XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
Warcraft 3 Model Editor:Orc Manual

Начало


В этой статье я расскажу о всех секретах и тайнах великой мощи моделлеров - Warcraft 3 Model Editor. Этот заграничный девайс имеет неограниченные возможности в плане моделинга, и знаток его, сделает модели лучше чем в 3D Studio MAX. Главная фишка - красивые еффекты, начиная от обычных источников частиц, заканчивая ленточными. Хочу заметить, что большая часть статьи скорее всего не верна, и за любую информацию буду преблагодарен

Необходимые программы


Как вы уже догадались понадобиться только один WC3 ME,скачать вы сможете в базе

Создание анимированной текстуры


Довольно милая фишка, но в ME она глючная,но пока не до этого... В ME материалу можно присвоить анимированную текстуру, т.е. движение вершин по UV развертки. Чтобы создать анимированную текстуру сначала в ME, в меню Global Sequence Manager создайте анимацию с нужным вам количеством кадров.

Далее перейдите в раздел Texture Animation Manager и создайте анимацию. Выберите нужные вам типы и настройте последовательности по типу: кадр: { x, y, z }.Поставьте тип интерполяции linear и id вашей глобальной анимации.
Вот стандартные буржуйские параметры:
Код:
0: { -1, 0, 0 }
1666: { 0.5, 0, 0 }
3333: { -1, 0, 0 }

Код должен начинаться с 0 и заканчиваться выбранным количеством кадров г.а.

Теперь установите нужному вам материалу вашу анимированную текстуру и сохраните в mdl.
Далее откройте модель в mdl, найдите код нужного вам материала и вставьте параметр TVertexAnimId n, где n-последовательность вашей аним. текстуры. Сохраните и переконвертируте, вот собственно и все.

Камеры


В ME, так же можно создавать и редактировать камеры. Чтобы создать камеру зайдите в Camera Manager, кликните правой кнопкой мыши и выберите Создать новый\создать из текущего вида. Так, как параметры русские их я объяснять не буду, а вот про движение камер расскажу. Первые два параметра редактируются просто кадр: { x, y, z }, а поворот Кадр: { градус(это теория) }. Укажите нужную вам г.п., а последний кадр кода, должен быть выбранным количеством г.п.


Свет


В ME, так же можно создавать источники освещения. Для этого откройте Node Manager и правой кнопкой мыши кликните по рабочему пространству, выберите Создать источник освещения. По моей теории источник создается из текущего положения камеры. Теперь расскажу о параметрах:
  • Цвет - каким светом будет освещать. Анимация кадр: { r, g, b }
  • Цвет окружения - diffuse освещение относительно 1. Анимация кадр: { r, g, b }
  • Затухание в начале - не протестил
  • Интенсивность - сила освещение, чем больше, тем ярче. Анимация кадр: параметр интенсивности
  • Все остальные интенсивности - смотрим выше
  • Видимость - отображается ли источник в кадре или нет:кадр 0 если не отображается,1 если отображается
  • Тип освещения - ставим omnidirectional, другие не протестены

thx


Огромное спасибо Wolverine,за то что обьяснил значение xyz аним. текстур.

Отредактировано Orc, 02.05.2009 в 18:41.
Старый 28.04.2009, 18:17
Hexus
Looking for a victim
offline
Опыт: 19,166
Активность:
Слишком много непротестено и неясно...
Видимость в источниках света - то же самое, что и в партиклах.
Старый 29.04.2009, 08:21
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
Hexus,источники освещения можно проверить только в варе, что очень муторно. Камеры работают на отлично.
Старый 29.04.2009, 08:41
Hexus
Looking for a victim
offline
Опыт: 19,166
Активность:
Orc, но если тебе муторно, зачем вообще писать статью?
Старый 29.04.2009, 08:48
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
Hexus,расскать то что знаю,уже несмколько раз замечал вопросы с освещением\аним текстурами\камерами итп
Старый 29.04.2009, 08:52
Hexus
Looking for a victim
offline
Опыт: 19,166
Активность:
Статья - это исследовательская деятельность. Низачод.
Старый 29.04.2009, 08:53
Скорпион

offline
Опыт: 34,413
Активность:
Hexus +1
слишком много нечеткостей и неясностей. Написано не очень понятно.
Старый 29.04.2009, 09:07
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
Скорпион,что именно не понятно?
Старый 29.04.2009, 09:12
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
Цитата:
Rotate кадр: { скорость, y, z, градус }

забыл про me bug?)
Старый 29.04.2009, 19:32
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Orc, сказал бы лучше в каких случаях источники света могут не работать... а то все настройки вроде верные, а источник не горит и всё...
Старый 30.04.2009, 15:47
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
WebSter,это все относительно. Каждый раз у меня по разному. Иногда работает иногда нет. За эту фразу меня будут бить плеткой,ну а я хз. Кинь модель в которой не горит,посмотрю,может быть пойму почему не горит.

Orc добавил:
А вообще об этом надо говорить с буржуями,они в ME шарят куда больше
Старый 30.04.2009, 15:53
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Цитата:
Выберите нужные вам типы и настройте последовательности по типу: кадр: { скорость, x, y }

Кстати, проверил эту вещь - неверно. первое значение это не скорость, а сдвиг по оси y (по крайней мере у меня в модели сдвигалось по этой оси). Последнее значение - вообще никак не влияет на анимацию, я на одной модели ставил и 0.4 и 4 и 400 и 4000 - результат был один и тот же.
Старый 30.04.2009, 16:36
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
WebSter, *сматерился*,изначально ставил так,но когда протестил,модель проскочила быстрее. Ладно,пойду к буржуям.

Orc добавил:
Тему бы закрыть,ибо зло и еретикорасповедовани
Старый 30.04.2009, 16:53
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
Цитата:
где n-последовательность вашей аним. текстуры.

Что это значит?
Кет вот знает, но кто-нибудь не поймёт.
Старый 30.04.2009, 18:56
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
Кет,ну которой идет а.т.,например,2 аним текстура-3,если не ошибаюсь,то отсчет идет с 0
Старый 30.04.2009, 18:59
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
Orc, объясни это в статье.
И вообще там не только это можно дополнить.

P.S. Подсказываю формулировку: "где n - порядковый номер вашей текстурной анимации, начиная с 0".

И ценность в статье имеет только раздел "War3ME", остальное почти не содержит информации и может быть удалено без потери качества.

Отредактировано Кет, 30.04.2009 в 19:13.
Старый 30.04.2009, 19:06
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
Кет,я знаю),сейчас пытаюсь методом тыка изучить ribbon.
Старый 30.04.2009, 19:16
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
Люди куда именно нужно вставлять TVertexAnimId 1? Присутствует 5 материалов мне нужны 2,4 и5.



Между Materil и Layer что ли? И сколько отступать от края если это имеет значение конечно?

Старый 19.05.2009, 23:41
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
ARHIMOND5, тут это есть http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=24312
Старый 20.05.2009, 01:25
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
ScorpioT1000
А она к Layer относится,понятно.Извиняй если что,не подумал.
Старый 20.05.2009, 01:29

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:25.