В жизни Jass'ера всегда происходит так, что код не воряде вещей. И он начинает искать среди своему хлама-кода нужные ему примочки, костыли, ну и системки.
И так, допустим мы хоти запилить очень много чего в нашу карту, и не знаем, как расставить всё точки на ды. Для начала спроектируйте взаимодействие ваших игровых постановок в коде. Вот простой пример проектирования кода на Jass. Схема ниже.
И так, допустим мы хоти запилить очень много чего в нашу карту, и не знаем, как расставить всё точки на ды. Для начала спроектируйте взаимодействие ваших игровых постановок в коде. Вот простой пример проектирования кода на Jass. Схема ниже.
По рисунку мы видим, что сие всего навсего — общее представление как наш игровая часть кода будет взаимодействовать с обрабатывающим кодом. Но если вы более задвинутый, то можете спроектировать более детальную схему. Но не забывайте, всё должно быть по прядку, как вам будет удобно, что не затруднит найти вам нужный раздел, где хранится библиотека надстроек или опр. оперирующий функционал.
Теперь приступаем к оформлению пустых страниц триггеров.
Спроектируем вот такой список:
- Declares (lib) | custom scripts
- Base (cat)
- Math (lib)
- Custom Data (lib)
- Data (lib)
- Kernel (cat)
- Unit Operation (lib)
- Executer (scope)
- Objects (lib)
- Other libs
- Game (cat)
- Triggers
- Initialization
- Game Actions
- Triggers
показать / скрыть
// Не забывайте надписывать каждую функцию, что она делает
function ExampleFunc takes nothing returns nothing
local integer test = 0 // блок объяв. лок. переменных можно в плотную к объяв. ф-ции.
// отступ от объявление локальных переменных на 1-2 строки
set test = GlobalId * ( GlobalId - CurrentId )
set GlobalResult = test * Bit ( 512, test )
call RegResult ( )
// можно и впритык ы
endfuncton
Тык
Опачки, на пасхалочку нарвался, да?