские заполонили кампы)))
Старый 14.06.2008, 16:41
S

offline
Опыт: 43,833
Активность:
3uMvirAd - на каждый подраздел (примеры):
Цитата:
Ашенваль (Ashenvale).

Цитата:
Нортренд (Northrend).

и.т.п после описания давать пример - чтобы народ знал, как делать)
Старый 15.06.2008, 17:39
Jack of Shadow
Kicked by Hanabishi
offline
Опыт: 3,575
Активность:
ScorpioT1000 согласен, такой рельеф с декором получается, когда триггерно делаеш!
Старый 16.06.2008, 17:05
Hellfim
Новичок
offline
Опыт: 79,707
Активность:
Хз, впринципе неплохо, но тайлсеты расположены по попугайски
Старый 16.06.2008, 17:49
vasex
overdigger
offline
Опыт: 7,329
Активность:
На скринах много большой квадратной кисти, особенно явно видно в последних
Старый 24.09.2008, 18:46
Darkmoon

offline
Опыт: 1,799
Активность:
Теория неплохо описана(хотя только по Warcraft'y),а на скринах что-то ужасное.
Старый 22.11.2008, 16:27
Aspid

offline
Опыт: 8,361
Активность:
В принципе статья нулевая...ибо не учтено самое главное при создании среды - играбельности..
Т.е. понатыкать палок и декоров можно сколько влезет..
Имхо прежде всего руководствоваться при создании леса нужно учитывать не только и не столько внешний вид, а прежде всего последующую работу с этим "лесом" - что мы в итоге хотим получить..Согласен с Адольфом целиком и полностью..
Старый 25.11.2008, 07:58
Bermoff

offline
Опыт: 4,101
Активность:
Ну,в общем,статья неплохая,когда-то читал(давным-давно) и всё равно по ней не делал,но то,что она существует-это плюс,ибо большинство новичков достают вопросами,типа "Как сделать то","Как сделать сё"...теоретический минимум тут есть,ну а дальше уже у каждого свой стиль идёт=)
Старый 27.11.2008, 01:24

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:22.