0
9
9 лет назад
0

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Low-Poly Art Medieval Buildings [Asset Store]

Согласен, хорошие модели! :)
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Главная страница

BadArtist, спасибо! Игровой процесс действительно не хардкорный, он таким и не планировался. Но даже с легким процессом мы хотим, чтобы игра была интересной, постараемся по крайней мере :)
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Сайт для Человеколося

BrEd Pitt, спасибо! Справедливое замечание, обязательно будет русскоязычная версия сайта, когда сайт будет расширяться.
1
9
9 лет назад
1

» Osteya / Osteya. Мы на Steam Greenlight

Проголосовал в стиме, удачи!
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №4

Jusper, теперь знаю про что делать следующий пост :)
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №4

Jusper, а что больше интересно, технические моменты, или геймдизайнерские: мифология, создание атмосферы?
5
9
9 лет назад
5

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №3

VetsaN, да, и я думаю - это круто, сам являюсь фэном мифологии коми :)
Nordunger, Будет чуть дальше, бурлить и все такое
BranaR, хорошие идеи, спасибо!
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №3

LongbowMan, рад, что нравится и спасибо за совет, нарисую побольше!
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №3

alexprey, планирую три больших уровня - нижний мир (лес), средний мир (поля, деревня) и верхний мир (гора) и несколько небольших уровней-переходов. Разделение условное, но будет загрузка при переходе.
Мобильную версию сделаем, но скорее всего после ПК.
2
9
9 лет назад
2

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №3

alexprey, стоит попробовать, у меня wacom bamboo самый простой, очень удобно
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №3

alexprey, спасибо! Рисую на планшете, степень нажатия очень выручает :)
Про поля понял, исправлюсь!
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №3

H, спасибо, надеюсь и от этих духов будет интересно прятаться (в плане геймплея) :)
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №2

alexprey, микрофон у меня - полная лажа, попробую в следующий раз сделать ему усиление. И еще буду выключать звук в игре, он явно громче всего остального получился.
4
9
9 лет назад
4

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №1.

Kozinaka, а, понял теперь :) Хочу запилить на самом деле совсем скоро, надеюсь свободное время не подведет.
2
9
9 лет назад
2

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №1.

Kozinaka, ну да, какая еще-то? :) Или всмысле веб плеер или сборка? Сборка, под веб тяжеловесно выйдет, боюсь.
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №1.

wazzup, планирую час или чуть больше. Со всеми секретам полтора-два
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №1.

H, могу попробовать записать часть рабочего процесса, почему бы и нет
BrEd Pitt, неплохая идея, клифхангеры - это прикольно)
3
9
9 лет назад
Отредактирован Deathcraft
3

» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №1.

Jusper, спасибо! Нарратив в игре планируем сделать без каких-либо текстов и т.д., хочется заинтересовать игрока, чтобы он включил воображение и какое-то древне-мифологическое мышление, так сказать. В целом сюжет о путешествии через нижний мир, средний и верхний, а зачем, причину, пока не знаю, стоит ли говорить в самом начале игры или оставить как интригу на конец.
Skarn, хорошо, что заметили, в итоге разбирались вместе (то есть всей командой :) и разобрались
0
9
9 лет назад
0

» Alien in JumpFish / Главная страница

Quidjiboo, при скалировании пиксели не меняют относительную величину, то есть например спрайты скалируются только 2х, 4х и т.д. Это сложность, т.к. у всех разные разрешения. Нужно определять какое разрешение у пользователя и выставлять нужный скейл. То есть, каждый игрок увидит разное "количество" (если так можно сказать:) игрового мира.
Еще о чем нужно помнить - положение спрайта в пространстве экрана. Спрайт должен находиться в целых координатах, то есть позицию необходимо округлять.
Вот примеры pixel-perfect vs non-pixel-perfect:
Скалирование дает неединообразную толщину спрайтов, а позиционирование - алиасинг.
Вот еще полезная ссылка насчет pixel-perfect blogs.unity3d.com/ru/2015/06/19/pixel-perfect-2d
14
9
9 лет назад
14

» XGM Конкурсы / Награждение победителей

Ура, большое спасибо организаторам конкурса, все было проведено в оперативно и в срок. Очень приятно прочитать положительные отзывы и конструктивную критику. Изначально сомневались - участвовать ли, и уже после первого этапа поняли, что не зря. Спасибо всем, кто комментировал и кто заинтересовался нашим проектом, ни один отзыв не остался незамеченным. Еще раз спасибо, ура!
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Главная страница

Инквизитор, Jusper, спасибо, очень рады победе, ура! :)
0
9
9 лет назад
0

» Человеколось | The Mooseman / Видео геймплея

Nordunger, спасибо, рад, что есть интерес к проекту, будем стараться оправдать ожидания :)