XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
Техника Достижения Игрового Баланса
Техника Достижения Игрового Баланса

Автор: Tom Cadwell - tcadwell@alum.mit.edu
Ссылка на оригинал
Перевод: mefist - mefist@navigator.lv

Что такое баланс?

Sid Meier сказал “Игра – это коллекция интерестных выборов”. Это означает, что несбалансированная игра сама исключает выбор и лишает удовольствия игры. В идеале в игре должно быть множество способов прийти к победе или поражению. Если в игре есть только один правельный выбор, то игра плохо сбалансирована.

Хорошй пример дисбаланса наблюдается в игре Монополия. В конце игры, в интересах игрока постоянно сидеть в тюрьме и как можно дольше. Единственная цель игры, под конец, это выработать стратегию как попасть в тюрьму, а не пытаться найти выход из положения и надеятся на то, что кто то попадет на ваш участок и кто то обанкротится. В конце игры выбора просто нет, мало кому удается получить новые участки, по этой же причине не строятся дома, а обмены почти не происходят, так-как участки уже поделены на монополии. Кроме удачи, игрокам уже мало что помогает выйграть. Это главное различие между ранней и поздней версией Монополии, в которой игроку уже надо думать покупать тот или иной участок и как надуть оппонента.

Это пример одного из типов дисбаланса. Вот еще несколько основных типов:

- Слишком Дорогой\Сильный: Обычно, за каждый выбор, в играх приходится платить. Когда один из способов игры обходится слишком дорого, он становится практически бесполезным, а другой, слишком дешевый, становится единственным правильным выбором. Хотя этот вариант дисбаланса обычно самый распрастраненный, он легко может быть исправлен изменением цены или эффективности способа.
- Дисбаланс Времени: Большинство выборов делается принимая во внмание цену и эффективность данного метода, но забывая про то, что потребуется некоторое время чтобы реализовать ваш план. В real-time играх время является одним из ресурсов, причем ограниченным. В пошаговых играх время хода не ограниченно, но время игрока - да! Впринципе, эта проблема является вариацией проблемы “сликом сильный\дорогой” только в данном случае предпочитаются способы более быстрые и простые. Хороший пример данной проблемы встречается в ранних версиях игры StarCraft в рассе Зергов. Хотя юниты зергов более – менее сбалансированы по цене и силе по отношению к другим юнитам, их гораздо легче производить. Восновном из-за этого расса Зергов доминировала на чемпионатах в первые 6 месяцев после релиза StarCraft.
- Навык Игры Игрока: Когда игроки улучшают свои навыки игры, эффективность тех или иных способов игры для них меняется. Если один способ легко использовать, а другой очень сложно, то получается, что для опытного игрока эффективность этих двух способов совершенно другая чем для новичка. Многие разроботчики, ориентируясь на опытных игроков, допускают подобные ошибки. С другой стороны, в подобной ситуацие, навыки новичка будут улучшаться, что есть хорошо. Важно просто иметь ввиду этот феномен.
Дисбаланс в игре сводится к единственному результату: исключение выбора. Если иметь это ввиду то достич баланса становится гораздо проще.

Достижение Баланса

Принято считать, что баланс следует наводить в стадиях альфа или бета тестирования, но на самом деле, хорошая подготовка – это ключ к достижению баланса. Если в игре нет изначальной сбалансированности, то в последствии никакие изменения это не исправят. Три основных фактора, которые стоит иметь ввиду: модульность элементов игры, последовательность разработки и контролирование сложности. Если с самого начала занятся ими, то это поможет сэкономить уйму времени и сил в стадиях альфа\бета тестирования.

Модульность элементов игры означает, что каждая система должна сущестувовать для определенной цели, и если возможно, для одной единственной. Если соблюдать этот принцип, при изменении одного аспекта игры, вам не придется исправлять пол игры.

Хороший пример ситуации, когда несоблюдения этого правила стоило разработчикам страшной головной боли – это бета тестирования игры StarCraft. Разработчики этой игры, Blizzard Ent. создали новую систему, в которой каждый из юнитов наносил один из трех типов повреждения, разрывной, обычный и проникающий. Каждый из них имел свой модификатор повреждения против юнитов разных размеров – разрывной был эффективен против больших юнитов, проникающий против маленьких, а обычный был эффективен против всего. Один юнит, Муталиск, никак не вписывался ни в одну из трех категорий (маленький\средний\большой). Класификация Муталиска как стреднего юнита делало его слишком защищенным от разрывных атак, а класификация его как большого делало его слишком уязвимым против этих же юнитов. Просто изменить модифекатор повреждений разрывной против среднего или разрывной против большого было нельзя, так – как это пошатнет баланс других юнитов.

В связи с нехваткой игровых модулей в системе повреждений, Blizzard не могли исправить Муталиска в течении 5 месяцев после релиза. Исправить ошибку было возможно но очень сложно. Если бы Blizzard изолировала параметры Муталиска от других сходих юнитов, решить проблему было бы гораздо проще. Достаточно было бы просто ввести еще одну группу юнтов для Муталиска и подобных ему юнитов. Или можно было бы сделать атаки Муталиска против наземных или воздушных целей
разными.

Конечно, восновном модуляции в StarCraft хватало. Один из примеров это заклинания юнитов, некоторые из которых имели очень узконаправленное применение (например Broodling или EMP Blast), что делало процесс сбалансирования гораздо проще.
Модулирования – это не только основа баланса, но и фактически готовое решение проблемы. В системах с хоршей модуляцией способов исправления ошибок будет гораздо больше.

Последовательность разработки - является возможно самым важным принципом, чтобы придерживаться баланса в течение начальной фазы проекта, но это легко игнорируется или по политическим причинам, небрежности, или нехватке хорошей коммуникации. Ошибки в этой области получаются, если отдельную механику не “подогнать” под общую систему игры. В лучшем случе, это будет раздражать юзеров, в худшем – повредит сам геймплей. Восновном такое встречается в проэктах с плохой организацией или которые делались очень долго.

От этой проблемы много раз страдал MUD Duris: Land of Bloodthurst (на основе которого был создан Everqurest). В одном из случаев программист решил ввести в игру новый класс, которым он хотел играть. Хотя персонаж получился удачный, он сделал несколько других классов практически бесполезными, а сам был слишком сильным. Буквально своим существованием он разрушил монополию других классов, которая делал эти классы уникальными. Конечно, далее это вызвало еще большие проблемы. Целью программиста было создания нового персонажа, что никак не вязалось с общим миром MUD’а. Класс не был уникальным (в нем было всего по немногу), но он конфликтовал с балансом MUD’а.

Контролирование Сложности

Под “контролем сложности” имеется ввиду, что не стоит очень усложнять игру, ибо сложную систему сложнее понять и поэтому сбалансировать. Слишком сложные системы получаются, например, когда дизайн игры постоянно изменяется патчами, (которые в конце-концов образуют ужастную свалку, которая теоретически должна работать). Контролирование сложности позволяет избежать многих проблем связанных с геймплеем. Сложные системы не только сложно организовать и сбалансировать, но и сложнее понять игрокам, и в какой то мере сложнее наслаждаться игрой.

Основы Балансирования

Перво наперво надо добраться до стадии, когда в игру уже можно играть, а для этого требуется провести макрокалибрацию, тоесть сбалансировать основные элементы игры. Когда достигнута эта стадия, можно приступать к балансировке более мелких элементов, например расс в RTS.
Поскольку макрокалибрация завершается обычно до альфа – версии, то возможно, что при введении новых элементов игры, макрокалибрацию придется проводить заного. Erin Daly, главный дизайнер игры Homeworld, считает, что добовлять элементы, схожих по функции, в одно время, а затем проводить макрокалибрацию – это самый эффективный способ для поддержки играбельности игры во время разработки.
Когда макрокалибрация завершена, то в лучшем случае, в поздней альфа – версии можно приступать к микрокалибрации, когда балсируются мельчайшие детали игры.

Макрокалибрация

Планировка баланса – это первый шаг к действительно уравновешенной игре. Но даже самый безупречный проэкт нужно еще реализовать, то становится видно, что ошибки могут быть допущены не только в процессе реализации, но и в самой планировке. Мало того, большинство ошибок будет заметно только тогда, когда игра становится играбельной.
Микрокалибрация должна начать только после того, как завершена макрокалибрация. Маленькие изменения могут оказаться пустой работой, если еще не до конца заложен фундамент игры. Цель макроколибрации – добиться геймплея, который был запланирован ранее. Естественно, нельзя приступать к балансировки мелкий деталей, если вы не уверены, так ли должна выглядеть игра.
Для того чтобы приступить к макрокалибрации, надо сначало решить, что должна представлять из себя игра. Когда вы это сделали, можно создать какую то основу, по которой будут соориентированы остальные элементы. Например, вы хотите создать игру на минут десять или чтобы игровые персонажи, выдерживал максимум 3 – 4 атаки сильного монстра. Когда вы сделали один образец игрового элемента (одна локация, один персонаж, один диалог и тд.) и вы ими довольны, развивать игру дальше по шаблонам будет легче.

Арифметика Балансирования

Когда вы закончили макрокалибрацию определенного элемента, будет удобно скопировать результат на другой, но схожий элемент. Хотя арихметика баланса практически бесполезна при попытках “отполировать” баланс, она может быть полезна в создании основы для различных элементов игры. Одна из формул подходит практически для каждой игры:
Цитата:
Сила * Выносливость = Эффективность

Цитата:
Кв.корень (Сила * Выносливость/Цену^2) = Эффективность Цены

Под силой имеется ввиду или наносимое повреждение (Повреждение * Скорость Атаки) или другие очки. Выносливость – жизни или хит пойнты. Цена – количество игровых денег или ходов.
Еще одна полезная формула, которая лучше всего подходит для стратегий, - это Формула Фрагментации. Фрагментация симулирует тот факт, что в бою множество слабых юнитов и несколько сильных, сумма эффективности которых равна, не равны. Это вызвано тем, что множество слабых юнитов постоянно теряет силу за счет больших потерь, а более сильный юнит, теряя жизни, не теряет силу. Формула фрагментации:
Цитата:
Снижение Эффективности (маленьких юнитов) = 0.5 + 0.5(Кол-во сильных юнитов/Кол-во слобых юнитов за равную цену)

Арифметика баланса полезна только для основ балансирования, лучше не пытаться достич идеального баланса таким способом (разве что в очень простых системах). Например игру Риск не так сложно сбалансировать, так-как правила достаточно просты, а выбора у игрока не так много. Балансирование Монополии таким путем возможно, но гораздо сложнее, ибо ей присуще случайные элементы (кости) и гораздо больше возможностей и факторов. В более сложных системах, например современный RTS, балансирование математическим способом достойно докторской степени.

Микрокалибрация

Когда игра прошла макрокалибрацию, ее остается хорошенько настроить. Если в игру можно более – менее играть и явного дисбаланса не замечено, то можно приступать к микрокалибрации. Микрокалибрация – это процесс, в котором дизайнер настраивает мелкие детали, доводя баланс до совершенства (ну, или почти совершенства). Под маленькими деталями имеется ввиду изменения глобальных значений (то, что влияет на несколько игровых факторов) примерно на 10% или изменение локальных значений (то, что влияет на один параметр) на 30-40%.
Самое сложное в микрокалибрацие – выявить проблему, затем остается изменить ее так, чтобы не вызвать новых проблем. Именно в этой стадии, продуманная модуляция может спасти вам жизнь, без нее сбалансировать игру в разумный период времени будет нереально.

Выявление Дисбаланса

Есть несколько способов выявления дисбаланса. Самый распростроненный, это просто тестировать игру, приглядываясь ко всем деталям. Другой способ – договориться с другим тестером, организовать некую ситуацию и посмотреть, будет ли результат удволитворительным.

Если дизайнер пошел первым путем, тоесть ищет стратегии слишком сильные или наоборот, то тут самое главное определить, почему стратегия слишком сильная или слабая. Чем точнее выявлена ошибка, тем удачнее ее можно исправить.
Иногда полезные данные придется просеивать через тонны песка. Первые поколения тестеров могут дать не точный результат потому, что они просто не освоились в игре и просто используют самую простую стратегию. С другой стороны, более опытное поколение может быть настолько зациклено на одной стратегии, что просто не замечают преимущества других, или действительно пользуются дисбалансом. Один очень эффективный способ использвался Ethermoon Entertainment, он заключался в том, чтобы в бета – патчах изменять баланс, подталквая игроков у использованию новых стратегий и фиксировать изменения.

Второй способ выявления дисбаланса, когда вы организоввываете некую ситуацию и сами решаете какой должен быть результат. Например, вы решили, что армия танков должна выйгрывать армию легких машин с небольшими потерями, но проигрывать противотанковой пехоте. Если танки легко победили легких машин и противотанковую пехоту, то очевидно, что танки слишком сильные. Этим способом можно выявить 75%+ дисбаланса. Даже если дизайнер задумал что то в игре, это совсем не значет, что так оно и будет.

Еще одну вещь надо иметь ввиду, что ранние игровые моменты гораздо чувствительнее к изменениям чем поздние, потому что изменение раннего момента повлияют на все, что следует за ними. Точно так же как приходится сначало проводить макрокалибрацию, а потом микрокалибрацию, надо сначало балансировать ранние элементы игры, а только затем поздние.

Заключение

Во время разработки игры, прорабатывая огромное количеств одеталей, легко забыть о намеченный целях проэкта. Помнить о намеченном геймплее и об общем балансе игры очень достаточно трудно, но необходимо, чтобы обеспечить и хороший баланс и умеренный период бета – теста. С постоянно растущей популярностью мультиплеерных игр, баланс должен быть как можно лучше. Слишком много многообещающих игр уже пострадали от нехватки баланса.
Старый 14.12.2004, 21:09
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
почему в базу не залил
Старый 17.12.2004, 16:03
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
Цитата:
отлови немногочисленные ошибки

Поэтому и не выложил
Старый 18.12.2004, 14:58
HeroIn

offline
Опыт: 301
Активность:
гуд статья
Старый 21.07.2006, 20:09
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт: 15,907
Активность:
класс... теперь знаю как баллансировать относительно друг друга некоторые свои идеи :)
Старый 21.07.2006, 20:30
ZYPER14
Greshnik
offline
Опыт: 375
Активность:
Карошая статья ПАСИБА, ПАСИБА, ПАСИБА. Была бы она ещё оффлайн версии..
Старый 25.08.2006, 22:40
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 22,163
Активность:
Статья была недавно размещена на сайте в категории Прочее раздела статей. Также в ней было исправлено огромное количество орфографических и грамматических ошибок. Поищи на сайте и найдёшь... Или можно найти в оглавлении статей ссылки "Последние"
Старый 03.09.2006, 04:23

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:53.