Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Экспериментальный MdlVis1.40
Итак, новый MdlVis всё-таки вышел. Но не спешите радоваться! Это всего-навсего экспериментальная версия редактора.
Дело в том, что в последнее время код MdlVis стало чрезвычайно трудно модифицировать: исправишь один баг, а на его место приходят все десять. Вот поэтому-то я решил сконцентрироваться не на правке багов, а на переработке кода, дабы сделать его удобным для расширения и модификации. Конечно, после столь зверского «перелопачивания» программы, в ней запросто могли поселиться целые табуны очень злобных и нехороших багов (особенно – багов интерфейса и косяков рендеринга). Но… мне их найти не удалось (прячутся, гады!) Именно поэтому я и решил выложить экспериментальную версию, дабы все желающие могли помочь мне в баговылавливании. Поскольку код программы стал очень гибким, баги отныне будут исправляться быстро и оперативно. Главное, не забывайте мне о них сообщать! Если кто не знает, как это делать, » читайте вот это. Первый багфикс к новой версии должен будет выйти сразу после праздников (вероятно, уже в понедельник), так что советую поторопиться с сообщениями.Как вы уже, должно быть, помните, фраза «ААА! Тупой Vis глючит!» приведёт не к выходу багфикса, а лишь к тому, что я начну биться головой о клавиатуру в тщетной попытке разбудить свои телепатические способности. Чтобы я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО мог исправить баг, желательно:
. Итак, что новенького в новенькой версии? Про переработку кода я уже говорил. Переработан также и 3D-движок, став более гибким и расширяемым. А вот как эта гибкость скажется на быстродействии – я пока не знаю. Поэтому просьба протестировать его на «тяжёлых» моделях и сообщить мне, не начал ли он тормозить ещё сильнее, чем прежде. Кроме того, под раздачу попали некоторые старые баги - см. » список пофиксенного
А вот список небольших (и довольно спорных) модификаций интерфейса и поведения редактора:
Ну, на этом вроде бы всё. Качаем, постимся, а я постараюсь отвечать на посты пооперативнее. Новая версия доступна наравне со старой, взять её можно здесь (414Кб): http://xgm.guru/p/wc3/mdlvis-1-40 Отредактировано Wulfrein, 23.06.2011 в 19:29. |
06.03.2007, 13:41 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Бугага, хоть раз я первый - итак, за работу...
metalius добавил: Начинаю список напоминаний о неисправленных багах. 1. Рабочая область не настраивается под разрешающую способность монитора, см. сообщение #15 в ветке 1.39c 2. Область "Поверхности" - теперь она начинает само-настраивать свои размеры только после нескольких переключений режимов работы. |
06.03.2007, 17:47 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
metalius: OK. Иду исправлять.
|
06.03.2007, 18:10 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Цитата:
Огласите весь список этих модельщиков, пжалста. Надо же - вредители какие, поймаю - применю жестокие меры физического воздействия... Если серьёзно - окно иерархий глючит. Пример, дубль-клик для переключения на анимацию i, ещё дубль-клик для переключения на i+1 или любую другую, и... СТОП, засвечиваются обе! |
|
06.03.2007, 18:15 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Хотя менять разрешение экрана прямо во время работы - дурной тон. Интересно, а MAX после такого как себя ведёт? Неужто без глюков? Это ж надо ещё отлавливать смену разрешения экрана, дабы пересоздать контекст воспроизведения...
Алексей добавил: Весь список не помню. Однако окончательно добило сообщение от Iron. Насчёт глюков иерархии - подробнее, пожалуйста. Алексей добавил: Кстати, в редакторе движения планирую в окне иерархий сменить список на дерево (опять-таки по просьбам ряда модельщиков. Если есть возражения - выкладывайте сразу, потом будет поздно). |
06.03.2007, 18:20 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Цитата:
Лично я всегда выжимаю из монитора максимум. В данном случаи речь идёт о повороте LCD-монитора на бок, т.е. вместо резолюции, например, 1600х1200 получается 1200х1600. Нет никакой разницы, когда я вот так поворачиваю - при запущенном MdlVis или нет. Вот эти 1600 пикселей в высоту программа пока не умеет использовать (не стоит ли некое ограничение на максимум?) Что касается других программ, например, АвтоКАДа или любой общеизвестной Мокрософтовской, то они не глючат - можно смело поворачивать когда угодно. Самое смешное - например, не глючит даже АвтоКАД 14, выпуска 1998 года... Цитата:
Прилагаю скриншот - вместо переключения на другую анимацию дополнительно засвечивается анимация предыдущая, прокрутка (предыдущей) останавливается и ничего не происходит до нескольких дополнительных нажатий. В принципе, это косметический баг, хотя в сравнении с прокруткой анимаций в окне "Текущая анимация" это крайне неудобно. metalius добавил: Неисправленные баги (продолжение). 3. Всё ещё конфликтуем с ATI - вылет последовал в момент команды "Вставить" после "Копировать кадр". metalius добавил: Неисправленные баги (продолжение). 4. Остался старый баг - отключение возможности прокрутки анимаций после многократного открытия моделей. |
||
06.03.2007, 22:40 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Неисправленные баги (продолжение).
5. #66 в ветке 1.39c - "перетаскивая курсор по линейке КК (с нажатой левой кнопкой мышки), надо следить, что бы указатель мышки не опустился ниже самой линейки, иначе - полная остановка курсора"... metalius добавил: А вот и новый баг - в редакторе скелета может вырубиццо возможность выбирать вершины. Ситуация возникает, например, после действий "Создать кость", "Двигать", "Начать/завершить связывание", правка названия в поле "Объект". Выход из ситуации - тока тупым многократным нажатием, каких попало, кнопок... metalius добавил: Не уверен на 100 %, но баг связанный перемешиванием КК не исправлен полностью. Кадры теперь идут по порядку, но координаты искажаются как раньше. Что эта странность существует, можно убедиться в такой ситуации: - создать новую кость; - эту кость одинаково повернуть в начальном и конечном кадре (я делаю так - сперва поворот +1, -1 в обеих КК, потом поворот, сколько надо); - переключаясь между новоявленными КК, видно, что кость всё-таки дёргается. |
07.03.2007, 17:16 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,373Активность: |
не знаю, исправлен ли этот баг сейчас, но есть такое дело, что
если открыто одновременно два окна mdlvis с разными моделями, и вызвана команда "сохранить" в более поздно открытом окне, то модель сохраняется в тот файл, который открыт в более раннем. |
08.03.2007, 15:20 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
newby
offline
Опыт:
840Активность: |
Алексей сделай плз чтобы поверхности можно было удалять, каторые спец встакой добавляешь
******************************DampirTBs***************************** Устное предупреждение за флуд. В следующий раз буду плюсовать. З.Ы Юзай поиск. Отредактировано DampirTBs, 09.03.2007 в 01:43. |
08.03.2007, 20:05 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NECros88
offline
Опыт:
15,951Активность: |
Алексей хотел оптимизировать модельку и вод...
Код:
Щас постараюсь поймать на какоим именно этапе оптимизации это произошло. NECros 88 добавил: Поймал, при удалении ничейных КК. NECros 88 добавил: Причём это наблюдается вомногих и многих моделях... |
09.03.2007, 11:20 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
S
offline
Опыт:
43,833Активность: |
Алексей, мне оч прога понравилась! Продолжай в том же духе, молодец! |
09.03.2007, 11:43 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Алексей
Не до конца исправлен баг в редакторе скелета - остались прежние проблемы, если создавать новую кость методом клонирования. Т.е. название кости забивается пробелами, а кость присоединяется не к той "мамочке" (через одну, рангом выше). Отредактировано metalius, 14.03.2007 в 11:00. |
14.03.2007, 10:55 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rainard
----- | | -----
offline
Опыт:
1,663Активность: |
сюда писать предложения к мдлвису? ну гуд воощем... довольно сильно нужны 3 вещи МПКУ браузер(реально заколебся юзать в3ме) конвертор блп в блп для вов(как это не странно звучит) и очень ща нужная шняга - чекер(смысл в том, что при нажатии на эту кнопку, проверялись все условия модели, что бы она батрачила в варике(ну там анимация присутствует или нет, текстуры все или нет... и другие важные шняги) |
15.03.2007, 14:14 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
23,587Активность: |
Rainard, ага, давай еще подвесим сбоку открывашку для пива, а серху у нас будет мини фонарик. И неплохо было бы чтобы со встроенным mp3 плеером.
Хорош предлогать то что уже реализовано где то. Задолбали. |
15.03.2007, 16:51 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
у мну пока толком не работает, зотя не знаю, как редактор вершин, а вот редактор анимок не работает:1 часто просто не открываетанимку, показывает ошибку, повторно можно открыть и редактировать, но скорее всего модель будет испорчена, приходица перезапускать виз 2 при редактировании очень часто невозможно удалить кадр, или вставить кадр на ранее созданный эти ошибки не проявляюца в версии 1,39b и с, там все работает с той же моделькой что понравилось - расположение анимок по адресам, а не по названиям, очень удобно при поиске свободного места между анимками |
15.03.2007, 16:57 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rainard
----- | | -----
offline
Опыт:
1,663Активность: |
Iron
че есть разьве чекер такой? а блп - блп2? |
15.03.2007, 18:30 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
23,587Активность: |
KO3bMA, а выложить модель слабо?
Iron добавил: Rainard, в качестве чекера может выступать только МОСК и прямые руки. То что нормально работает в варике можно споганить так чтобы оно не работало. Т.е. я это к тому, что такой чекер будет весить больше самой проги да и навряд ли его создание целесообразно. Насчет блп-блп2. Слабо юзать поиск? Я выкладывал эту прогу на форуме в разделе моделлинга. Iron добавил: http://xgm.guru/forum/showthread.php?p=194358 - вот конвертер TGA -> BLP2 |
15.03.2007, 19:56 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
Iron ) - конкурсная, но ваще и в других моделях при правке анимок это наблюдаеца
|
15.03.2007, 20:04 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rainard
----- | | -----
offline
Опыт:
1,663Активность: |
Iron
дело в том, что есть у мну модель... в мдл висе работает, в в3ме тоже и в редакторе тоже, а вот в самой игре нет... |
15.03.2007, 20:37 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
23,587Активность: |
Rainard, значит берем моск в руки, и ищем статьи о формате mdl. Потом открываем блокнот, в нем свою модель и ищем ошибки.
Для начала проверь в прямом ли порядке перечислены КК костей, мдлвис 1.39b их точно порол. Как щас не знаю. |
15.03.2007, 23:09 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|