Как это было: The Shatters

Published
Небольшая запись про "создание" The Shatters
Подробнее: tiodor-xgm.blogspot.com/2014/05/shatters.html
Хотелось бы поведать как всё было с моим проектом The Shatters который так и не смог выйти из некоторых организационных моментов, а так же дизайнерских проблем.
Начну с того, что это должна была быть экономическая стратегия с некоторыми элементами RPG. Нам нужно строить город, развивать его, защищать от варваров и т.д. Но тут была одна своя отличительная черта: игра должна была быть с видом сбоку, а действия развиваются на летающих островах.
Я уже распланировал практически всё: было дерево технологий, различные характеристики для жителей/домов. Первая проблема была: баланс. Я накрутил туда очень много всего и это требовало сбалансированности. Если бы игра создавалась сейчас, то большую половину всех "фич" я бы свободно убрал и сделал такую себе казуальную игру.
Вдоволь полазив по форумам и отобрав некоторых программистов, нашел некого: Zhbanito. Работа с ним пошла изначально быстро, но потом он стал всё больше пропадать и буквально через 2-3 месяца он перестал заходить в скайп и вообще отвечать на сообщения, а как по мне на это было несколько причин:
  • Я тянул с графикой. Больше думал, но меньше делал. Это дало свой отпечаток.
Нас заметил некий (чей контакт я не сохранил и имя забыл). Он предлагал нам создать команду и делать его игру, по его словам у него была такая же идея, но видоизмененная. После множественных отказов он больше не писал. Проблема еще была в том, что он получил контакт программиста и изначально списывался с ним.
  • Не было четкого плана разработки. Это был проект just for fun, что так же дало толчок для падения в пропасть.
  • Где-то через год мне прислали ссылку на проект уж очень похож на The Shatters. Летающие острова, вид сбоку. Подробнее можно почитать тут. Это меня порадовало, так как оказалось, что моя идея была не на столько безнадежной.
А что же дальше?
Идея как по мне хорошая и я не планирую на неё забивать. Есть много новых идея по оптимизации геймплея. Но проект по прежнему нуждается в уйме времени.
Мне этот проект дал еще больше опыта по планированию, геймплею и работе с людьми.
Не повторяйте моих ошибок =)
  • Поставьте перед собой четкий план действий
  • Напишите качественный диздок, если вы серьезно отнеслись к создании игры
  • Поддерживайте контакты с разными людьми из разных сфер геймдева
  • Планируйте, записывайте то, что вам нужно сделать сегодня-завтра-послезавтра и делайте это.
  • Мне так же показалось лишним разработка игры "всем сайтом". То есть на xgm.guru я практически обсуждал каждую деталь проекта и мы творили концепт игры вместе. Лучше найдите себе 2х людей с общими взглядами и накидайте себе концепт. Когда будет уже что-то готово из игры, играбельное - киньте в массы, пускай они потестят. Тесты покажут, что нужно изменить, возможно даже координально перелопатить геймплей.


Views: 602

Devion #1 - 7 years ago 2
Голосов: +2 / -0
А имхо проблема даже в людях, которые не могут постоянно и с должным терпением вытягивать проект до конца.
Тот же программист, что сначала поработал, потом надоело, он сдулся и ушел. Так дела не делаются, ясен перец что однажды энтузиазм кончается и тогда сложно заставлять себя работать. И соответственно люди в проекте без терпения - плохие помощники.
Далее - в маленьких домашних тимах вообще не должно быть такого что "я ищу людей, а ты только свою работу делай". Если он видит что тебе сложно, и ты не справляешься ну может же он тоже подсуетиться, может сесть, где-то подсказать, где-то опытом поделиться, где-то просто мнением. Сказать языком что ему нужно.
Может сказать даже на случай, если он не собирается больше помогать. А он гасится на 2-3 месяца. Вот это сразу нужно растолковывать, чтобы человек время не тормозил, потому что на энтузиазме сложно людям что-то доверить и быть уверенным что они это вообще сделают.
Короче - для таких проектов нужны надежные люди, команда, на которую ты можешь положиться.
А твоя ошибка только если ты тянул с концепцией или неверно ее составлял. Например лез в детали того КАК реализовывать, а не ЧТО реализовывать - если первое это не какой-нибудь стандарт разработки, то тот кто это будет делать уже сам решает как он это сделает. Или другой пример - "стопил" процесс концептом - то есть сказал аля "пока нет прямо всего концепта ничего не делайте". Вот это по грубым ошибкам стадии концептирования, через которые многие проходят.
Держать концепт советовал бы на гуглдоках. многие юзают локальные документы, какие то свои наработки, вики движки, но все-таки гуглдоки удобные и быстрые. Многие парятся за то чтобы концепт изначально был красивый и так далее, но это просто "черновик игры", в котором вы постоянно что-то меняете, стираете, удаляете, пишете снова. Лучше потратить время не на разукрашивание черновика, а на что то более важное.
Плюс устраивать скайп-коллы раз в сутки, буквально на 20-30 минут, чтобы знать где, кто и чем занимается, кому помощь нужна, кто слишком затягивает с работой и так далее. Плюс скайп колл хороший момент для обучения. Например вот у нас моделлер в проекте легко и просто в скайп колле показывал что такое развертка и как она делается. Смежные моменты в разработке всегда есть, а вот те же художники в таких вещах изначально соображать не обязаны.
Плюс надо понимать что в проектах на коленке нет сроков и обязательств - если не платишь деньги, то тут все зависит от некоторых других вещей. Например, если ты сам не вкладываешься в проект, то есть делаешь меньше остальных - никто за тобой в проект не пойдет. Если ты например вкладываешься, но "льешь воду", то есть по сути топчешься на месте - тоже спасибо никто не скажет, ибо обычно в таких случаях видно что ты просто пытаешься занять себя чем-то, но это не влияет на прогресс, который от тебя ждут остальные. И вот только если ты что-то ключевое, важное и ощутимое для проекта делаешь - люди будут тебя воспринимать.
Tiodor #2 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0
А имхо проблема даже в людях, которые не могут постоянно и с должным терпением вытягивать проект до конца.
это тоже верно. ибо не нашлось единомышленников
Extravert:
Может сказать даже на случай, если он не собирается больше помогать. А он гасится на 2-3 месяца. Вот это сразу нужно растолковывать, чтобы человек время не тормозил, потому что на энтузиазме сложно людям что-то доверить и быть уверенным что они это вообще сделают.
в том и проблема, что всё с программистом было обговорено. он сказал, что будет работать и т.д. но в один момент просто пропал без вестей
А твоя ошибка только если ты тянул с концепцией или неверно ее составлял.
концепция в принципе была полностью готова, уже всё было решено, осталось только сделать. главные задачи например: генерация острова, уже была решена.
а еще я не правильно расставлял приоритеты
Держать концепт советовал бы на гуглдоках.
да, практика показала, что гуглдокс очень полезная штука. хотя в последнее время я через дропбокс всё делаю, там тоже удобно