Добавлен , опубликован

Unreal Editor for UT2003/2004

Содержание:

Построй свой первый уровень

Внимание:Сначала прочитайте первую часть этой обучалки, прежде чем приступить к этой.

Итак, начнём

Первым делом запустите UnrealEd 3.0, Пуск>>Программы>>Unreal Tournament 2004>>UT2004 Editor или Папка, куда установлен UT 2004>>System>>UnrealEd.exe. Появится окно, которое было описано в первой части. Также откроется окно браузера текстур. В данном случае можете закрыть или свернуть его.
Теперь пора познакомить вас с навигацией в UnrealEd. Движения в каждом окне просмотра осуществляются нажатиями левой кнопки мыши (далее ЛК), правой кнопки мыши (далее ПК), обоих кнопок (ЛК+ПК) и движений мышки. Это не совсем удобный способ и требует привыкания.
Чтобы передвигать камеру в окне перспективы – чёрном с синими линиями – нажмите и удерживайте ЛК и двигайте мышь в разные стороны. Вы увидите, как изображение двигается по горизонтали. Таким образом, вы можете смотреть влево и вправо или двигаться вперёд и назад.
Теперь нажмите и удерживайте ПК и двигайте мышь. Камера будет вращаться, оставаясь на месте.
Наконец, нажмите и удерживайте ЛК+ПК. Вы сможете двигаться по вертикальной плоскости.
В чертёжных окнах ПК или ЛК двигают изображение из стороны в сторону, а ЛК+ПК или колесико мыши увеличивают или уменьшают его.
Совет!
Если вы рассмотрите поближе одно из чертёжных окон, вы увидите глаз, всё время смотрящий на вас. Этот глаз показывает местоположение камеры.

Первая комната

Давайте сделаем начальную комнату нашего уровня. Когда вы выбираете размер комнаты, имейте в виду несколько условий. Во-первых, комната размером 128 Unreal Units (UU), в высоту и ширину, удобна, чтобы бегать, но тесна чтобы прыгать (особенно это относится к двойному прыжку). 256 UU уже позволяет бегать и прыгать без препятствий. Также желательно, чтобы вся геометрия была выстроена по сетке. Её размер настраивается внизу посередине.
Для нашего уровня выберем комнату с параметрами Height - 256, Width – 512 и Breadth - 512. Параметры вызываются ПК на кнопке куба -
.
Введите параметры и нажмите Build.
Вы наверняка заметили, что красный куб появился в чертёжных окнах, чтобы сделать его видимым в окне перспективы, просто нажмите на это окно.
Также вы могли отметить, что этот куб не сплошной. То есть, в окне перспективы видно, что он сделан из красных линий – это предпросмотр будущего куба. Чтобы куб стал сплошным, нажмите кнопку Substract -
Теперь в окне перспективы появился зелёный, в пузырьках, куб. Это текстура по умолчанию, и она должна быть изменена, иначе редактор выдаст предупреждение, когда вы нажмёте кнопку Build All.
Соответственно, мы должны научиться менять стандартную текстуру на нормальную, которая будет соответствовать полу, стенам и потолку.
  1. Сначала мы должны убрать Builder Brush (чтобы не мешал), выберите его в каком-нибудь из окон, он должен стать из тёмно-красного ярко-красным.
  2. Выберите окно Top – вообще то не важно, где мы его выбираем, просто в данном случае нам удобно двигать Builder Brush в окне Тор.
  3. Зажмите[CTRL]+ЛК и двигайте мышь вправо. Builder Вrush тоже поедет вправо.
Вышеописанный метод эффективно работает и с другими перемещаемыми объектами.
Чтобы назначить текстуру стенам куба, который мы только что создали, мы должны видеть все его шесть сторон.
  1. Подвиньте изображение в окне перспективы так, чтобы камера была где-нибудь около середины куба.
  1. Откройте браузер текстур (кнопка сверху экрана -
)
  1. Нажмите File>>Open или просто иконку Открыть.
  1. В открывшемся окне выберите HumanoidArchitecture.utx.
  1. Первоначально откроется группа Bases.
  1. В выпадающем меню выберите группу Walls, из текстур выберите wal01bHА.
  1. Чтобы назначить текстуру стене, нажмите на неё в окне перспективы (она подсветится синим), и снова щёлкните в браузере текстур на нужную текстуру.
  1. Повторите этот способ для четырёх стен. Назначьте полу текстуру flr04HA из группы Floors, а потолку cel03HA из группы Ceilings.
Теперь, когда первая комната построена и текстурирована, вы заметите, что текстуры слишком велики. Это происходит потому, что они рассчитаны на размеры 1024Х1024, на комнату с такими размерами, они поместились бы идеально. Но это не значит, что мы оставим их в таком виде. Мы можем поменять их масштаб, чтобы стали одного размера со стенами.
В этой версии редактора масштабирование текстур сделано крайне легко.
  1. Подсветите любую из стен в комнате.
  2. Нажмите [Shift]+B, чтобы подсветить все стены.
  3. ПК на любую стену и выберите в появившемся меню Surface Properties (самая первая опция). Начальная закладка – Flags.
  4. Выберите закладку Aligment.
  5. Выберите Face, затем Align.
Редактор автоматически масштабирует текстуры на каждой из шести стен, которые вы выбрали.
Наконец, ваша первая комната. Она очень проста, но те же действия вы будете выполнять при любом использовании BSP-геометрии.

Добавление света и Player Start в вашу комнату

Теперь у вас есть геометрия и текстуры вашей первой комнаты, но надо добавить ещё пару элементов, чтобы сделать её играбельной.
Прежде всего, игроки должны что-то видеть, поэтому добавим в нашу комнату источники света. Комната достаточно мала, поэтому нам хватит одного.
  1. В окне перспективы разместите камеру так, чтобы вы могли видеть центральную часть потолка.
  2. Щёлкните правой кнопкой на центре потолка и вызовите выпадающее меню.
  3. Кликните на Add Light Here, появится лампочка, показывающая, где находится источник света.
Может быть, вы заметили, что ничего не поменялось в окне перспективы. Чтобы появился свет, нажмите на кнопку Build Lighting.

Если всё равно нет изменений, возможно нужно включить опцию Dynamic Light в окне перспективы, выделенная зелёным на картинке ниже.
Ваша комната должна выглядеть вот так:
Даже если размещён свет, остаётся небольшая проблема. Часть света исчезает от пересечения с потолком. Чтобы освещение было более эффективным, используйте [CTRL]+ЛК и перетащите источник света к середине комнаты и нажмите на кнопку Build Lighting. Теперь комната освещена ярче, и текстура на потолке стала видна.
Наконец, чтобы испытать комнату в игре, мы должны показать игре, где «респаунить» игрока. Нажмите правой кнопкой мыши на полу, где-нибудь ближе к углу и выберите Add Player Start Here. Нажатие на пол даёт уверенность, что игрок появится именно на нём, а не в воздухе или закопанный в землю;).
Нажмите Build All (
), чтобы применить изменения.
Чтобы испытать комнату в игре, нажмите на Play Map (расположена правее кнопок Build).

Что дальше?

Эта комната очень проста и лишена фич, в следующей обучалке. Мы будем добавлять коридоры и другие комнаты, оружие и модели, итак, ждём «Обустройство вашей комнаты»!

Содержание
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...