XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
Извлечение моделей из WoW
Статья

Извлечение моделей из WoW.



По этой статье модели можно доставать только из версий 2.x.x. ИЛИ 1.x.x. Извлечение из версий 3.x.x. (Wrath of the Lich King) и выше НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ.

Для извлечения моделей из Wrath of the Lich King и Cataclysm необходим 3DsMax. Подробнее читайте в статье: Конвертирование моделей из Wow: Cataclysm.

Перед изучением данной стать желательно разобраться с основами моделирования для Warcraft 3.

Советую выполнить ВСЕ пункты (включая раздел "Доведение до ума"), иначе получиться шлак, а не достойная модель.

Модель не стоит выкладывать в раздел "Модели для базы XGM", т.к. вы не делали данную модель, а всего лишь конвертировали.


WoW-модели - это прекрасная база для создания ваших собственных оригинальных моделей.


Статья научит вас грамотно конвертировать модели из формата .m2 в .mdx. Статья предназначена, как для новичков, так и для более опытных картостроителей.

Полезные ссылки


Модели World of Warcraft
Некоторые WoW модели в формате .M2
База моделей XGM
Нужна модель? Вам сюда.
Модели для базы

Вкратце



В первой части статьи мы рассмотрим сам процесс извлечения модели и текстур. Далее будем говорить о редактировании полученной модели. И последний этап, затронутый нами - это добавление модели свойств юнитов Warcraft 3, таких как тимколор, геройское свечение и др.

Отдельно рассмотрим извлечение игровых моделей (персов). Для ознакомления с этой частью необходимо рассмотреть и вышеуказанные разделы статьи.


Требуемые программы



-My warcraft studio

-MdlVis 1.39c

-WarCraft3 Viewer

-Warcraft 3 Model Editor

-WoW Model Viewer

Извлечение



1. Запускаем My warcraft studio и открываем нужный архив World of Warcraft.
Находятся они в папке Data, что в папке с игрой, называются - common.MPQ (основной), expansion.MPQ (дополнение The Burning Crusade) и patch.MPQ (шелуха из патчей).

Для примера откроем common.MPQ. Будем извлекать кираджи женского пола QuirajBattleguard.

2. Ищем папку с таким названием в папке Creature и извлекаем её куда-нибудь (extract folder).

3. Открываем извлёченную модель (файл формата .M2) в MdlVis 1.40. Нам повезло - все текстуры вместе с ней и их не надо перегонять. Но если не хватает текстур при загрузке модели MdlVis выдаст окошко, в котором будут указаны не хватающие текстуры. В этом случае открываем редактор текстур (F2) и смотрим пути недостающих текстур - по ним ищем их в архивах ВоВ, извлекаем посредством My warcraft studio кнопкой save в меню вверху-слева, формат сохранения - .tga.


Есть ещё один более простой способ поиска текстур, для этого открываем программу WoW Model Viewer (программу установите в любую папку в папке "Data" корневой дирректории WoW). В этой программе ищем нашу модель и жмём "Export" - модель экспортируется в формате ms3d, так-что она нам не нужна, но вот с ней экспортируются все её текстуры в формате png, остаётся только превести их в tga или blp.
К сожалению, в последних версиях WoW текстуры извлечённые таким способом портятся, если имеют активный альфа-канал, так-что он подходит только для текстур с пустым альфа-каналом (то есть без прозрачностей).





Редактирование



4. Когда все текстуры на месте, перегоняем модель в .mdx (ну или если надо в mdl), для этого в MdlVis выбираем "Файл -> Сохранить как ->Модели mdx".

5. Выбираем "Оптимизация -> Оптимизатор" и жмём "Оптимизировать" (галочки не трогаем).



Количество поверхностей значительно уменьшилось, но среди них всё равно есть лишние, то есть повторяющиеся.
Поэтому убираем галочку "Показать все" над панелью поверхностей и ищем наиболее выгодный вариант сочетания поверхностей, например у нашей модели поверхность 7 это поверхности 5 + 6 (5 - тело и башка, 6 - рога, 7 - и то, и то), поэтому оставляем только либо поверхность 7, либо 5 и 6 (я предпочитаю оставлять крупные поверхности, что бы не путаться с ними W3ME). В итоге мы имеем только пять поверхностей.

6. Далее - открываем модель в MdlVis 1.39b, затем редактор анимации (F3) - видим, что анимаций многовато. Поэтому удаляем ненужные через окно иерархии (Вид - Иерархия в редакторе анимаций или буква "H" на клавиатуре), можно удалять и через стандартное окно анимаций, но это неудобно, так как придётся оптимизировать модель после удаления анимаций, перед сохранением. Во-первых это все cinematic, swim (у нашей модели их нет), затем ненужные виды атаки (оставлять лучше только 2 анимации атаки) и заклинаний (одного вполне достаточно). Что бы не ошибиться с выбором анимации, откройте стандартную варовскою модель схожей тематики и посмотрите тамошние анимки. В общем стандартный набор - это attatack1, attack2, spell, stand, stand2, walk,(саму анимацию walk удаляем, а walk fast переименовываем вwalk), death.

Можно поэксперементировать и попереименовывать анимы - например, если есть cinematic, где моделька танцует, можно преименовать эту аниму в spell, типа танец войны или лечащий танец. Также оставляем анимы типа Portrait. И да - если модель не имеет анимации portrait, а только portrait talk, создайте копию stand и переименуйте её в portrait.



У нашей модельки оставим Stand, Walk, Attack, Attack2, Death, Stand 2, а Spell Throw перименуем просто в Spell (можно в качестве Spell сделать Attack Walk Stand Spin, где моделька вертится).

7. Теперь разберёмся с текстурами - для нашей модели требуется только одна - BattleguardSkin.blp, но у нас их несколько. Просмотрев их в WarCraft3 Viewer мы поймём, что это разные цветовые окраски - выбираем наиболее понравившейся и переименовываем его в BattleguardSkin.blp (можно по-другому - в MdlVis, в редакторе текстур сменить BattleguardSkin.blp на нужную нам и нажать "Enter").

Некоторые текстуры имеют путь, например:
"CREATURE\GolemHarvestStage2\GolemHarvestStage2_Skin01.blp"
в данном случае просто убираем путь (удаляем в MdlVis в редакторе текстур и жмём Enter):
"GolemHarvestStage2_Skin01.blp"

Но если модель берет текстуры из другой папки:
"CREATURE\GOLEMHARVEST\HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP"
То нужно взять ее из этой папки, вставить в текущую, а потом уже убрать путь:
"HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP"


8. Модели WoW часто имеют эффект отражения/блеска - для этого используется особая текстура - ARMORREFLECT. Нам она не нужна, так как движок Вара не правильно прорисовывает её (замечали наверно, что моделька или её часть покрыта какой пиксельно-белой плёнкой). Будем избавляться - откроем модель в War3ModelEditor, далее - менеджер материалов. Просматриваем каждый материал и если какой либо слой материала использует текстуру ARMORREFLECT, то удаляем данный слой.

9. Теперь отредактируем точки крепления эффектов у нашей модели. Их больше чем нужно и они не так названы. Поэтому - переименовываем их и удаляем лишние в редакторе анимаций, во вкладке "скелет".
Вот такой набор должен быть:
  • Head ref
  • Overhead ref
  • Chest ref
  • Hand left ref
  • Hand right ref
  • Foot ref left
  • Foot right ref
  • Origin ref
  • Weapon ref (необязательна)


Так-же можно облегчить модель, заменив её текстуры на стандартные варовские (например свечение глаз, крылья, огонь и т.п.).

Доведение до ума



Думали всё? Ан нет - нашей модели чего-то не хватает, а именно: тимколора и анимок - Decay Flesh, Decay Bone. А юниту герою - так же тимколора, но анимы Dissipate и геройского свечения.

По-порядку:

10. Тимколор делаем по статье , но в указанной там не хватает одного пункта (из-за того, что тимколор делался юниту, у которого он уже был) - Выбираем "Окна -> Менеджер текстур -> Создать пустой", жмём правой клавишей по появившейся текстуре и выбираем "Редактировать", в появившемся окне, в графе ID вставляем 1.



Также надо учесть прозрачности - например у нашей модели в геометрии крылья прямоугольные, а нужную форму им придаёт альфа канал тестуры - поэтому крылья тимколорить не надо, а то прозрачные места вокруг них будут тимколором. Далее - всё как в статье.

11. Анимации - делаем в MdlVis, в редакторе анимаций (F3). Напомню, что Dissipate - это вознесения духа героя к небесам, а Decay Flesh и Decay Bone - разложение и оставшиеся после него кости, соответственно. Текстура костей в варе одна на всех - Textures\gutz.blp
Добавляем её к модельке либо с помощью W3ME, либо специальной вставкой костей из какой-нибудь стандартной модели вара. Описывать создание аним не буду, т.к. они простые.

12. Свечение копируем его у какого-нибудь стандартного героя вара, переносим путём специальной вставки (напомню - выбираем геройское свечение, жмём "Копировать", затем, в том же окне MdlVis открываем нужную модель, выбираем одну точку на модели - именно выбираем щелком, а не выделяем и жмём "Правка -> Специальная вставка").

При этом свечение будет двигаться за поверхностью, точка которой использовалась. Потому открываем редактор анимаций, вкладку "Скелет" - там выбираем поверхность со свечением, жмём Ctrl+A, смотрим к какой оно кости прилеплено - выделям кость и жмём "Пересвязать объект", затем выделяем первичную кость (к ней прикреплены все остальные кости, идёт первая в списке) и прикрепляем свечение к ней.

Ещё надо сделать свечение оружию героя, но его отсоединять не надо, а делать специальную вставку надо именно на точку оружия.

Извлечение и редактирование перса



С персами (модели в папке "character", являющиеся моделями игрока и большинства персонажей) всё сложнее, чем с обычными модельками.

Рассмотрим извлечение и редактирование перса отдельно:

1А. Сначала нужно определиться кого мы будем извлекать и с каким набором брони.
Для этого очень удобно использовать программу WoW Model Viewer. Запускаем её, выбираем нужного перса, затем собираем его обмундирование - это делается на панели справа от окна просмотра модели.
Можно выбрать сразу готовый набор доспехов, для этого выбираем "character - load item set" и выбираем нужный набор. Если вы хотите надеть шмотки, в которых персы начинают игру в WoW, то жмём "character - load start outfit" неиграбельным персам (типа наг или гоблинов) такая опция недоступна.



2А. Определившись с набором доспехов и оружия жмём "Export model" - не обольщайтесь модель будет в формате .ms3d, да ещё и без аним, но с ней будут все необходимые и готовые текстуры, так что заморочка со склеиванием текстур отпадает. Напомню что текстуры будут в формате .png, поэтому их надо конвертировать в .tga\.blp.

3А. Теперь надо найти название оружия, наплечников, шлема, щита и т.п, т.к. названия в окне просмотра WoW Model Viewer и в архивах игры названия у них разные, может опытные игроки WoW и знают как они сопоставляются, но я нет. Поиск осуществляется методом перебора - делаем скриншот нужной модели, затем выбираем папку "item - object components" далее смотря что мы ищем, выбираем нужную папку. Просмотря и найдя все нужные компоненты запоминаем их названия.



4А. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor, извлекаем нужного перса и все компоненты (шлем, наплечники, щит и т.п), как указано в пункте 2 и конвертируем его, как указано в пункте 4.

Можно извлечь компоненты брони и оружие другим способом:
Извлекаем модель через WowModelViewer. Импортируем в War3ME, сохраняем как .mdx. Переводим текстуры из Png в Tga, накладываем их (если нужна только одно часть, только на ту и накладываем - например, только на наплечники). Открываем в MdlVis (только редактор геометрии, ибо остальные не работают с неверными текстурами), удаляем всё лишнее кроме нужной части, увеличиваю в 50 раз и вставляем спецвставкой по одному компоненту на нужную модель.

5А. Открываем полученные модели в MdlVis 1.39b, оптимизируем, прописываем им новые текстуры, которые мы уже извлекли, если текстур не хватает, то копируем и переименовываем какой либо файл имеющийся текстуры в нужную, вскоре мы избавимся от этой ненужной текстуры.

6А. Теперь надо избавиться от лишних поверхностей, для начала оптимизируем модель, затем смотря на имеющийся скриншот из WoW Model Viewer, выбираем и оставляем нужные нам наколенники, причёску, рукавицы, и т.п. Каждая поверхность должна быть только одна, одинаковые удаляем.

В итоге мы имеем модельку с 5-10 поверхностями.



7А. Теперь анимации - открываем редактор анимаций, жмём кнопку "H" или же выбираем "Вид - Иерархия". Смоттрим что их ну очень много, поэтому избавляемся от лишних, таких как cinematic, swim и т.п.
Напомню стандартный набор анимаций - stand1, stand2, walk (саму walk удаляем, а walk fast переименовываем в walk), death, spell, attack1, attack2, (анимации attack выбираются в зависимости от выбранного оружия).



8А. Теперь осталось склеить модель перса с моделями оружия, шлема, наплечников и т.п. путём специальной вставки. Прикреплять их следует к костям, к которым прикреплены соответсвующие точки крепления. Оружие - hand right/left, наплечники к unk1 right/left, шлем - head (хотя его можно прикрепить и просто к башке).



9А. Открывает нашу модель в War3ModelEditor, там выбираем "Окна - редактор материалов" и в открытом окне редактируем материалы так, что бы там не оставалось ненужных текстур, выявленных нами в пункте . Затем в "Окна - менеджер текстур" окончательно удаляем лишние анимации. Осторожнее при удалении в менеджере текстур вам может выпасть окошко, что текстура нужна для для источника частиц, если такое случилось, то вам придётся искать нужную текстуру в пункте 3 либо избавиться от источника частиц. Советую просмотреть, чем является данный источник частиц (свечение, дым, огонь) и заменить его текстуру на стандартную, которую можно легко найти в архивах Warcraft.



10А. Стилизация. Очень важный шаг. Многий недалёкие люди говорят, что WoW модели плохо выглядят в War3, не сочетаются с его моделями. Немного правды здесь есть. И сейчас это исправим.

Во-первых нашё модель надо увеличить. Не просто взять расянуть все вершины, а то в этом случае полетят анимы. Делаем как указано в Моделлинге FAQ "создании моделей пункт 2". Увеличиваем на 1.3 (средняя величина - можно поэкперементировать).

Во-вторых общий стиль: War3 модели имеют более ровные конечности, широкие плечи, огромное оружие, большую голову, широкий торс, меньше(обязательно удалите уродливые отвороты сапог) и кисти рук (отвороты перчаток за сапоговскими).

11А. Всё, осталось только выполнить пункты 9-11 основной статьи.

По-моему всё, если что-то забыл или написал не так - пишите, добавлю, исправлю.

PS: Специальное спасибо Wolverine, Прэтор и ScorpioT1000.


Пример:
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar QuirajBattleguard.rar (173.3 Кбайт, 320 просмотров )

Отредактировано Dr, 10.02.2011 в 18:15.
Старый 24.02.2008, 00:28
ScorpioT1000
???
online
Опыт: отключен
Мои заметки (по версии 2.3.3):

» Добавлено..

Общие



Цитата:
MdlVis 1.40

+ MdlVis 1.39b обязательно

Цитата:
WME (Warcraft Model Editor)

W3ME (Warcraft 3 Model Editor)

Экспорт


Цитата:
Ищем папку с таким названием в папке Creature. Когда найдёте - на модель жать не надо, а то My warcraft studio сразу же выключиться - надо щёлкнуть правой клавишей мыши по папке и выбрать Extract folder. В появившемся окне выбираем директорию для извлечения, вбиваем чё попало в графу имя и жмём открыть - всё, моделька извлечена.

Comrade Dron, отвечу - неправда.
Сначала надо обязательно кликнуть левой, причем не по папке модели, а по корневой папке. А затем уже правой/экстракт.
Не веришь - проверь. Он экспортирует всю корневую папку.

Текстуры


Цитата:
Теперь разберёмся с текстурами - для нашей модели треба только одна - BattleguardSkin.blp, но у нас их несколько. Просмотрев их в WarCraft3 Viewer мы поймём, что это разные цветовые окрасы - выбираем наиболее понравившейся и переименовываем его в BattleguardSkin.blp (можно по-другому - в Висе, в редакторе текстур сменить BattleguardSkin.blp на нужную нам и нажать Enter).
Некоторые текстуры могут иметь формат blp2, который не подходит для варовских моделей, поэтому его надо перевести в blp - кидаем blp2blp в папку с текстурой и запускаем его - всё, текстура теперь blp.



Некоторые текстуры имеют путь:
"CREATURE\GolemHarvestStage2\GolemHarvestStage2_Skin01.blp"
тут просто убираем путь(открываем блокнотом .MDL файл):
"GolemHarvestStage2_Skin01.blp"

Это нормально, но если модель берет текстуры из другой папки:
"CREATURE\GOLEMHARVEST\HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP"
То нужно взять ее из этой папки, вставить в текущую, а потом уже убрать путь:
"HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP"

Отредактировано ScorpioT1000, 24.02.2008 в 01:01.
Старый 24.02.2008, 00:49
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
ScorpioT1000 Исправил.
На счёт My warcraft studio - у меня он не шкалит, поэтому писал по памяти, а вот удалять путь текстуры по-моему удобней в висе - а то надо сначало перевести в mdl, затем блокнотом, ещё строчку нужную искать - муди короче.
Старый 24.02.2008, 00:58
ScorpioT1000
???
online
Опыт: отключен
Во все, терь статье 5, ссыль в подпись))

ScorpioT1000 добавил:
*картинки - с превью лучше переправь..

ScorpioT1000 добавил:
Цитата:
видим, что анимаций многовато. Поэтому удалям ненужные.

после удаления последней, перед сохранением, обязательно оптимизируйте, иначе будут кдалены только оглавления анимаций.
Старый 24.02.2008, 01:24
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
Цитата:
после удаления последней, перед сохранением, обязательно оптимизируйте, иначе будут кдалены только оглавления анимаций.


Хм, а вот этого не знал.
Старый 24.02.2008, 01:49
ScorpioT1000
???
online
Опыт: отключен
Comrade Dron, а ты попробуй - просто сохрани, посматри размер, затем Оптимизация/Оптимизатор/Оптимизировать/Сохранить и посмотри снова размер..
Старый 24.02.2008, 01:51
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
Так не могу - My warcraft studio не пашет, а свежих m2 нет

Отредактировано Dron, 20.11.2008 в 17:10.
Старый 24.02.2008, 01:53
Nyuu

offline
Опыт: 9,148
Активность:
Что делать если я не нашел требуемых тестур в архиве ? ( открывал содержимое архива список всех файлов хранящихся там и не находил нужного вообще )
Старый 24.02.2008, 02:48
ScorpioT1000
???
online
Опыт: отключен
Nyuu
Цитата:
Так же можно облегчить модель, заменив её текстуры на стандартные варовские (например свечение глаз, крылья и т.п.).


Я сам большинство не нахожу, ну нет их)
Кстати иногда бывает ошибка экспорта попробуй еще раз.
Старый 24.02.2008, 02:48
Nyuu

offline
Опыт: 9,148
Активность:
Перепроверял много раз..загадко ) если это какой то еффект ( в основном так и есть )например свечение глаз, заменял примерно таким же аналогичным из архива..
Старый 24.02.2008, 02:52
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
Nyuu
Бывает, близзы модель сделали, а текстуры ещё не нарисовали

Comrade Dron добавил:
Добавил в статью ещё один способ поиска текстур ВоВ

Отредактировано Comrade Dron, 24.02.2008 в 13:55.
Старый 24.02.2008, 11:56
ScorpioT1000
???
online
Опыт: отключен
Comrade Dron, нашел еще одну интересную вещь:
http://xgm.guru/forum/showthread.php?goto=newpost&t=15513
Старый 03.03.2008, 03:16
Skynex

offline
Опыт: 12,348
Активность:
Comrade Dron ладно.
извлек модель. в формате м2. обновил мдлвисы. открываю в висе. а там ошибка. и так над каждой моделью. что делать?
Старый 12.03.2008, 13:38
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
cx65 В чём именно проблема? На каком этапе не получается?
Старый 29.03.2008, 22:49
Skynex

offline
Опыт: 12,348
Активность:
Comrade Dron на стадии экспорта. явыделяю модель. как надо. дальше как в статье конверчу. захожу в виз 1.39. пытааюсь конвертить эту модель. и не в какую! выдает ошибку. тоже самое в визе 1.40.
Старый 30.03.2008, 09:39
ScorpioT1000
???
online
Опыт: отключен
Цитата:
и не в какую! выдает ошибку. тоже самое в визе 1.40.

Напиши(или заскрини) текст ошибки, скажи после какого действия она отображается.
Старый 30.03.2008, 23:30
Skynex

offline
Опыт: 12,348
Активность:
ScorpioT1000 ок. сча всё зделаю.

cx65 добавил:
вот: http://i037.radikal.ru/0804/9a/ba5af9821b10.jpg
это я решил конвертить Worm.m2
делал всё как в статье. выделил. там дальше как по статье. дальше запускаю вис 1.39 вот такое. запускаю вис 1.40 тоже самое.

cx65 добавил:
скрин из вис 1.40
Старый 01.04.2008, 13:09
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
cx65 Ну хз, у меня такая же ошибка вылетает, когда пытаюсь открыть в 1.39.
Попробуй переустановить вис и сменить ассоциацию .m2
Старый 06.04.2008, 17:48
Skynex

offline
Опыт: 12,348
Активность:
Comrade Dron что за ассоциация?? а два: как его переустановить? переразархивировать чтоли? тода сча.

cx65 добавил:
тоже самое((
Старый 08.04.2008, 18:42
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
cx65 У меня была такая шляпа - модели .m2 по умолчанию открывались с помощью 1.39 и не выходило ни чё, я установил 1.40, но переименовал его, что-бы в папке вара можно было с 1.39 держать, но .m2 всё равно открывались с помощью 1.39, поэтому надо поставить по умолчанию для .m2 1.40.
Старый 08.04.2008, 18:59

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:06.