Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
PhysX
Тема переехала на сайт.
Отредактировано Hanabishi, 18.03.2012 в 15:36. |
23.01.2011, 22:51 | #1
+3/−2
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
spellwerk
offline
Опыт:
4,869Активность: |
вообщем когда снаряд попадает в стык двух стен, он как то резко падает и останавливается. или так и должно быть? |
24.01.2011, 16:51 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Icy
Это Я!
offline
Опыт:
1,785Активность: |
Hanabishi, период движкового таймера поставь пошустрее, а то глаз режет
А по сабжу, ты изобрёл велосипед, нет, ты его переперепереизобрёл, во! |
24.01.2011, 19:38 | #3
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
PUVer
За GW!
offline
Опыт:
128,002Активность: |
Цитата:
Зачем нам твоя физика?Подобных наработок уже куча скопилась... |
|
24.01.2011, 21:10 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
Spy_, получается да (так как я применял теорию и физические законы, а на улице не проверял)
Icy, да, надо бы в настройки добавить период велосипеды всюду! велосипеды атакуют!
PUVer, ну... какбэ а зачем тогда делать новые карты раз их и так куча? а на моей памяти действительно стоящая система физики удалась только Тоадкопу
Sergey009, ты похоже путаешь понятия учебника по физике и физического движка...
З.Ы. кто необъективно говорит что это фигня, пусть сам пойдёт и напишет лучше=) и тогда я признаю, что он был прав |
24.01.2011, 21:29 | #5
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
DioD
offline
Опыт:
45,134Активность: |
вообще это делается через векторные системы, к сожалению у меня есть наработка, куда "круче" я бы сказал на три головы в техническом плане датированная аж 2007 годом, еще есть ВНЕЗАПНО движок тоадкопа, со всеми свистелками перделками которые вам только снятся.
стоит делать или что-то интересное, или что-то уникальное.
советую подойти к рассчётам движения юнитов каким нибудь непредвиденным образом, еще можно использовать в качестве снарядов не москиты, а трупы.
еще можно использовать хаос москиты, это позволит сбивать снаряды на лету, обычной атакой.
еще можно попробовать заменить стандартную атаку юнита полностью скриптовой, в общем полёт фантазии не ограничен. |
24.01.2011, 21:36 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
ну DioD, ты немножко не понял, наработка не есть "чувак стреляющий реалистичными шариками", это только пример, а вообще физику можно применять на любых юнитов, их параметры не важны (а замена стд. атаки это отдельная система, тут же чистая физика)
в 9 посте я писал про это |
24.01.2011, 21:53 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
54,313Активность: |
Цитата:
в этом есть решающий минус. Enum будет каждый раз самого себя выбирать и пускать фильтр. (в случие простого алока он не может сам себя выбрать) т.е. в холостую тратить процессинг тайм. но с другой стороны это офк оптимальный вариант в целом очень хотел сделать в тсх но из за того что он и так тяжолый я решил не делать этого (замедлять) и еще важный момент всех алок+хаос юнитов надо "востанавливать" после сейв/лоад. Цитата:
ну это из отечественых... были и есть нормальные буржуйские "аналоги" у каждой просто упор в своё. и в разных ситуацыях по разному могут действовать. |
||
25.01.2011, 16:43 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
DioD
offline
Опыт:
45,134Активность: |
существует реальная возможность изменить параметры фильтрации и при небольшом числе юнитов сортировать массивы координат, используя прямые выборки по математическим алгоритмам, а не энум функции, для малого числа юнитов это будет значительно круче.
например арена где такой атакой обладают только герои, того 12 героев пусть 2-3 снаряда будет одновременно от одного героя, накладно не будет.
что касается москитных юнитов, добавляем и тут же удаляем рут, даём классификацию вард и дамми модель, можно будет москиты и не давать, юнит не будет управляем, так как возможность двигаться теряется, хотя возможность использования Х\Y сохраняется.
еще можно использовать патентованный метод на яйце феникса, попытка убить юнита приведёт к его мгновенному морфу в самого себя, что обнуляет параметры и восстанавливает москиты. |
25.01.2011, 16:51 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
Toadcop, я сейчас работаю над контактом PhysXObject друг с другом, только минус в том что при контакте они пилят друг друга, и получается удвоение функций
DioD, да я думал сначал выбрать энум или перебор массива, и в статье прочёл что энум быстрее, поэтому и взял
а так система без тормозов выдерживает даже 100+ объектов |
25.01.2011, 18:13 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
BlackDragon
Варик,варик и варик!
offline
Опыт:
470Активность: |
Посмотрел,понравилось, но почему мортар может ходить по деревьям?а? |
09.02.2011, 17:06 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
BlackDragon, потому же почему может ходить по мосту, сам орудийник не имеет физики - он только шары пускает в примере (можно угарнуть и добавить, но тогда он если скатится в яму не вылезет обратно) |
10.02.2011, 13:20 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hangman
I'm a rainbow too...
offline
Опыт:
4,280Активность: |
Впечатляет. И главное правда достаточно быстрая система. Но больше всего понравился орудийный расчёт, эталон пофигизма. |
10.02.2011, 13:49 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
Hangman, спасибо а про отряд - просто больше ничего в голову не пришло, посоветуй тогда что можно сделать для большей наглядности |
10.02.2011, 14:00 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hangman
I'm a rainbow too...
offline
Опыт:
4,280Активность: |
Хм... ну что бы юнит не мог забратся на препятствие которое по отношению к земле больше 60 градусов. Ну и очень эффектно было бы сделать более менее плавное падение. |
10.02.2011, 14:13 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
Hangman, более плавное падение => сила гравитации настраивается ещё думаю как пример сделать что в указанную точку груда шариков высыпается |
10.02.2011, 14:17 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Master_chan
Полуночный командир
offline
Опыт:
15,660Активность: |
Протестировал. Вызов функции при контакте с землей работает по желанию левой пятки, либо вообще не работает. Допилил |
13.02.2011, 20:31 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт:
30,395Активность: |
Цитата:
А что сразу то быстрее ее не сделал?:o И эт, столкновение с землей/др.объектами какое то не естественное, не мнгновенно срабатывает, и "приземляется" медленно слишком в конце. Так же углом движения проблемы, которые по сути делают систему неюзабельной. Убери заморочку с углом при присваивании объекту х и у. |
|
27.02.2011, 21:42 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
Faion, без угла не будет по склону скатываться странно, вроде нормально фурычит |
28.02.2011, 14:17 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
готова версия 1.1 |
01.03.2011, 23:34 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|