Раздел:
Разное

Часть первая » 3Ds MAX — Делаем заготовку...

На верхней панели (там находятся Main Toolbar, Objects, Shapes, Compounds и т.д.) нажмите на закладку Objects, самым первым объектом будет Box. Нажмите на него.
Теперь на панели справа (там находятся Create, Modif, Hierarchy, Motion и т.д.) откройте Keyboard Entry, который находится в Create. Здесь вам надо будет указать изначальные параметры куба. Изменять X, Y и Z пока не надо, только Length (длина), Width (ширина) и Height (высота). Размерность в 3Ds MAX совпадает с размерностью UnrealED, это огромный плюс! Пусть Length и Width будут равны 8192, а Height 2048. Теперь нажмите на кнопку Create. Теперь у вас есть заготовка для ландшафта. Но это еще не все. Под Keyboard Entry в параметрах объекта (Parameters) надо указать сегментацию. Сегметация делит объект на полигоны. В данном случае вы должны указать в Length Segs и Width Segs 8, а в Height Segs оставить единицу.
Возможно из-за таких больших величин вам потребуется «отъехать» от вашего объекта, для этого справа внизу есть кнопки управления (Move, Zoom, Arc Rotate и т.д.). Среди них есть иконка лупы (Zoom), выберите ее и зажав левую кнопку мыши на окне 3D View (Perspective) двигайте ее на себя, пока не увидите стенки вашего объекта. Используйте Move чтобы сдвинуть камеру обзора, а Arc Rotate чтобы вращать камеру вокруг объекта.
После этого окна проекций должны выглядеть примерно вот так:
Вот вы и получили заготовку для будущего ландшафта. Теперь предстоит самый важный процесс...

Часть вторая » 3Ds MAX — Двигаем вертексы. Оптимизация...

Теперь надо будет подготовить viewports для последующих действий. Первым делом кликните правой клавишей мышки по надписи Perspective. Выползет меню, где надо будет выбрать Edged Faces, а потом в Other выберите Faces + Highlights.
На верхней панели найдите закладку Modifiers в ней слева есть желтый кубик с сеткой и коричневыми жирными точками, это FDD Box, нажмите на нем.
Теперь на вашем объекте есть оранжевая сетка FDD Box.
В Modif в свойствах FDD Box измените значения Tension и Continiuty в ноль. Вы можете нажмать на Set Number of Points чтобы изменить сегментацию FDD Box, пока оставим 4x4x4 (Кстати, вы можете в любой момент изменить сегментацию самого объекта, для этого в Modifier Stack нажмите на FDD(box) 4x4x4 и выберите Box). Теперь нажмите на кнопку Sub-Object.
В закладке Main Toolbar найдите иконку и изображением четырех стрелок, направленных в разные стороны (Move). Десятая с самого начала. Нажмите на нее.
А теперь левым кликом в Perspective (можно и в окнах проекций) выберем любую точку на поверхности сдвинем ее куда-нибудь. Покрутите камерой (Arc Rotate) вокруг объекта. Возможно из-за того, что вы двигали точку именно в Perspective она может оказаться не там где вам надо было. Поэтому лучше их двигать именно в проекциях Top, Front и Left. Точки FDD Box можно двигать в луюбую сторону. Заметьте как изменяется при этом сам объект. Дальше уж делайте по вашему усмотрению.
Когда вы сделаете ландшафт, потребуется оптимизация вашего детища, а то количество полигонов будет зашкаливать, все-таки UnrealED - это не 3Ds MAX, нам надо добиться нормального кол-ва кадров в секунду, а не превращать Unreal из 3d-action в пошаговую стратегию. Optimize находится в Modifiers, на картинке справа он является шестым с начала и выглядит как сетка с треугольничками со стрелкой указывающей на на сетку с меньшим делением.
В свойствах Optimize (он также будет находиться в Modifier Stack, как FDD Box, и Box, так что между ними можно переключаться когда угодно) есть несколько основных параметров: Face Thresh, Edge Thresh и Bias. Правильно изменяя их, вы сможете получить нормальный терраин. Эти величины могут варьироваться в зависимости от многих параметров вашего терраина. Внизу в Last Optimize Status вы можете увидеть насколько ваше творение было оптимизированно. Главное только, чтобы ландшафт выглядел именно как ландшафт, а не кучка гигантских треугольных поверхностей. Не переусердствуйте, но и не делайте так, чтобы FPS падал до 20 на мощной машине. Учитывайте и детализированность остальных объектов, которые вы поместите на этот ландшафт. Не забывайте про видимость.
Когда ваше творение будет готово не забудьте его сохранить прежде чем импортить в Unreal, быть может потребуются изменения. Теперь осталось только "склеить" все вместе. Нажмите на самую правую иконку (Edit Stack) в Modifier Stack. В появившимся окне нажмите на Collapse All. Не обращая внимания на предупреждение жмите на Yes. Теперь вы получили Editable Mesh, то, что UnrealED может переварить. В File нажмите на Export. Теперь выберите формат (ASC или DXF) и сохраните его куда-нибудь поближе к UnrealED. Все. Теперь можно вздохнуть с облегчением и закрыть 3D Studio MAX.

Часть третья » UnrealED — Засовываем терраин...

Все что осталось сделать, так это запустить UnrealED, в Brush нажать на Import, а затем найти этот терраин. В отрывшемся окне не забудьте выбрать Merge Faces. Вот и все. В итоге вы получите браш с формой вашего терраина.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...