Unreal Tournament: Tutorial по созданию карт для режима Onslaught

» Раздел: Разное

Прежде, чем вы перейдёте к созданию карты, имейтё в виду, что для радара, чтобы работать должным образом карта должна быть основана вокруг главной точки редактора (позиция 0,0,0). Если вы уже начали строить вашу карту, вы можете удерживая нажатыми Ctrl-Alt-Shift и левую кнопку мыши, перетаскивать и перемещать свою карту, чтобы сосредоточить её вокруг середины. Убедитесь, что у вас нет любых actors или скрытых групп прежде, чем вы сделаете это. Кроме того, у названия карты должен быть префикс ONS(напр., ONS-MapName.ut2)

Размещение Power Cores и Power Nodes.

Power Cores - Как большинство игровых целей объектов, Power Cores скрыты в Actor Browser под NavigationPoint > > JumpDest > > JumpSpot > > GameObjective. Они находятся там под DestroyableObjective > > ONSPowerCore > > ONSPowerCoreRed и ONSPowerCoreBlue. Так как я предпочитаю красный, давайте выберем его и добавим к нашему уровню.
Теперь откроем его свойства и посмотрим.
Как вы можете видеть, большинство свойств производят изменение звуков комментариев и звуков, которые Power Core издаёт, и есть настройки, чтобы изменить свечение, которое Power Core использует, когда это разрушается. Некоторые из свойств типа ConstructionTime только относятся к контрольным точкам Power Core, так что они не будут иметь никакого эффекта на Power Core. В принципе, вы можете просто добавить его, и не изменять никакие свойства.
Power Nodes - находятся под ONSPowerCore > > ONSPowerNode > > ONSPowerNodeNeutral.
Если мы посмотрим на свойства Power Node, мы увидим, что они - почти такие же как Power Core.
Вообще, вы не обязаны изменять что-нибудь. Прежде, чем мы продолжим, вы должны также разместить Player Starts около каждого узла и Power Core. Это делаеться правым щелчком мыши в viewport, и выбором Add PlayerStart Here. Вы должны разместить достаточно много, чтобы уберечь игроков от случайного появления в одной точке, когда игра начнётся. Игрок появляется у самого близкого к нему Power Node или Power Core.

Создание Default Link Setup

Теперь у нас есть красный и синий Power Core и все Power Nodes на местах, но если мы войдём в игру, ни один из Power Cores или Power Nodes не обнаружится! Это происходит, потому что мы должны создать default link setup. Это делается в игре. Запустите вашу карту и нажмите кнопку Escape, чтобы вызвалось меню. Щелкните на вкладке Map, и вы увидите, что экран установки контрольных точек незаполнен, если не считать вашу позицию.
Нажмите кнопку Link Designer, чтобы вызвалось меню установки связей.
Это и есть место, где мы создадим нашу установку контрольных точек. Сначала щёлкните по кнопке Clear Links. Потом щелкните на контрольной точке или реакторе, и затем щелкните на другой контрольной точке или реакторе, чтобы создать связь между ними. Выполнение этого снова нарушит связь, если вы сделаете ошибку. Помните что, контрольные точки без связей не будут показываться в игре, и этого узлы, которые только связаны с Power Core одной команды, никогда не могут быть захвачены другой командой. Как только мы закончим установку связей, нажимаем кнопку Export To UnrealEd и выходим из игры.
Вернувшись к нашей карте, щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь и выберите Edit >> Paste >> Here, чтобы вставить ONSPowerLinkOfficialSetup Actor в вашу карту. Этот actor содержит default link setup, которую вы создали, и которую нельзя отредактировать. Если вы захотите изменить её позже, просто удалите и вернитесь в игру, чтобы создать новую. Вы можете также создать больше чем одну установку, но убедитесь, что дали им различное имя в Link Designer прежде, чем вы экспортируете их. Одна из них должна всегда называться Default.

Добавление Транспортных средств, Телепортов и Точек с оружием

Транспортные средства - наиболее важное новое дополнение к UT2004, транспортные средства - важная часть карт Onslaught, хотя вы можете сделать карту без них, если захотите. Транспортные средства находятся в SVehicleFactory >> ONSVehicleFactory, а защитные turrets находятся в Pawn >> Vehicle >> ONSWeaponPawn >> ONSStationaryWeaponPawn >> ONSManualGunPawn. Транспортные средства автоматически связывают себя с самыми близкими Power Node или Power Core, машины связанные с Power Core появляются немедленно.
Имеется только один пункт, в котором мы относительно заинтересованы, bReverseBlueTeamDirection. Он означает должна ли машина повернуться в другую сторону при появлении, если синяя команда владеет ею, например Scorpion в центральной точке в Torlan. Если оставлено False транспортное средство будет всегда появляться направленным туда, куда вы установите в UnrealEd. Имеются другие свойства, которые могут быть изменены, но они не будут иметь никакого эффекта в игре, если вы не знаете, как ими пользоваться.
Телепортирующие точки(ONSTeleportPad) - они позволяют вам телепортироваться в другое местоположение, если вы управляете этой точкой, это подобно центральной контрольной точке в Torlan. Они автоматически связывают с самым близким powernode, так что вы не должны делать что - нибудь, кроме как разместить их. Имейте в виду, что вы будете нуждаться в playerstarts вокруг точки, чтобы было возможно телепортироваться к ней.
Точки с оружием - Они находятся под Pickup >> WeaponLocker.
Нажмите Add рядом с Weapons, помещает новое оружие в точку с оружием, и затем WeaponClass (тип оружия) и ExtraAmmo - патроны, которые даются любому, кто подходит к точке. Вы можете добавлять столько оружия, сколько вы захотите. Кстати - хорошая идея положить один Link Gun в каждую точку, так как это единственные оружие, которое может лечить контрольные точки и транспортные средства.

Транспортные средства

Наземные транспортные средства - ботам, чтобы ездить на машинах по карте, нужны специальные pathnodes. Для наземных транспортных средств наподобии Goliath или Scorpion, вы должны использовать NavigationPoint >> PathNode >> RoadPathNode actors. Это работает так же, как обычные pathnodes, но указывает ботам, как водить транспортные средства по вашей карте. Они будут также использоваться ботами, которые не в транспортных средствах. После того, как вы расставите все pathnodes не забудьте нажать кнопку Build Paths, Build Changed Pathes (удобнее всего) или Build All. Если вы нажмёте правой кнопкой мышки в верху 3D viewport и выберите View >> Show Paths, вы сможете увидеть вашу сеть дорожек после того, как вы их поставили. Белые paths должны присутствовать всегда, так как боты неспособны вести большие транспортные средства типа Leviathan вдоль зеленых или синих paths.
Летающие Транспортные средства - Для Raptor, вы должны будете добавить NavigationPoint >> PathNode >> FlyingPathNode actors. Эти специальные PathNodes только формируют дорожки между друг другом и дорожками на земле, если их границы накладываются на них, хотя в большинстве случаев это будет автоматически регулироваться. Нажмите правой кнопкой в вершине любого viewport и выберите Actors >> Radii View to see the collision of actors you have selected, которых вы выбрали, и вы можете наблюдать, как изменяются границы, когда вы перемещаете pathnodes. Эти дорожки будут всегда оранжевыми, если ForcedPaths не используется, чтобы соединить их.

Заключительная часть

Наладка радарного диапазона и добавление радарного изображения карты - если ваша карта невероятно большая или, наоборот, маленькая, вы можете заметить, что с радарной картой случаются сверхестественные вещи, типа Power Cores или Power Nodes у границ пустого экрана. С другой стороны, могут быть слишком близко друг к другу, если карта маленькая. Кроме того, может не соответствовать размер изображения. Чтобы получить правильный размер, вы должны будете отрегулировать диапазон в Level Properties. Нажмите View >> Level Properties и откройте вкладку RadarMap.
В большинстве случаев, оставляя bUseTerrainForRadarRange как True будет работать, но иногда, если вы идете слишком близко к краю ландшафта или владеети Power Nodes и т.д. близко от края ландшафта, это не будет считаться правильным. В этих случаях, установив bUseTerrainForRadarRange к False и вручную регулируя CustomRadarRange сделает изображение полностью соответствующим. Имеется также параметр bShowRadarMap, чтобы выключить радарную карту вообще.
Выбрать изображение для радарной карты используя, импортированную 256 на 256 текстуру (предпочтительно в package под названием mylevel) и ввести это в настройках RadarMapImage.
Цвет Пыли - Scorpion, поднимающий коричневую пыль на снегу, покрывающим планету, выглядит не очень натурально. Чтобы изменить цвет пыли, которую транспортные средства поднимают, используется вкладка DustColor, которая находиться в Level Properties.
StallZ - Это используется, чтобы уберечь Raptor от продвижения слишком высоко в вашем уровне. Выше этого места они остановятся, и будут вынуждены опуститься. Эта опция появиться, если нажать и выбрать View >> Level Properties >> LevelInfo >> StallZ, и появиться, как синяя линия в 2d viewports.
Статья с небольшими исправлениями взята с сайта e-anarchy.com.ru с разрешения Factor.

Просмотров: 4 700

Комментарии пока отсутcтвуют