XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
Участник проектов:
-StarCraft
-Diablo
Извлечение моделей из WoW
Статья

Извлечение моделей из WoW.



По этой статье модели можно доставать только из версий 2.x.x. ИЛИ 1.x.x. Извлечение из версий 3.x.x. (Wrath of the Lich King) и выше НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ.

Для извлечения моделей из Wrath of the Lich King и Cataclysm необходим 3DsMax. Подробнее читайте в статье: Конвертирование моделей из Wow: Cataclysm.

Перед изучением данной стать желательно разобраться с основами моделирования для Warcraft 3.

Советую выполнить ВСЕ пункты (включая раздел "Доведение до ума"), иначе получиться шлак, а не достойная модель.

Модель не стоит выкладывать в раздел "Модели для базы XGM", т.к. вы не делали данную модель, а всего лишь конвертировали.


WoW-модели - это прекрасная база для создания ваших собственных оригинальных моделей.


Статья научит вас грамотно конвертировать модели из формата .m2 в .mdx. Статья предназначена, как для новичков, так и для более опытных картостроителей.

Полезные ссылки


Модели World of Warcraft
Некоторые WoW модели в формате .M2
База моделей XGM
Нужна модель? Вам сюда.
Модели для базы

Вкратце



В первой части статьи мы рассмотрим сам процесс извлечения модели и текстур. Далее будем говорить о редактировании полученной модели. И последний этап, затронутый нами - это добавление модели свойств юнитов Warcraft 3, таких как тимколор, геройское свечение и др.

Отдельно рассмотрим извлечение игровых моделей (персов). Для ознакомления с этой частью необходимо рассмотреть и вышеуказанные разделы статьи.


Требуемые программы



-My warcraft studio

-MdlVis 1.39c

-WarCraft3 Viewer

-Warcraft 3 Model Editor

-WoW Model Viewer

Извлечение



1. Запускаем My warcraft studio и открываем нужный архив World of Warcraft.
Находятся они в папке Data, что в папке с игрой, называются - common.MPQ (основной), expansion.MPQ (дополнение The Burning Crusade) и patch.MPQ (шелуха из патчей).

Для примера откроем common.MPQ. Будем извлекать кираджи женского пола QuirajBattleguard.

2. Ищем папку с таким названием в папке Creature и извлекаем её куда-нибудь (extract folder).

3. Открываем извлёченную модель (файл формата .M2) в MdlVis 1.40. Нам повезло - все текстуры вместе с ней и их не надо перегонять. Но если не хватает текстур при загрузке модели MdlVis выдаст окошко, в котором будут указаны не хватающие текстуры. В этом случае открываем редактор текстур (F2) и смотрим пути недостающих текстур - по ним ищем их в архивах ВоВ, извлекаем посредством My warcraft studio кнопкой save в меню вверху-слева, формат сохранения - .tga.


Есть ещё один более простой способ поиска текстур, для этого открываем программу WoW Model Viewer (программу установите в любую папку в папке "Data" корневой дирректории WoW). В этой программе ищем нашу модель и жмём "Export" - модель экспортируется в формате ms3d, так-что она нам не нужна, но вот с ней экспортируются все её текстуры в формате png, остаётся только превести их в tga или blp.
К сожалению, в последних версиях WoW текстуры извлечённые таким способом портятся, если имеют активный альфа-канал, так-что он подходит только для текстур с пустым альфа-каналом (то есть без прозрачностей).





Редактирование



4. Когда все текстуры на месте, перегоняем модель в .mdx (ну или если надо в mdl), для этого в MdlVis выбираем "Файл -> Сохранить как ->Модели mdx".

5. Выбираем "Оптимизация -> Оптимизатор" и жмём "Оптимизировать" (галочки не трогаем).



Количество поверхностей значительно уменьшилось, но среди них всё равно есть лишние, то есть повторяющиеся.
Поэтому убираем галочку "Показать все" над панелью поверхностей и ищем наиболее выгодный вариант сочетания поверхностей, например у нашей модели поверхность 7 это поверхности 5 + 6 (5 - тело и башка, 6 - рога, 7 - и то, и то), поэтому оставляем только либо поверхность 7, либо 5 и 6 (я предпочитаю оставлять крупные поверхности, что бы не путаться с ними W3ME). В итоге мы имеем только пять поверхностей.

6. Далее - открываем модель в MdlVis 1.39b, затем редактор анимации (F3) - видим, что анимаций многовато. Поэтому удаляем ненужные через окно иерархии (Вид - Иерархия в редакторе анимаций или буква "H" на клавиатуре), можно удалять и через стандартное окно анимаций, но это неудобно, так как придётся оптимизировать модель после удаления анимаций, перед сохранением. Во-первых это все cinematic, swim (у нашей модели их нет), затем ненужные виды атаки (оставлять лучше только 2 анимации атаки) и заклинаний (одного вполне достаточно). Что бы не ошибиться с выбором анимации, откройте стандартную варовскою модель схожей тематики и посмотрите тамошние анимки. В общем стандартный набор - это attatack1, attack2, spell, stand, stand2, walk,(саму анимацию walk удаляем, а walk fast переименовываем вwalk), death.

Можно поэксперементировать и попереименовывать анимы - например, если есть cinematic, где моделька танцует, можно преименовать эту аниму в spell, типа танец войны или лечащий танец. Также оставляем анимы типа Portrait. И да - если модель не имеет анимации portrait, а только portrait talk, создайте копию stand и переименуйте её в portrait.



У нашей модельки оставим Stand, Walk, Attack, Attack2, Death, Stand 2, а Spell Throw перименуем просто в Spell (можно в качестве Spell сделать Attack Walk Stand Spin, где моделька вертится).

7. Теперь разберёмся с текстурами - для нашей модели требуется только одна - BattleguardSkin.blp, но у нас их несколько. Просмотрев их в WarCraft3 Viewer мы поймём, что это разные цветовые окраски - выбираем наиболее понравившейся и переименовываем его в BattleguardSkin.blp (можно по-другому - в MdlVis, в редакторе текстур сменить BattleguardSkin.blp на нужную нам и нажать "Enter").

Некоторые текстуры имеют путь, например:
"CREATURE\GolemHarvestStage2\GolemHarvestStage2_Skin01.blp"
в данном случае просто убираем путь (удаляем в MdlVis в редакторе текстур и жмём Enter):
"GolemHarvestStage2_Skin01.blp"

Но если модель берет текстуры из другой папки:
"CREATURE\GOLEMHARVEST\HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP"
То нужно взять ее из этой папки, вставить в текущую, а потом уже убрать путь:
"HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP"


8. Модели WoW часто имеют эффект отражения/блеска - для этого используется особая текстура - ARMORREFLECT. Нам она не нужна, так как движок Вара не правильно прорисовывает её (замечали наверно, что моделька или её часть покрыта какой пиксельно-белой плёнкой). Будем избавляться - откроем модель в War3ModelEditor, далее - менеджер материалов. Просматриваем каждый материал и если какой либо слой материала использует текстуру ARMORREFLECT, то удаляем данный слой.

9. Теперь отредактируем точки крепления эффектов у нашей модели. Их больше чем нужно и они не так названы. Поэтому - переименовываем их и удаляем лишние в редакторе анимаций, во вкладке "скелет".
Вот такой набор должен быть:
  • Head ref
  • Overhead ref
  • Chest ref
  • Hand left ref
  • Hand right ref
  • Foot ref left
  • Foot right ref
  • Origin ref
  • Weapon ref (необязательна)


Так-же можно облегчить модель, заменив её текстуры на стандартные варовские (например свечение глаз, крылья, огонь и т.п.).

Доведение до ума



Думали всё? Ан нет - нашей модели чего-то не хватает, а именно: тимколора и анимок - Decay Flesh, Decay Bone. А юниту герою - так же тимколора, но анимы Dissipate и геройского свечения.

По-порядку:

10. Тимколор делаем по статье , но в указанной там не хватает одного пункта (из-за того, что тимколор делался юниту, у которого он уже был) - Выбираем "Окна -> Менеджер текстур -> Создать пустой", жмём правой клавишей по появившейся текстуре и выбираем "Редактировать", в появившемся окне, в графе ID вставляем 1.



Также надо учесть прозрачности - например у нашей модели в геометрии крылья прямоугольные, а нужную форму им придаёт альфа канал тестуры - поэтому крылья тимколорить не надо, а то прозрачные места вокруг них будут тимколором. Далее - всё как в статье.

11. Анимации - делаем в MdlVis, в редакторе анимаций (F3). Напомню, что Dissipate - это вознесения духа героя к небесам, а Decay Flesh и Decay Bone - разложение и оставшиеся после него кости, соответственно. Текстура костей в варе одна на всех - Textures\gutz.blp
Добавляем её к модельке либо с помощью W3ME, либо специальной вставкой костей из какой-нибудь стандартной модели вара. Описывать создание аним не буду, т.к. они простые.

12. Свечение копируем его у какого-нибудь стандартного героя вара, переносим путём специальной вставки (напомню - выбираем геройское свечение, жмём "Копировать", затем, в том же окне MdlVis открываем нужную модель, выбираем одну точку на модели - именно выбираем щелком, а не выделяем и жмём "Правка -> Специальная вставка").

При этом свечение будет двигаться за поверхностью, точка которой использовалась. Потому открываем редактор анимаций, вкладку "Скелет" - там выбираем поверхность со свечением, жмём Ctrl+A, смотрим к какой оно кости прилеплено - выделям кость и жмём "Пересвязать объект", затем выделяем первичную кость (к ней прикреплены все остальные кости, идёт первая в списке) и прикрепляем свечение к ней.

Ещё надо сделать свечение оружию героя, но его отсоединять не надо, а делать специальную вставку надо именно на точку оружия.

Извлечение и редактирование перса



С персами (модели в папке "character", являющиеся моделями игрока и большинства персонажей) всё сложнее, чем с обычными модельками.

Рассмотрим извлечение и редактирование перса отдельно:

1А. Сначала нужно определиться кого мы будем извлекать и с каким набором брони.
Для этого очень удобно использовать программу WoW Model Viewer. Запускаем её, выбираем нужного перса, затем собираем его обмундирование - это делается на панели справа от окна просмотра модели.
Можно выбрать сразу готовый набор доспехов, для этого выбираем "character - load item set" и выбираем нужный набор. Если вы хотите надеть шмотки, в которых персы начинают игру в WoW, то жмём "character - load start outfit" неиграбельным персам (типа наг или гоблинов) такая опция недоступна.



2А. Определившись с набором доспехов и оружия жмём "Export model" - не обольщайтесь модель будет в формате .ms3d, да ещё и без аним, но с ней будут все необходимые и готовые текстуры, так что заморочка со склеиванием текстур отпадает. Напомню что текстуры будут в формате .png, поэтому их надо конвертировать в .tga\.blp.

3А. Теперь надо найти название оружия, наплечников, шлема, щита и т.п, т.к. названия в окне просмотра WoW Model Viewer и в архивах игры названия у них разные, может опытные игроки WoW и знают как они сопоставляются, но я нет. Поиск осуществляется методом перебора - делаем скриншот нужной модели, затем выбираем папку "item - object components" далее смотря что мы ищем, выбираем нужную папку. Просмотря и найдя все нужные компоненты запоминаем их названия.



4А. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor, извлекаем нужного перса и все компоненты (шлем, наплечники, щит и т.п), как указано в пункте 2 и конвертируем его, как указано в пункте 4.

Можно извлечь компоненты брони и оружие другим способом:
Извлекаем модель через WowModelViewer. Импортируем в War3ME, сохраняем как .mdx. Переводим текстуры из Png в Tga, накладываем их (если нужна только одно часть, только на ту и накладываем - например, только на наплечники). Открываем в MdlVis (только редактор геометрии, ибо остальные не работают с неверными текстурами), удаляем всё лишнее кроме нужной части, увеличиваю в 50 раз и вставляем спецвставкой по одному компоненту на нужную модель.

5А. Открываем полученные модели в MdlVis 1.39b, оптимизируем, прописываем им новые текстуры, которые мы уже извлекли, если текстур не хватает, то копируем и переименовываем какой либо файл имеющийся текстуры в нужную, вскоре мы избавимся от этой ненужной текстуры.

6А. Теперь надо избавиться от лишних поверхностей, для начала оптимизируем модель, затем смотря на имеющийся скриншот из WoW Model Viewer, выбираем и оставляем нужные нам наколенники, причёску, рукавицы, и т.п. Каждая поверхность должна быть только одна, одинаковые удаляем.

В итоге мы имеем модельку с 5-10 поверхностями.



7А. Теперь анимации - открываем редактор анимаций, жмём кнопку "H" или же выбираем "Вид - Иерархия". Смоттрим что их ну очень много, поэтому избавляемся от лишних, таких как cinematic, swim и т.п.
Напомню стандартный набор анимаций - stand1, stand2, walk (саму walk удаляем, а walk fast переименовываем в walk), death, spell, attack1, attack2, (анимации attack выбираются в зависимости от выбранного оружия).



8А. Теперь осталось склеить модель перса с моделями оружия, шлема, наплечников и т.п. путём специальной вставки. Прикреплять их следует к костям, к которым прикреплены соответсвующие точки крепления. Оружие - hand right/left, наплечники к unk1 right/left, шлем - head (хотя его можно прикрепить и просто к башке).



9А. Открывает нашу модель в War3ModelEditor, там выбираем "Окна - редактор материалов" и в открытом окне редактируем материалы так, что бы там не оставалось ненужных текстур, выявленных нами в пункте . Затем в "Окна - менеджер текстур" окончательно удаляем лишние анимации. Осторожнее при удалении в менеджере текстур вам может выпасть окошко, что текстура нужна для для источника частиц, если такое случилось, то вам придётся искать нужную текстуру в пункте 3 либо избавиться от источника частиц. Советую просмотреть, чем является данный источник частиц (свечение, дым, огонь) и заменить его текстуру на стандартную, которую можно легко найти в архивах Warcraft.



10А. Стилизация. Очень важный шаг. Многий недалёкие люди говорят, что WoW модели плохо выглядят в War3, не сочетаются с его моделями. Немного правды здесь есть. И сейчас это исправим.

Во-первых нашё модель надо увеличить. Не просто взять расянуть все вершины, а то в этом случае полетят анимы. Делаем как указано в Моделлинге FAQ "создании моделей пункт 2". Увеличиваем на 1.3 (средняя величина - можно поэкперементировать).

Во-вторых общий стиль: War3 модели имеют более ровные конечности, широкие плечи, огромное оружие, большую голову, широкий торс, меньше(обязательно удалите уродливые отвороты сапог) и кисти рук (отвороты перчаток за сапоговскими).

11А. Всё, осталось только выполнить пункты 9-11 основной статьи.

По-моему всё, если что-то забыл или написал не так - пишите, добавлю, исправлю.

PS: Специальное спасибо Wolverine, Прэтор и ScorpioT1000.


Пример:
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar QuirajBattleguard.rar (173.3 Кбайт, 316 просмотров )

Отредактировано Dr, 10.02.2011 в 18:15.
Старый 24.02.2008, 00:28
ScorpioT1000
think().do().enjoy()
online
Опыт: отключен
Мои заметки (по версии 2.3.3):

» Добавлено..

Общие



Цитата:
MdlVis 1.40

+ MdlVis 1.39b обязательно

Цитата:
WME (Warcraft Model Editor)

W3ME (Warcraft 3 Model Editor)

Экспорт


Цитата:
Ищем папку с таким названием в папке Creature. Когда найдёте - на модель жать не надо, а то My warcraft studio сразу же выключиться - надо щёлкнуть правой клавишей мыши по папке и выбрать Extract folder. В появившемся окне выбираем директорию для извлечения, вбиваем чё попало в графу имя и жмём открыть - всё, моделька извлечена.

Comrade Dron, отвечу - неправда.
Сначала надо обязательно кликнуть левой, причем не по папке модели, а по корневой папке. А затем уже правой/экстракт.
Не веришь - проверь. Он экспортирует всю корневую папку.

Текстуры


Цитата:
Теперь разберёмся с текстурами - для нашей модели треба только одна - BattleguardSkin.blp, но у нас их несколько. Просмотрев их в WarCraft3 Viewer мы поймём, что это разные цветовые окрасы - выбираем наиболее понравившейся и переименовываем его в BattleguardSkin.blp (можно по-другому - в Висе, в редакторе текстур сменить BattleguardSkin.blp на нужную нам и нажать Enter).
Некоторые текстуры могут иметь формат blp2, который не подходит для варовских моделей, поэтому его надо перевести в blp - кидаем blp2blp в папку с текстурой и запускаем его - всё, текстура теперь blp.



Некоторые текстуры имеют путь:
"CREATURE\GolemHarvestStage2\GolemHarvestStage2_Skin01.blp"
тут просто убираем путь(открываем блокнотом .MDL файл):
"GolemHarvestStage2_Skin01.blp"

Это нормально, но если модель берет текстуры из другой папки:
"CREATURE\GOLEMHARVEST\HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP"
То нужно взять ее из этой папки, вставить в текущую, а потом уже убрать путь:
"HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP"

Отредактировано ScorpioT1000, 24.02.2008 в 01:01.
Старый 24.02.2008, 00:49
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
Участник проектов:
-StarCraft
-Diablo
ScorpioT1000 Исправил.
На счёт My warcraft studio - у меня он не шкалит, поэтому писал по памяти, а вот удалять путь текстуры по-моему удобней в висе - а то надо сначало перевести в mdl, затем блокнотом, ещё строчку нужную искать - муди короче.
Старый 24.02.2008, 00:58
ScorpioT1000
think().do().enjoy()
online
Опыт: отключен
Во все, терь статье 5, ссыль в подпись))

ScorpioT1000 добавил:
*картинки - с превью лучше переправь..

ScorpioT1000 добавил:
Цитата:
видим, что анимаций многовато. Поэтому удалям ненужные.

после удаления последней, перед сохранением, обязательно оптимизируйте, иначе будут кдалены только оглавления анимаций.
Старый 24.02.2008, 01:24
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
Участник проектов:
-StarCraft
-Diablo
Цитата:
после удаления последней, перед сохранением, обязательно оптимизируйте, иначе будут кдалены только оглавления анимаций.


Хм, а вот этого не знал.
Старый 24.02.2008, 01:49
ScorpioT1000
think().do().enjoy()
online
Опыт: отключен
Comrade Dron, а ты попробуй - просто сохрани, посматри размер, затем Оптимизация/Оптимизатор/Оптимизировать/Сохранить и посмотри снова размер..
Старый 24.02.2008, 01:51
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
Участник проектов:
-StarCraft
-Diablo
Так не могу - My warcraft studio не пашет, а свежих m2 нет

Отредактировано Dron, 20.11.2008 в 17:10.
Старый 24.02.2008, 01:53
Nyuu

offline
Опыт: 9,148
Активность:
Что делать если я не нашел требуемых тестур в архиве ? ( открывал содержимое архива список всех файлов хранящихся там и не находил нужного вообще )
Старый 24.02.2008, 02:48
ScorpioT1000
think().do().enjoy()
online
Опыт: отключен
Nyuu
Цитата:
Так же можно облегчить модель, заменив её текстуры на стандартные варовские (например свечение глаз, крылья и т.п.).


Я сам большинство не нахожу, ну нет их)
Кстати иногда бывает ошибка экспорта попробуй еще раз.
Старый 24.02.2008, 02:48
Nyuu

offline
Опыт: 9,148
Активность:
Перепроверял много раз..загадко ) если это какой то еффект ( в основном так и есть )например свечение глаз, заменял примерно таким же аналогичным из архива..
Старый 24.02.2008, 02:52
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
Участник проектов:
-StarCraft
-Diablo
Nyuu
Бывает, близзы модель сделали, а текстуры ещё не нарисовали

Comrade Dron добавил:
Добавил в статью ещё один способ поиска текстур ВоВ

Отредактировано Comrade Dron, 24.02.2008 в 13:55.
Старый 24.02.2008, 11:56
ScorpioT1000
think().do().enjoy()
online
Опыт: отключен
Comrade Dron, нашел еще одну интересную вещь:
http://xgm.guru/forum/showthread.php?goto=newpost&t=15513
Старый 03.03.2008, 03:16
cx65

offline
Опыт: 12,347
Активность:
Comrade Dron ладно.
извлек модель. в формате м2. обновил мдлвисы. открываю в висе. а там ошибка. и так над каждой моделью. что делать?
Старый 12.03.2008, 13:38
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
Участник проектов:
-StarCraft
-Diablo
cx65 В чём именно проблема? На каком этапе не получается?
Старый 29.03.2008, 22:49
cx65

offline
Опыт: 12,347
Активность:
Comrade Dron на стадии экспорта. явыделяю модель. как надо. дальше как в статье конверчу. захожу в виз 1.39. пытааюсь конвертить эту модель. и не в какую! выдает ошибку. тоже самое в визе 1.40.
Старый 30.03.2008, 09:39
ScorpioT1000
think().do().enjoy()
online
Опыт: отключен
Цитата:
и не в какую! выдает ошибку. тоже самое в визе 1.40.

Напиши(или заскрини) текст ошибки, скажи после какого действия она отображается.
Старый 30.03.2008, 23:30
cx65

offline
Опыт: 12,347
Активность:
ScorpioT1000 ок. сча всё зделаю.

cx65 добавил:
вот: http://i037.radikal.ru/0804/9a/ba5af9821b10.jpg
это я решил конвертить Worm.m2
делал всё как в статье. выделил. там дальше как по статье. дальше запускаю вис 1.39 вот такое. запускаю вис 1.40 тоже самое.

cx65 добавил:
скрин из вис 1.40
Старый 01.04.2008, 13:09
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
Участник проектов:
-StarCraft
-Diablo
cx65 Ну хз, у меня такая же ошибка вылетает, когда пытаюсь открыть в 1.39.
Попробуй переустановить вис и сменить ассоциацию .m2
Старый 06.04.2008, 17:48
cx65

offline
Опыт: 12,347
Активность:
Comrade Dron что за ассоциация?? а два: как его переустановить? переразархивировать чтоли? тода сча.

cx65 добавил:
тоже самое((
Старый 08.04.2008, 18:42
Dr

offline
Опыт: 47,670
Активность:
Участник проектов:
-StarCraft
-Diablo
cx65 У меня была такая шляпа - модели .m2 по умолчанию открывались с помощью 1.39 и не выходило ни чё, я установил 1.40, но переименовал его, что-бы в папке вара можно было с 1.39 держать, но .m2 всё равно открывались с помощью 1.39, поэтому надо поставить по умолчанию для .m2 1.40.
Старый 08.04.2008, 18:59

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:53.