XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,543
Активность:
Экспериментальный MdlVis1.40
Итак, новый MdlVis всё-таки вышел. Но не спешите радоваться! Это всего-навсего экспериментальная версия редактора.
Дело в том, что в последнее время код MdlVis стало чрезвычайно трудно модифицировать: исправишь один баг, а на его место приходят все десять. Вот поэтому-то я решил сконцентрироваться не на правке багов, а на переработке кода, дабы сделать его удобным для расширения и модификации.
Конечно, после столь зверского «перелопачивания» программы, в ней запросто могли поселиться целые табуны очень злобных и нехороших багов (особенно – багов интерфейса и косяков рендеринга). Но… мне их найти не удалось (прячутся, гады!)
Именно поэтому я и решил выложить экспериментальную версию, дабы все желающие могли помочь мне в баговылавливании.
Поскольку код программы стал очень гибким, баги отныне будут исправляться быстро и оперативно. Главное, не забывайте мне о них сообщать! Если кто не знает, как это делать,
» читайте вот это.
Как вы уже, должно быть, помните, фраза «ААА! Тупой Vis глючит!» приведёт не к выходу багфикса, а лишь к тому, что я начну биться головой о клавиатуру в тщетной попытке разбудить свои телепатические способности. Чтобы я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО мог исправить баг, желательно:
  1. Сообщить мне о том, как вызвать баг (если он воспроизводится не всегда – так и скажите).
  2. Обязательно указать МОДЕЛЬ, которая вызвала баг (т.к. некоторые багги проявляются лишь на определённых моделях). И будет совсем уж хорошо, если вы выложите эту самую модель.
  3. Если в результате глюка в папке с MdlVis.exe появился крэш-дамп (файл вида MdlVisCrash.dmp) – обязательно выкладывайте. Эти дампы позволяют мне с легкостью обнаруживать ошибки в коде
  4. И, наконец, главное: НЕ ТЕРЯЙТЕСЬ! Часто бывает так: сообщил пользователь о баге – и пропал с форума навсегда. Дело в том, что многие баги не удаётся воспроизвести на моей машине. В этом случае я обязательно задам вам дополнительные вопросы, на которые очень желательно ответить. Сообщив об очередном глюке, постарайтесь заходить в эту тему хотя бы раз в две недели, чтобы у нас получилось что-то похожее на реальное общение.
Первый багфикс к новой версии должен будет выйти сразу после праздников (вероятно, уже в понедельник), так что советую поторопиться с сообщениями.
.
Итак, что новенького в новенькой версии?
Про переработку кода я уже говорил. Переработан также и 3D-движок, став более гибким и расширяемым. А вот как эта гибкость скажется на быстродействии – я пока не знаю. Поэтому просьба протестировать его на «тяжёлых» моделях и сообщить мне, не начал ли он тормозить ещё сильнее, чем прежде.
Кроме того, под раздачу попали некоторые старые баги - см.
» список пофиксенного
  1. Глюк загрузчика MDL (раньше в некоторых моделях искажалась геометрия).
  2. Ещё один глюк того же загрузчика (на этот раз связанный с тем, что все имена костей/аттачей/событий при загрузке конвертировались в нижний регистр).
  3. Глюк усреднителя нормалей (уже третий по счёту. Надеюсь, теперь нормали действительно будут правильно усредняться).
  4. При конверсии WMO больше не создаётся мусорных (белых) поверхностей.
  5. Теперь при работе на повышенных разрешениях линейка КК отображается правильно (раньше панель линейки наезжала на поле кадров).
  6. Исправлен глюк, приводящий к «перемешиванию» КК (при вставке, копировании, смещении и т.д.). Теперь КК вставляются именно туда, куда нужно.
  7. Исправлен глюк с рендерингом замещаемых текстур (теперь модели деревьев и склонов отображаются корректно).
  8. Панель параметров анимации больше не исчезает при создании контроллера видимости.
  9. А панель контроллера теперь не исчезает при смене поверхностей.
  10. Исправлен глюк с Ctrl+Z в редакторе анимаций.
  11. MdlVis больше не вылетает при прокрутке колёсика во время загрузки модели.
  12. Инструмент «обратить нормали» теперь обращает их действительно у ВСЕХ выделенных треугольников (раньше один из них всегда пропускался).

А вот список небольших (и довольно спорных) модификаций интерфейса и поведения редактора:
  1. Теперь встроенный конвертер BLP2->BLP (который вызывается при помощи команды меню “Файл->Конвертировать WoW-текстуру”) может конвертировать несколько текстур одновременно (т.е. окно выбора файла позволяет выделить сразу несколько файлов).
  2. Длина линейки КК в режиме «Вся линейка» отныне вычисляется не по анимациям, а по самому последнему КК модели.
  3. По многочисленным просьбам модельщиков убрана сортировка аним в их списке (см. редактор анимок). Кому нужен отсортированный список – пользуйтесь окном иерархий.
  4. Список недостающих фрагментов WMO (выводимый конвертером WMO) теперь снабжён вертикальной прокруткой (ибо эти списки зачастую бывают километрового размера) и возможностью копирования содержимого в буфер обмена.
  5. В редакторе движения запрещено менять имена объектов (отныне они модифицируются только в редакторе скелета).
  6. Теперь при вставке вершин (по Ctrl+V) вставляемая геометрия смещается только по оси Z (раньше смещалась по всем трём осям). Если же отдельным личностям хочется, чтобы она ВООБЩЕ не смещалась – открывайте MdlVis.ini, ищите там в секции ‘Other’ строку
    DisplaceInsertedByZ=1
    где вместо единицы пропишите ноль.
  7. Небольшие изменения в меню (чисто косметического характера).
.
Ну, на этом вроде бы всё. Качаем, постимся, а я постараюсь отвечать на посты пооперативнее. Новая версия доступна наравне со старой, взять её можно здесь (414Кб):
http://xgm.guru/p/wc3/mdlvis-1-40

Отредактировано Wulfrein, 23.06.2011 в 19:29.
Старый 06.03.2007, 13:41
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Бугага, хоть раз я первый - итак, за работу...

metalius добавил:
Начинаю список напоминаний о неисправленных багах.
1. Рабочая область не настраивается под разрешающую способность монитора, см. сообщение #15 в ветке 1.39c
2. Область "Поверхности" - теперь она начинает само-настраивать свои размеры только после нескольких переключений режимов работы.
Старый 06.03.2007, 17:47
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,543
Активность:
metalius: OK. Иду исправлять.
Старый 06.03.2007, 18:10
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Алексей
По многочисленным просьбам модельщиков убрана сортировка аним в их списке (см. редактор анимок). Кому нужен отсортированный список – пользуйтесь окном иерархий.

Огласите весь список этих модельщиков, пжалста. Надо же - вредители какие, поймаю - применю жестокие меры физического воздействия...
Если серьёзно - окно иерархий глючит. Пример, дубль-клик для переключения на анимацию i, ещё дубль-клик для переключения на i+1 или любую другую, и... СТОП, засвечиваются обе!
Старый 06.03.2007, 18:15
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,543
Активность:
Хотя менять разрешение экрана прямо во время работы - дурной тон. Интересно, а MAX после такого как себя ведёт? Неужто без глюков? Это ж надо ещё отлавливать смену разрешения экрана, дабы пересоздать контекст воспроизведения...

Алексей добавил:
Весь список не помню. Однако окончательно добило сообщение от Iron. Насчёт глюков иерархии - подробнее, пожалуйста.

Алексей добавил:
Кстати, в редакторе движения планирую в окне иерархий сменить список на дерево (опять-таки по просьбам ряда модельщиков. Если есть возражения - выкладывайте сразу, потом будет поздно).
Старый 06.03.2007, 18:20
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Алексей
Хотя менять разрешение экрана прямо во время работы - дурной тон. Интересно, а MAX после такого как себя ведёт? Неужто без глюков? Это ж надо ещё отлавливать смену разрешения экрана, дабы пересоздать контекст воспроизведения...

Лично я всегда выжимаю из монитора максимум. В данном случаи речь идёт о повороте LCD-монитора на бок, т.е. вместо резолюции, например, 1600х1200 получается 1200х1600. Нет никакой разницы, когда я вот так поворачиваю - при запущенном MdlVis или нет. Вот эти 1600 пикселей в высоту программа пока не умеет использовать (не стоит ли некое ограничение на максимум?) Что касается других программ, например, АвтоКАДа или любой общеизвестной Мокрософтовской, то они не глючат - можно смело поворачивать когда угодно. Самое смешное - например, не глючит даже АвтоКАД 14, выпуска 1998 года...

Цитата:
Насчёт глюков иерархии - подробнее, пожалуйста.

Прилагаю скриншот - вместо переключения на другую анимацию дополнительно засвечивается анимация предыдущая, прокрутка (предыдущей) останавливается и ничего не происходит до нескольких дополнительных нажатий. В принципе, это косметический баг, хотя в сравнении с прокруткой анимаций в окне "Текущая анимация" это крайне неудобно.

metalius добавил:
Неисправленные баги (продолжение).
3. Всё ещё конфликтуем с ATI - вылет последовал в момент команды "Вставить" после "Копировать кадр".

metalius добавил:
Неисправленные баги (продолжение).
4. Остался старый баг - отключение возможности прокрутки анимаций после многократного открытия моделей.
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  OH1.gif
Просмотров: 170
Размер:  2.0 Кбайт  Кликните на картинку для увеличения
Название:  ATI7.gif
Просмотров: 83
Размер:  2.3 Кбайт  
Прикрепленные файлы
Тип файла: zip ATI7.zip (6.0 Кбайт, 141 просмотров )
Старый 06.03.2007, 22:40
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Неисправленные баги (продолжение).
5. #66 в ветке 1.39c - "перетаскивая курсор по линейке КК (с нажатой левой кнопкой мышки), надо следить, что бы указатель мышки не опустился ниже самой линейки, иначе - полная остановка курсора"...

metalius добавил:
А вот и новый баг - в редакторе скелета может вырубиццо возможность выбирать вершины. Ситуация возникает, например, после действий "Создать кость", "Двигать", "Начать/завершить связывание", правка названия в поле "Объект".
Выход из ситуации - тока тупым многократным нажатием, каких попало, кнопок...

metalius добавил:
Не уверен на 100 %, но баг связанный перемешиванием КК не исправлен полностью. Кадры теперь идут по порядку, но координаты искажаются как раньше.
Что эта странность существует, можно убедиться в такой ситуации:
- создать новую кость;
- эту кость одинаково повернуть в начальном и конечном кадре (я делаю так - сперва поворот +1, -1 в обеих КК, потом поворот, сколько надо);
- переключаясь между новоявленными КК, видно, что кость всё-таки дёргается.
Старый 07.03.2007, 17:16
Кет

offline
Опыт: 111,234
Активность:
не знаю, исправлен ли этот баг сейчас, но есть такое дело, что
если открыто одновременно два окна mdlvis с разными моделями, и вызвана команда "сохранить" в более поздно открытом окне, то модель сохраняется в тот файл, который открыт в более раннем.
Старый 08.03.2007, 15:20
newby

offline
Опыт: 840
Активность:
Алексей сделай плз чтобы поверхности можно было удалять, каторые спец встакой добавляешь



******************************DampirTBs*****************************
Устное предупреждение за флуд. В следующий раз буду плюсовать.
З.Ы
Юзай поиск.

Отредактировано DampirTBs, 09.03.2007 в 01:43.
Старый 08.03.2007, 20:05
NECros88

offline
Опыт: 15,951
Активность:
Алексей хотел оптимизировать модельку и вод...

Код:
Access violation  at adress 004A1A0D in module 'mdlvis140.exe'. Read of adress 00000000.


Щас постараюсь поймать на какоим именно этапе оптимизации это произошло.

NECros 88 добавил:
Поймал, при удалении ничейных КК.

NECros 88 добавил:
Причём это наблюдается вомногих и многих моделях...
Старый 09.03.2007, 11:20
S

offline
Опыт: 43,833
Активность:
Алексей, мне оч прога понравилась! Продолжай в том же духе, молодец!
Старый 09.03.2007, 11:43
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Алексей
Не до конца исправлен баг в редакторе скелета - остались прежние проблемы, если создавать новую кость методом клонирования. Т.е. название кости забивается пробелами, а кость присоединяется не к той "мамочке" (через одну, рангом выше).

Отредактировано metalius, 14.03.2007 в 11:00.
Старый 14.03.2007, 10:55
Rainard
----- | | -----
offline
Опыт: 1,663
Активность:
сюда писать предложения к мдлвису?
ну гуд
воощем... довольно сильно нужны 3 вещи
МПКУ браузер(реально заколебся юзать в3ме)
конвертор блп в блп для вов(как это не странно звучит)
и очень ща нужная шняга - чекер(смысл в том, что при нажатии на эту кнопку, проверялись все условия модели, что бы она батрачила в варике(ну там анимация присутствует или нет, текстуры все или нет... и другие важные шняги)
Старый 15.03.2007, 14:14
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
Rainard, ага, давай еще подвесим сбоку открывашку для пива, а серху у нас будет мини фонарик. И неплохо было бы чтобы со встроенным mp3 плеером.

Хорош предлогать то что уже реализовано где то. Задолбали.
Старый 15.03.2007, 16:51
KO3bMA

offline
Опыт: 45,624
Активность:
у мну пока толком не работает, зотя не знаю, как редактор вершин, а вот редактор анимок не работает:1 часто просто не открываетанимку, показывает ошибку, повторно можно открыть и редактировать, но скорее всего модель будет испорчена, приходица перезапускать виз
2 при редактировании очень часто невозможно удалить кадр, или вставить кадр на ранее созданный
эти ошибки не проявляюца в версии 1,39b и с, там все работает с той же моделькой
что понравилось - расположение анимок по адресам, а не по названиям, очень удобно при поиске свободного места между анимками
Старый 15.03.2007, 16:57
Rainard
----- | | -----
offline
Опыт: 1,663
Активность:
Iron
че есть разьве чекер такой?
а блп - блп2?
Старый 15.03.2007, 18:30
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
KO3bMA, а выложить модель слабо?

Iron добавил:
Rainard, в качестве чекера может выступать только МОСК и прямые руки. То что нормально работает в варике можно споганить так чтобы оно не работало.
Т.е. я это к тому, что такой чекер будет весить больше самой проги да и навряд ли его создание целесообразно.
Насчет блп-блп2. Слабо юзать поиск? Я выкладывал эту прогу на форуме в разделе моделлинга.

Iron добавил:
http://xgm.guru/forum/showthread.php?p=194358 - вот конвертер TGA -> BLP2
Старый 15.03.2007, 19:56
KO3bMA

offline
Опыт: 45,624
Активность:
Iron ) - конкурсная, но ваще и в других моделях при правке анимок это наблюдаеца
Старый 15.03.2007, 20:04
Rainard
----- | | -----
offline
Опыт: 1,663
Активность:
Iron
дело в том, что есть у мну модель... в мдл висе работает, в в3ме тоже и в редакторе тоже, а вот в самой игре нет...
Старый 15.03.2007, 20:37
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
Rainard, значит берем моск в руки, и ищем статьи о формате mdl. Потом открываем блокнот, в нем свою модель и ищем ошибки.
Для начала проверь в прямом ли порядке перечислены КК костей, мдлвис 1.39b их точно порол. Как щас не знаю.
Старый 15.03.2007, 23:09

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 22:24.