Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
Извлечение моделей из WoW
Статья
Извлечение моделей из WoW.По этой статье модели можно доставать только из версий 2.x.x. ИЛИ 1.x.x. Извлечение из версий 3.x.x. (Wrath of the Lich King) и выше НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ. Для извлечения моделей из Wrath of the Lich King и Cataclysm необходим 3DsMax. Подробнее читайте в статье: Конвертирование моделей из Wow: Cataclysm. Перед изучением данной стать желательно разобраться с основами моделирования для Warcraft 3. Советую выполнить ВСЕ пункты (включая раздел "Доведение до ума"), иначе получиться шлак, а не достойная модель. Модель не стоит выкладывать в раздел "Модели для базы XGM", т.к. вы не делали данную модель, а всего лишь конвертировали. WoW-модели - это прекрасная база для создания ваших собственных оригинальных моделей. Статья научит вас грамотно конвертировать модели из формата .m2 в .mdx. Статья предназначена, как для новичков, так и для более опытных картостроителей. Полезные ссылкиМодели World of Warcraft Некоторые WoW модели в формате .M2 База моделей XGM Нужна модель? Вам сюда. Модели для базы ВкратцеВ первой части статьи мы рассмотрим сам процесс извлечения модели и текстур. Далее будем говорить о редактировании полученной модели. И последний этап, затронутый нами - это добавление модели свойств юнитов Warcraft 3, таких как тимколор, геройское свечение и др. Отдельно рассмотрим извлечение игровых моделей (персов). Для ознакомления с этой частью необходимо рассмотреть и вышеуказанные разделы статьи. Требуемые программы-My warcraft studio -MdlVis 1.39c -WarCraft3 Viewer -Warcraft 3 Model Editor -WoW Model Viewer Извлечение1. Запускаем My warcraft studio и открываем нужный архив World of Warcraft. Находятся они в папке Data, что в папке с игрой, называются - common.MPQ (основной), expansion.MPQ (дополнение The Burning Crusade) и patch.MPQ (шелуха из патчей). Для примера откроем common.MPQ. Будем извлекать кираджи женского пола QuirajBattleguard. 2. Ищем папку с таким названием в папке Creature и извлекаем её куда-нибудь (extract folder). 3. Открываем извлёченную модель (файл формата .M2) в MdlVis 1.40. Нам повезло - все текстуры вместе с ней и их не надо перегонять. Но если не хватает текстур при загрузке модели MdlVis выдаст окошко, в котором будут указаны не хватающие текстуры. В этом случае открываем редактор текстур (F2) и смотрим пути недостающих текстур - по ним ищем их в архивах ВоВ, извлекаем посредством My warcraft studio кнопкой save в меню вверху-слева, формат сохранения - .tga. Есть ещё один более простой способ поиска текстур, для этого открываем программу WoW Model Viewer (программу установите в любую папку в папке "Data" корневой дирректории WoW). В этой программе ищем нашу модель и жмём "Export" - модель экспортируется в формате ms3d, так-что она нам не нужна, но вот с ней экспортируются все её текстуры в формате png, остаётся только превести их в tga или blp. К сожалению, в последних версиях WoW текстуры извлечённые таким способом портятся, если имеют активный альфа-канал, так-что он подходит только для текстур с пустым альфа-каналом (то есть без прозрачностей). Редактирование4. Когда все текстуры на месте, перегоняем модель в .mdx (ну или если надо в mdl), для этого в MdlVis выбираем "Файл -> Сохранить как ->Модели mdx". 5. Выбираем "Оптимизация -> Оптимизатор" и жмём "Оптимизировать" (галочки не трогаем). Количество поверхностей значительно уменьшилось, но среди них всё равно есть лишние, то есть повторяющиеся. Поэтому убираем галочку "Показать все" над панелью поверхностей и ищем наиболее выгодный вариант сочетания поверхностей, например у нашей модели поверхность 7 это поверхности 5 + 6 (5 - тело и башка, 6 - рога, 7 - и то, и то), поэтому оставляем только либо поверхность 7, либо 5 и 6 (я предпочитаю оставлять крупные поверхности, что бы не путаться с ними W3ME). В итоге мы имеем только пять поверхностей. 6. Далее - открываем модель в MdlVis 1.39b, затем редактор анимации (F3) - видим, что анимаций многовато. Поэтому удаляем ненужные через окно иерархии (Вид - Иерархия в редакторе анимаций или буква "H" на клавиатуре), можно удалять и через стандартное окно анимаций, но это неудобно, так как придётся оптимизировать модель после удаления анимаций, перед сохранением. Во-первых это все cinematic, swim (у нашей модели их нет), затем ненужные виды атаки (оставлять лучше только 2 анимации атаки) и заклинаний (одного вполне достаточно). Что бы не ошибиться с выбором анимации, откройте стандартную варовскою модель схожей тематики и посмотрите тамошние анимки. В общем стандартный набор - это attatack1, attack2, spell, stand, stand2, walk,(саму анимацию walk удаляем, а walk fast переименовываем вwalk), death. Можно поэксперементировать и попереименовывать анимы - например, если есть cinematic, где моделька танцует, можно преименовать эту аниму в spell, типа танец войны или лечащий танец. Также оставляем анимы типа Portrait. И да - если модель не имеет анимации portrait, а только portrait talk, создайте копию stand и переименуйте её в portrait. У нашей модельки оставим Stand, Walk, Attack, Attack2, Death, Stand 2, а Spell Throw перименуем просто в Spell (можно в качестве Spell сделать Attack Walk Stand Spin, где моделька вертится). 7. Теперь разберёмся с текстурами - для нашей модели требуется только одна - BattleguardSkin.blp, но у нас их несколько. Просмотрев их в WarCraft3 Viewer мы поймём, что это разные цветовые окраски - выбираем наиболее понравившейся и переименовываем его в BattleguardSkin.blp (можно по-другому - в MdlVis, в редакторе текстур сменить BattleguardSkin.blp на нужную нам и нажать "Enter"). Некоторые текстуры имеют путь, например: "CREATURE\GolemHarvestStage2\GolemHarvestStage2_Skin01.blp" в данном случае просто убираем путь (удаляем в MdlVis в редакторе текстур и жмём Enter): "GolemHarvestStage2_Skin01.blp" Но если модель берет текстуры из другой папки: "CREATURE\GOLEMHARVEST\HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP" То нужно взять ее из этой папки, вставить в текущую, а потом уже убрать путь: "HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP" 8. Модели WoW часто имеют эффект отражения/блеска - для этого используется особая текстура - ARMORREFLECT. Нам она не нужна, так как движок Вара не правильно прорисовывает её (замечали наверно, что моделька или её часть покрыта какой пиксельно-белой плёнкой). Будем избавляться - откроем модель в War3ModelEditor, далее - менеджер материалов. Просматриваем каждый материал и если какой либо слой материала использует текстуру ARMORREFLECT, то удаляем данный слой. 9. Теперь отредактируем точки крепления эффектов у нашей модели. Их больше чем нужно и они не так названы. Поэтому - переименовываем их и удаляем лишние в редакторе анимаций, во вкладке "скелет". Вот такой набор должен быть:
Так-же можно облегчить модель, заменив её текстуры на стандартные варовские (например свечение глаз, крылья, огонь и т.п.). Доведение до умаДумали всё? Ан нет - нашей модели чего-то не хватает, а именно: тимколора и анимок - Decay Flesh, Decay Bone. А юниту герою - так же тимколора, но анимы Dissipate и геройского свечения. По-порядку: 10. Тимколор делаем по статье , но в указанной там не хватает одного пункта (из-за того, что тимколор делался юниту, у которого он уже был) - Выбираем "Окна -> Менеджер текстур -> Создать пустой", жмём правой клавишей по появившейся текстуре и выбираем "Редактировать", в появившемся окне, в графе ID вставляем 1. Также надо учесть прозрачности - например у нашей модели в геометрии крылья прямоугольные, а нужную форму им придаёт альфа канал тестуры - поэтому крылья тимколорить не надо, а то прозрачные места вокруг них будут тимколором. Далее - всё как в статье. 11. Анимации - делаем в MdlVis, в редакторе анимаций (F3). Напомню, что Dissipate - это вознесения духа героя к небесам, а Decay Flesh и Decay Bone - разложение и оставшиеся после него кости, соответственно. Текстура костей в варе одна на всех - Textures\gutz.blp Добавляем её к модельке либо с помощью W3ME, либо специальной вставкой костей из какой-нибудь стандартной модели вара. Описывать создание аним не буду, т.к. они простые. 12. Свечение копируем его у какого-нибудь стандартного героя вара, переносим путём специальной вставки (напомню - выбираем геройское свечение, жмём "Копировать", затем, в том же окне MdlVis открываем нужную модель, выбираем одну точку на модели - именно выбираем щелком, а не выделяем и жмём "Правка -> Специальная вставка"). При этом свечение будет двигаться за поверхностью, точка которой использовалась. Потому открываем редактор анимаций, вкладку "Скелет" - там выбираем поверхность со свечением, жмём Ctrl+A, смотрим к какой оно кости прилеплено - выделям кость и жмём "Пересвязать объект", затем выделяем первичную кость (к ней прикреплены все остальные кости, идёт первая в списке) и прикрепляем свечение к ней. Ещё надо сделать свечение оружию героя, но его отсоединять не надо, а делать специальную вставку надо именно на точку оружия. Извлечение и редактирование персаС персами (модели в папке "character", являющиеся моделями игрока и большинства персонажей) всё сложнее, чем с обычными модельками. Рассмотрим извлечение и редактирование перса отдельно: 1А. Сначала нужно определиться кого мы будем извлекать и с каким набором брони. Для этого очень удобно использовать программу WoW Model Viewer. Запускаем её, выбираем нужного перса, затем собираем его обмундирование - это делается на панели справа от окна просмотра модели. Можно выбрать сразу готовый набор доспехов, для этого выбираем "character - load item set" и выбираем нужный набор. Если вы хотите надеть шмотки, в которых персы начинают игру в WoW, то жмём "character - load start outfit" неиграбельным персам (типа наг или гоблинов) такая опция недоступна. 2А. Определившись с набором доспехов и оружия жмём "Export model" - не обольщайтесь модель будет в формате .ms3d, да ещё и без аним, но с ней будут все необходимые и готовые текстуры, так что заморочка со склеиванием текстур отпадает. Напомню что текстуры будут в формате .png, поэтому их надо конвертировать в .tga\.blp. 3А. Теперь надо найти название оружия, наплечников, шлема, щита и т.п, т.к. названия в окне просмотра WoW Model Viewer и в архивах игры названия у них разные, может опытные игроки WoW и знают как они сопоставляются, но я нет. Поиск осуществляется методом перебора - делаем скриншот нужной модели, затем выбираем папку "item - object components" далее смотря что мы ищем, выбираем нужную папку. Просмотря и найдя все нужные компоненты запоминаем их названия. 4А. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor, извлекаем нужного перса и все компоненты (шлем, наплечники, щит и т.п), как указано в пункте 2 и конвертируем его, как указано в пункте 4. Можно извлечь компоненты брони и оружие другим способом: Извлекаем модель через WowModelViewer. Импортируем в War3ME, сохраняем как .mdx. Переводим текстуры из Png в Tga, накладываем их (если нужна только одно часть, только на ту и накладываем - например, только на наплечники). Открываем в MdlVis (только редактор геометрии, ибо остальные не работают с неверными текстурами), удаляем всё лишнее кроме нужной части, увеличиваю в 50 раз и вставляем спецвставкой по одному компоненту на нужную модель. 5А. Открываем полученные модели в MdlVis 1.39b, оптимизируем, прописываем им новые текстуры, которые мы уже извлекли, если текстур не хватает, то копируем и переименовываем какой либо файл имеющийся текстуры в нужную, вскоре мы избавимся от этой ненужной текстуры. 6А. Теперь надо избавиться от лишних поверхностей, для начала оптимизируем модель, затем смотря на имеющийся скриншот из WoW Model Viewer, выбираем и оставляем нужные нам наколенники, причёску, рукавицы, и т.п. Каждая поверхность должна быть только одна, одинаковые удаляем. В итоге мы имеем модельку с 5-10 поверхностями. 7А. Теперь анимации - открываем редактор анимаций, жмём кнопку "H" или же выбираем "Вид - Иерархия". Смоттрим что их ну очень много, поэтому избавляемся от лишних, таких как cinematic, swim и т.п. Напомню стандартный набор анимаций - stand1, stand2, walk (саму walk удаляем, а walk fast переименовываем в walk), death, spell, attack1, attack2, (анимации attack выбираются в зависимости от выбранного оружия). 8А. Теперь осталось склеить модель перса с моделями оружия, шлема, наплечников и т.п. путём специальной вставки. Прикреплять их следует к костям, к которым прикреплены соответсвующие точки крепления. Оружие - hand right/left, наплечники к unk1 right/left, шлем - head (хотя его можно прикрепить и просто к башке). 9А. Открывает нашу модель в War3ModelEditor, там выбираем "Окна - редактор материалов" и в открытом окне редактируем материалы так, что бы там не оставалось ненужных текстур, выявленных нами в пункте 5А. Затем в "Окна - менеджер текстур" окончательно удаляем лишние анимации. Осторожнее при удалении в менеджере текстур вам может выпасть окошко, что текстура нужна для для источника частиц, если такое случилось, то вам придётся искать нужную текстуру в пункте 3 либо избавиться от источника частиц. Советую просмотреть, чем является данный источник частиц (свечение, дым, огонь) и заменить его текстуру на стандартную, которую можно легко найти в архивах Warcraft. 10А. Стилизация. Очень важный шаг. Многий недалёкие люди говорят, что WoW модели плохо выглядят в War3, не сочетаются с его моделями. Немного правды здесь есть. И сейчас это исправим. Во-первых нашё модель надо увеличить. Не просто взять расянуть все вершины, а то в этом случае полетят анимы. Делаем как указано в Моделлинге FAQ "создании моделей пункт 2". Увеличиваем на 1.3 (средняя величина - можно поэкперементировать). Во-вторых общий стиль: War3 модели имеют более ровные конечности, широкие плечи, огромное оружие, большую голову, широкий торс, меньше(обязательно удалите уродливые отвороты сапог) и кисти рук (отвороты перчаток за сапоговскими). 11А. Всё, осталось только выполнить пункты 9-11 основной статьи. По-моему всё, если что-то забыл или написал не так - пишите, добавлю, исправлю. PS: Специальное спасибо Wolverine, Прэтор и ScorpioT1000. Пример: Отредактировано Dr, 10.02.2011 в 18:15. |
24.02.2008, 00:28 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Мои заметки (по версии 2.3.3):
» Добавлено.. ОбщиеЦитата:
+ MdlVis 1.39b обязательно Цитата:
W3ME (Warcraft 3 Model Editor) ЭкспортЦитата:
Comrade Dron, отвечу - неправда. Сначала надо обязательно кликнуть левой, причем не по папке модели, а по корневой папке. А затем уже правой/экстракт. Не веришь - проверь. Он экспортирует всю корневую папку. ТекстурыЦитата:
Некоторые текстуры имеют путь: "CREATURE\GolemHarvestStage2\GolemHarvestStage2_Skin01.blp" тут просто убираем путь(открываем блокнотом .MDL файл): "GolemHarvestStage2_Skin01.blp" Это нормально, но если модель берет текстуры из другой папки: "CREATURE\GOLEMHARVEST\HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP" То нужно взять ее из этой папки, вставить в текущую, а потом уже убрать путь: "HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP" Отредактировано ScorpioT1000, 24.02.2008 в 01:01. |
||||
24.02.2008, 00:49 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
ScorpioT1000 Исправил.
На счёт My warcraft studio - у меня он не шкалит, поэтому писал по памяти, а вот удалять путь текстуры по-моему удобней в висе - а то надо сначало перевести в mdl, затем блокнотом, ещё строчку нужную искать - муди короче. |
24.02.2008, 00:58 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Во все, терь статье 5, ссыль в подпись))
ScorpioT1000 добавил: *картинки - с превью лучше переправь.. ScorpioT1000 добавил: Цитата:
после удаления последней, перед сохранением, обязательно оптимизируйте, иначе будут кдалены только оглавления анимаций. |
|
24.02.2008, 01:24 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
Цитата:
Хм, а вот этого не знал. |
|
24.02.2008, 01:49 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Comrade Dron, а ты попробуй - просто сохрани, посматри размер, затем Оптимизация/Оптимизатор/Оптимизировать/Сохранить и посмотри снова размер..
|
24.02.2008, 01:51 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
Так не могу - My warcraft studio не пашет, а свежих m2 нет Отредактировано Dron, 20.11.2008 в 17:10. |
24.02.2008, 01:53 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Nyuu
offline
Опыт:
9,249Активность: |
Что делать если я не нашел требуемых тестур в архиве ? ( открывал содержимое архива список всех файлов хранящихся там и не находил нужного вообще ) |
24.02.2008, 02:48 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Nyuu
Цитата:
Я сам большинство не нахожу, ну нет их) Кстати иногда бывает ошибка экспорта попробуй еще раз. |
|
24.02.2008, 02:48 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Nyuu
offline
Опыт:
9,249Активность: |
Перепроверял много раз..загадко ) если это какой то еффект ( в основном так и есть )например свечение глаз, заменял примерно таким же аналогичным из архива.. |
24.02.2008, 02:52 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
Nyuu
Бывает, близзы модель сделали, а текстуры ещё не нарисовали Comrade Dron добавил: Добавил в статью ещё один способ поиска текстур ВоВ Отредактировано Comrade Dron, 24.02.2008 в 13:55. |
24.02.2008, 11:56 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Comrade Dron, нашел еще одну интересную вещь:
http://xgm.guru/forum/showthread.php?goto=newpost&t=15513 |
03.03.2008, 03:16 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Skynex
offline
Опыт:
12,398Активность: |
Comrade Dron ладно.
извлек модель. в формате м2. обновил мдлвисы. открываю в висе. а там ошибка. и так над каждой моделью. что делать? |
12.03.2008, 13:38 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
cx65 В чём именно проблема? На каком этапе не получается?
|
29.03.2008, 22:49 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Skynex
offline
Опыт:
12,398Активность: |
Comrade Dron на стадии экспорта. явыделяю модель. как надо. дальше как в статье конверчу. захожу в виз 1.39. пытааюсь конвертить эту модель. и не в какую! выдает ошибку. тоже самое в визе 1.40.
|
30.03.2008, 09:39 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Цитата:
Напиши(или заскрини) текст ошибки, скажи после какого действия она отображается. |
|
30.03.2008, 23:30 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Skynex
offline
Опыт:
12,398Активность: |
ScorpioT1000 ок. сча всё зделаю.
cx65 добавил: вот: http://i037.radikal.ru/0804/9a/ba5af9821b10.jpg это я решил конвертить Worm.m2 делал всё как в статье. выделил. там дальше как по статье. дальше запускаю вис 1.39 вот такое. запускаю вис 1.40 тоже самое. cx65 добавил: скрин из вис 1.40 |
01.04.2008, 13:09 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
cx65 Ну хз, у меня такая же ошибка вылетает, когда пытаюсь открыть в 1.39.
Попробуй переустановить вис и сменить ассоциацию .m2 |
06.04.2008, 17:48 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Skynex
offline
Опыт:
12,398Активность: |
Comrade Dron что за ассоциация?? а два: как его переустановить? переразархивировать чтоли? тода сча.
cx65 добавил: тоже самое(( |
08.04.2008, 18:42 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
cx65 У меня была такая шляпа - модели .m2 по умолчанию открывались с помощью 1.39 и не выходило ни чё, я установил 1.40, но переименовал его, что-бы в папке вара можно было с 1.39 держать, но .m2 всё равно открывались с помощью 1.39, поэтому надо поставить по умолчанию для .m2 1.40.
|
08.04.2008, 18:59 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|