, MiRGE

Unreal Tournament: Настройка и описание UTComp'а

» Раздел: Разное

Вместо предисловия

Однажды я, гуляя по серверам UT2004, случайно наткнулся на один. Он мне запомнился, потому что включал в себя множество новых скинов, звуков и прочих украшательств.
Я удивился еще больше, когда узнал, что дело это всего одной вещицы под названием UTComp. Она чрезвычайно проста в использовании, но многие ее не используют только по одной причине: они не знают английского. Так что же, поможем им разобраться...

Список необходимых вещей

  1. Unreal Tournament 2004
  2. UTComp v1.7
  3. Руки и желание читать эту статью :)

Глава I, или Что же это такое?

UTComp - мутатор для сетевых игр, баталий, чемпионатов и простой игры.
ВОЗМОЖНОСТИ:
  • Скины для игрока - меняет скин игрока на любой желанный.
  • Цветные ники - раскрашивает ник во все цвета радуги!
  • Запись демок - записывает видео ваших игр.
  • "Хитсаунды" - добавляет звуки попаданий по врагу, которые показывают, сколько вы нанесли урона (мало - звук высокий, много - низкий).
  • Разогрев - добавляет в игру режим "Разогрев", что позволяет размяться перед матчем.
  • Режим Forward - добавляет в игру странную возможность - распрыгивание, как в Quake 3. (была добавлена в 1.7а)
  • И многое другое, например...

Рис. 1. Изменение меню F1 во время использования UTComp

Глава II, или С чего начнем?

Рис. 2. Оповещение об использовании UTComp

В начале игры нас оповещают таким сообщением (см. рис. 2). На нем говорится, что нам следует нажать F5 и перейти в настройки. И там мы видим...

Рис. 3. Интерфейс настроек UTComp

Это (см. рис. 3) - интерфейс настроек UTComp. Как видите, он богат на кнопочки, но что они значат?
  • Skins/Models - позволяет менять скины.
  • Colored Names - меняет цвет нашего ника (причем можно настроить цвет каждого символа).
  • Team Overlay - во время Team Deathmatch показывает на экране табличку с состоянием каждого игрока команды.

Рис. 4. Пример Team Overlay

  • Crosshairs - "конструктор прицелов", если говорить грубо.
  • Hitsounds - настраивает хитсаунды.
  • Voting - настраивает голосование (здесь два вида - тип игры и карта).
  • Auto Demo/SS - дает ровно две возможности: автозапись демки (первая галочка) и автоснимок итогов матча на карте (вторая галочка).
  • Misc - прочее. Там можно отключать комбо, включать/выключать звуки шагов.

Глава III, или FAQ

Q: Я хочу перекрасить ник, что же мне надо сделать?
A: Чтобы перекрасить свой ник, надо зайти в F5 => вкладка Colored Names

Рис. 5. Меню "Colored Names"

Выделяем букву, снизу и справа настраиваем цвет по RGB (RGB в Википедии) .
Q: Я хочу, чтобы после игры у меня записывалась демка. Что мне надо сделать?
A: Нажмите F5, меню Auto Demo/SS. Поставьте крестик напротив Automatically record a demo of each match.
Все должно выглядеть так (см. рис. 6)

Рис. 6. Меню "Auto Demo/SS"

» Больше...
Q: Что значит %d-(%t)-%m-%p?
A: Это - формат записи демки, вернее, ее названия.
  • %d - Дата записи.
  • %t - Время начала записи.
  • %m - Карта, на которой шла запись.
  • %p - Игрок, записывающий демку.
Если мы записывали демку 1-ого января 2010, в 12:15, игроком Player и картой DM-1on1-Idoma, то должно получится так:
1-1-2010-(12-15)-DM-1on1-Idoma-Player
Помните, что демку можно просматривать только от того игрока, который записывал демку. Чтобы демку можно было просматривать от всех игроков, надо быть сервером.
Для просмотра демок на других компьютерах нужно установить UTComp и карту, на которой играли.
Q: Что такое Enhanced Netcode?
A: Enhanced Netcode - спец. функция, она спасает игроков от высокого пинга, внедряя в игру улучшенный сетевой код. Если у вас низкий пинг, его можно отключать. Некоторые даже говорили, что Enhanced Netcode - зло. Я не могу опровергнуть или подтвердить это.
Q: Что означают кнопочки Ready (готов) и Not Ready? (не готов)
A: Это кнопки старта во время Warmup'a (разогрева). Когда все будут готовы, начнется бой.
Q: Ты писал "Crosshairs - "конструктор прицелов", если говорить грубо.". То есть, это настройка формы прицела?
A: Нет. Совмещение разных прицелов, настройка их прозрачности, цвета по RGB и положения X/Y. Прицел конструируется слоями. Каждый слой можно раскрашивать по своему.
Q: Зачем вообще нужен режим Forward?
A: Я думаю, что просто для фана. Конечно, возможны варианты сделать из Unreal'а Quake, кто его знает.
© BK.Jugg, MiRGE (ему отдельное спасибо за правку текста) :: 2010
Обновления:
[12.03.10]

Просмотров: 5 434

Комментарии пока отсутcтвуют