6
1
9 лет назад
6

» Cinos WIP блог / Hatred

Решил включиться в обсуждение, тем более, не так давно ездил на научную конференцию, посвященную играм, так что тематика свежа.
Когда заходит речь о об убийствах в каком-либо виде искусства (не будем поднимать обсуждение, являются ли игры искусством), то на Авторе всегда лежит ответственность за материал. Поэтому, через аудиовизуальный канал, Автор подсказывает реципиенту, какие эмоции он должен испытывать наблюдая то или иное убийство. Это музыка, создающая атмосферу, это атрибуты погибающего, его уровень человечности, etc. В итоге, убийство Плохого Парня будет всегда оправданным, он погибнет после того, как покажут уровень его "злобности", и будет играть героическая и эпическая музыка. Мы-то с вами сразу распознаем, когда смерть оправдана. И это работает превосходно в кино/ литературе/ комиксах/ etc. Но когда речь заходит об интерактивных видах искусства, в том числе и играх, то тут существует специфическое различие. Авторство перекладывается на играющего в том числе. В линейных и заскриптованных играх, используются вышеупомянутые приемы, но в играх с открытым миром, это сделать значительно сложнее. И когда речь идет об открытых играх, вроде Hatred или NPC в GTA, то нет факторов "оправдывающих" это убийство, и реципиент не знает, какие эмоции ему испытывать, и ему приходится разрешать этот вопрос самому. И человеку свойственно в собственных эмоциях запутываться. Поэтому убийство в этой игре будет немотивированным и безэмоциональным. Поскольку любая информация обладает свойствами, которые так или иначе влияют на систему ценностей человека, то кино с его линейностью, воспитывает в человеке определенное отношение к смерти/ убийству персонажа, обладающего определенными характеристиками, которые обуславливаются множеством факторов, но основной в том, что погибает либо плохой персонаж, либо невинный персонаж, но от рук плохого. Нелинейная игра же не может подсказать, как надо относиться к убийству, и как надо относиться к убийце, поскольку играющий и есть убийца. В кино мы всегда ассоциируем себя с главным героем, но как я уже писал, его убийства оправданы. В игре же нет, и в итоге играющий не знает, как относиться к себе как к убийце (виртуальному) и как относиться к жертве (виртуальной), в итоге, система ценностей может постепенно выходить из общепринятой нормы, когда человек обладает опытом не подкрепленным подходящими эмоциями.