0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!

Witcher00, заплати и сделают все что тебе надо но столько моделей думаю уйдет 10т рублей хД
2
23
7 лет назад
2

» WarCraft 3 / Как сделать способность?

8gabriel8, таймер для тех если ты долго не бил цель то обнуляет оно...
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Как сделать способность?

Враг получает урон
Атакующий равен способность пасивка 1 уровня, то заносить базу атакующий и повреждение и количеств атак и время, при атаки заносим +1 каждый данные а таймер каждый время увеличивает если время увеличен макс то удаляем то есть обнуляем... Это даже новички понять нарисовать на бумаге пример механика
1
23
7 лет назад
1

» WarCraft 3 / Не выделяемый юнит

Сначало создай юнит без москиты потом его в группу дай а после чего дай маскит ему и все
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Способности и текст

Сменить способность можно через мемхак
2
23
7 лет назад
Отредактирован pro100master
2

» WarCraft 3 / Точка между двумя другими

pricoluwa, просто находиш оба точки и угол потом косинус и синуса
set x = Точка кастера
set y = Точка кастера
set xt = Цель выбраный
set yt = Цель выбраный
//Это узнать дистанция 
set dist = SquareRoot((xt - x) * (xt - x) + (yt - y) * (yt - y))
//Это угол направления
set rad = Atan2(yt - y, xt - x) 

// Делим дистанцию 2 меньше
set dist = dist * 0.5

// Устанавливаем новый точка х и y берут от кастера, обьект кто будет перемешен
call SetUnitX(обьект, x +  dist * Cos(rad))
call SetUnitY(обьект, y +  dist * Sin(rad))

// Я не проверял его так как быстро пример набросал
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Можно ли изменить размер текста/строки в диалогом окне?

Расчитать длину текста если дест достигает лимит конвентировать в последный текст точек... А размер влияет от стандартный варкрафта
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Голда за уничтожение зданий.

Награда за уничтожение базовая в РО + Включить награду за уничтожение игрока не пробовали?
Этот метод лучше!!!
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Отрицательное значение для значения "Шкала выбора" у юнита

Нельзя ставить бар всегда будет виден даже с минусом оно будет появлять рандомно во всех карты появлять...
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Отрицательное значение для значения "Шкала выбора" у юнита

Чтобы скрыть бар есть стандартный гуи скрыть бар хп
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Отключение ИИ Нейтралов, или их нормальное передвижение.

quq_CCCP, ну написать триггерный ИИ =)
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Отключение ИИ Нейтралов, или их нормальное передвижение.

quq_CCCP, есть фича делать константы 100 сек возврат, каждый 10 сек оглушить моб и возврат не будет работать =) А тот останет где оглушен так и потянет вся карта
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Запрет передачи предметов

викинь этот русиффикатор
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Невозможно узнать цели после CHANNEL

quq_CCCP, а то за 1 сек каста стрела летит в точку 0, 0 =)
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / IsUnitDeadBJ()

quq_CCCP, Зато уровни можно апать у мертвых =)
0
23
7 лет назад
Отредактирован pro100master
0

» WarCraft 3 / Зависимости - Центр поселения

Dragonear, Эквиваленты порядок надо то есть
Какой страный баг у сайта не удаляет картинку и новый ни как...
Вот выложил новый картинка
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Зависимости - Центр поселения

Dragonear, это надо в в требовании делать...
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Как устранить Утечку в условии

bifurcated, научиш, не бывает который человек с 1 раза создать идеальный jass.. Мне вот хватило понять суть jass 2 недели...
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Как узнать чей владелец аура..

ClotPh, обычный сккил, без изучения
DracoL1ch, я уже понимаю... просто пришлось делать при пик героя проверять тип юнитов если это маг то заносим его в группу для таймера остальтное уже сделал как надо
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Библиотека проходимости

FrigatPlay, Копируй код и создай чистый файл и ставь код и вызывай функция
library TerrainPathability initializer Init
//******************************************************************************
//* BY: Rising_Dusk
//* 
//* This script can be used to detect the type of pathing at a specific point.
//* It is valuable to do it this way because the IsTerrainPathable is very
//* counterintuitive and returns in odd ways and aren't always as you would
//* expect. This library, however, facilitates detecting those things reliably
//* and easily.
//* 
//******************************************************************************
//* 
//*    > function IsTerrainDeepWater    takes real x, real y returns boolean
//*    > function IsTerrainShallowWater takes real x, real y returns boolean
//*    > function IsTerrainLand         takes real x, real y returns boolean
//*    > function IsTerrainPlatform     takes real x, real y returns boolean
//*    > function IsTerrainWalkable     takes real x, real y returns boolean
//* 
//* These functions return true if the given point is of the type specified
//* in the function's name and false if it is not. For the IsTerrainWalkable
//* function, the MAX_RANGE constant below is the maximum deviation range from
//* the supplied coordinates that will still return true.
//* 
//* The IsTerrainPlatform works for any preplaced walkable destructable. It will
//* return true over bridges, destructable ramps, elevators, and invisible
//* platforms. Walkable destructables created at runtime do not create the same
//* pathing hole as preplaced ones do, so this will return false for them. All
//* other functions except IsTerrainWalkable return false for platforms, because
//* the platform itself erases their pathing when the map is saved.
//* 
//* After calling IsTerrainWalkable(x, y), the following two global variables
//* gain meaning. They return the X and Y coordinates of the nearest walkable
//* point to the specified coordinates. These will only deviate from the
//* IsTerrainWalkable function arguments if the function returned false.
//* 
//* Variables that can be used from the library:
//*     [real]    TerrainPathability_X
//*     [real]    TerrainPathability_Y
//* 
globals
    private constant real    MAX_RANGE     = 10.
    private constant integer DUMMY_ITEM_ID = 'wolg'
endglobals

globals    
    private item       Item   = null
    private rect       Find   = null
    private item array Hid
    private integer    HidMax = 0
    public  real       X      = 0.
    public  real       Y      = 0.
endglobals

function IsTerrainDeepWater takes real x, real y returns boolean
    return not IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_FLOATABILITY) and IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_WALKABILITY)
endfunction
function IsTerrainShallowWater takes real x, real y returns boolean
    return not IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_FLOATABILITY) and not IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_WALKABILITY) and IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_BUILDABILITY)
endfunction
function IsTerrainLand takes real x, real y returns boolean
    return IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_FLOATABILITY)
endfunction
function IsTerrainPlatform takes real x, real y returns boolean
    return not IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_FLOATABILITY) and not IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_WALKABILITY) and not IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_BUILDABILITY)
endfunction

private function HideItem takes nothing returns nothing
    if IsItemVisible(GetEnumItem()) then
        set Hid[HidMax] = GetEnumItem()
        call SetItemVisible(Hid[HidMax], false)
        set HidMax = HidMax + 1
    endif
endfunction
function IsTerrainWalkable takes real x, real y returns boolean
    //Hide any items in the area to avoid conflicts with our item
    call MoveRectTo(Find, x, y)
    call EnumItemsInRect(Find ,null, function HideItem)
    //Try to move the test item and get its coords
    call SetItemPosition(Item, x, y) //Unhides the item
    set X = GetItemX(Item)
    set Y = GetItemY(Item)
    static if LIBRARY_IsTerrainWalkable then
        //This is for compatibility with the IsTerrainWalkable library
        set IsTerrainWalkable_X = X
        set IsTerrainWalkable_Y = Y
    endif
    call SetItemVisible(Item, false)//Hide it again
    //Unhide any items hidden at the start
    loop
        exitwhen HidMax <= 0
        set HidMax = HidMax - 1
        call SetItemVisible(Hid[HidMax], true)
        set Hid[HidMax] = null
    endloop
    //Return walkability
    return (X-x)*(X-x)+(Y-y)*(Y-y) <= MAX_RANGE*MAX_RANGE and not IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_WALKABILITY)
endfunction

private function Init takes nothing returns nothing
    set Find = Rect(0., 0., 128., 128.)
    set Item = CreateItem(DUMMY_ITEM_ID, 0, 0)
    call SetItemVisible(Item, false)
endfunction
endlibrary
1
23
7 лет назад
1
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Как узнать чей владелец аура..

ClotPh, Вот думаю было не плохо пикать юнитов в группу если у юнита есть способность то легче через тик циклом по группам проверять... Но видимо я не нашел ибо проверять всех юнитов бред...
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Как узнать чей владелец аура..

quq_CCCP, ты не понял? Бывает тех 2 мага который загрузит герой, у 1 игрока 5 уровень имеет 60 магическая сила от него аура слабо дает, а у 2 игрока имеет 60 ур и магическая 1000 то дает сильнее тот кто владелец сильнее всех ауру повышает магическую силу на 15% учетом что ни как узнать чей это аура.....
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Заклинания на заказ

FrigatPlay, выложи хоть гуи я его переделаю просто я не дошел до блокатор пути прыжка
0
23
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Как узнать чей владелец аура..

quq_CCCP, ну у меня дает если у маг имеет параметр 100 маг сила то кто получает ауру повышает маг ауру на 15% от маг силы владельца
100 * 0.15 = 15 тех кто находит в ауру а тех могут и 200 или 300... Поэтому я решил сделать таймером если герой имеет ауру то находить радиус и давать и отнимать=(
quq_CCCP, Но криво почему то то есть если аура теряет в минус уходит хД