The Shatters

Добавлен , опубликован

The Shatters - двумерная компьютерная игра, градостроительный симулятор на островах.
Жанр: представитель жанра стратегий классической экономической модели немецкой игровой школы
Вид: 2D вид сбоку
Мультиплеер: присутствует
Описание: экономическая, градостроительная стратегия в реальном времени. Игра начинается с небольшой деревушки на одном из летающих островов. Ваша задача - достичь поставленных целей в зависимости от выбора режима: культурный, военные. Жители города имеют различные потребности, которые должны быть удовлетворены, иначе они забастуют.
  • Культурный режим - среди задач поставленных перед игроком могут быть: достичь определенного значения культуры города, дипломатии, добыть определенное количество ресурсов.
  • Военный режим - в данном режиме задачи в основном связаны с военными действиями: уничтожить всех противников, захватить контрольные точки.

Игровой процесс

Игроку предоставляется возможность построить и развить большой город, который задавит своей культурой другие. Главный аспект в том, что строить города нужно на парящих островах в мире Раскола. Острова зачастую маленькие и здания нужно будет строить одно на другое. Но разгоняться не стоит, так как каждое здание имеет свой вес, а обломок (остров) не может выдержать много веса. Соединяйте свои острова, завоевывайте территории и выполняйте требования людей, но и не забывайте про богов.

Особенности:

  • Острова достаточно маленькие для того, чтобы строить город вдоль местности, по этому приходится строить город вверх подобно башне. Но все равно нужно учитывать мнение горожан и другие различные капризные характеристики города.
  • Генерация случайных островов
  • Большое количество ресурсов
  • На картах так же располагаются другие цивилизации: враждебные, дружелюбные и нейтральные, которые владеют определенными ресурсами или рабочей силой.

Детали

У игрока изначально есть несколько домов, здание архитектора, некоторые количество ресурсов.
Архитектор - строительный юнит, которым нельзя управлять. Когда производиться команда постройки здания - архитектор отправляется к зданию и лишь тогда начинается строительство.

  1. Есть основные типы зданий: обычные дома, производственные, военные, декоративные.
    • Обычные дома - изначально пустые здания, со временем заселяются. Если жителей не устраивает ваше жилище или оно близко к шумному району, мало развлечений, нет еды, высокие налоги - жители уходят из дома.
    • Производственные - к ним относятся службы безопасности, налоговая, дворец, гончарная, ткацкая и т.д. В такие постройки нужны рабочие, которым нужно платить жалование. У этих зданий, кроме тех, что создают ресурсы, есть ходоки которые ходят по улицам и дают горожанам то, что им надо или же собирают налоги. Например: с налоговой - ходит налоговый инспектор который пройдя мимо дома собирает налог, с службы безопасности выходит пожарный - которые уменьшают шанс возгорания и разрушению здания.
    • Военные - требуют обученных солдат. Есть возможность передвигать армию точкой сбора армии.
    • Декоративные - увеличивают привлекательность района.
Здания которые будут построены на других требуют лестницу. Лестницы, которые не будут подкреплены зданиями или весят в воздухе - будут разрушаться. Например если мы провели лестницу просто вверх где-то на 50 ед, а построили здания только на первых 27и, то верхняя часть лестницы будет разрушаться.
Здания
  • Жилище
  • Рынок
  • Амбар
  • Склад
  • Ферма
  • Охотничьи угодья
  • Пекарня
  • Водонапорная башня
  • Шахта глины
  • Гончарная
  • Пожарная
  • Полиция
  • Гильдия архитекторов
  • Центр дипломатии
  • Казармы
  • Храм
  • Школа
  • Библиотека
  • Шахта
  • Налоговая
  • Оружейная
  • Башня
  • Стена/Ворота
  • Театр
  • Больница
  • Крематорий
  • Кузница
  • Тир
  • Обработка золота/драгоценностей (Ювелирная)
  • Ткацкая
  • Таверна
  • Арена
  • Тюрьма
  • Торговый пост
  • Святилище
Декорации
  • Сад
  • Статуя
  • Площадь
  • Купол
  • Факел
  • Застава

  1. Торговля и ресурсы.
У нас есть возможность торговать с расами, которые мы найдем на карте. Некоторые расы владеют такими ресурсами, которые невозможно найти на карте. Поэтому с ними либо нужно торговать, либо завоевать их территорию и забрать ресурсы.
Ресурсы на карте будут возобновляться автоматически через какой-то промежуток времени.
Ресурсы
Основной ресурс - золото. За золото игрок строит здания, нанимает армию и платит жалование.
Остальные ресурсы:
  • Вода
  • Рабочая сила
  • Военная сила
  • Глина
  • Сосуды
  • Оружие
  • Железо
  • Ткань
  • Зерно
  • Хлеб
  • Грибы
  • Мясо
  • Бобы
  • Дерево
  • Драгоценности
  • Драгоценные камни
  • Солома
  • Лён
  • Хмель
  • Пиво
  • Луриум (антигравитация) - специальный ресурс, технология изготовления которого доступна людям - увеличивает возможно переносимый островом вес.
Торговля осуществляется через меню дипломатии. С постройкой центра дипломатии наши возможности расширяются.
Изначально доступные функции:
  • Открыть торговлю
  • Начать войну/Объявить мир
  • Требовать/платить дань
Функции которые открывает центр дипломатии:
  • Открытие/закрытие миграции
  • Отправка шпиона (похищение технологий, ресурсов)
  • Отправка дорогих подарков
Соответственно в одиночной игре у других рас будет "Уровень доверия". Некоторыми действиями можно как разгневать оппонента, так и задобрить.
После того как игрок выбрал ресурс который он хочет купить, он отсылает караван в город другого игрока. Когда караван приходит на склад - он забирает нужные товары, а в замен оставляет золото за покупку этих товаров. Пока караван не дошел до склада сделку можно отменить.

  1. Генерация карт
Острова будут генерироваться случайным образом. Так же будет влиять сложность игры:
  • Если игра легкая - острова будут большими, ресурсов много, племена/расы дружелюбные.
  • Если игра тяжелая - острова будут маленькими, их будет мало, ресурсов будет мало и много враждебных племен.
Каждое здание будет иметь вес. А так же каждый остров будет иметь значение веса, которое он может выдержать. Если острова соединятся, то вес который они смогут выдержать суммируется:
  • 1 остров может выдержать 1000 ед.
  • 2й остров может выдержать 800 ед.
  • При соединении остров зданиями эти значения суммируются = 1800 ед., считая как один остров.

  1. Военное дело
Для того, чтобы оборонять свой город нужно нанять армию. Это можно сделать по разному:
  • Обучить солдат у себя в городе и содержать армию
  • Нанять солдат у своих соседей/союзников на время
Так же будут присутствовать такие характеристики:
  • Плата за содержание армии
  • Количество воинов
  • Состояние армии: хорошее/нормальное/плохое
Воины будут иметь достаточно мало жизни - 1-2 ударов хватит, чтобы убить его. Но на атаку влияют такие так же общее состояние армии, погодные условия. (увеличивается количество промахов, уменьшается шансы на блокировку и наоборот)
Таким образом бои будут длиться не сильно долго и будут зависеть от общей экономики города.

  1. Воздушный траспорт
В игре будет введет воздушный транспорт, которые будет весьма медленный, но сможет перевозить грузы, архитекторов и воинов. Для того, чтобы воздушный транспорт смог разгрузиться ему нужно какое-то время.
Изначально технология воздушного транспорта не будет дана, её нужно будет изучить, а так же построить.
Для того, чтобы перебраться на другой остров - игрок должен загрузить архитектора в дирижабль, например, а затем отправить на другой остров, где архитектор сможет построить вторую точку соединения моста.

  1. Система технологий
В игре будет присутствовать древо технологий, которое будет изучаться на протяжении игры. Разные постройки, декорации и возможности будут открываться в зависимости от культуры, образованности города.
У каждой расы будут доступны свои неповторимые технологии, которыми так же можно торговать.

Арт

Ссылки

Связь


Участники:
Особые благодарности: MF, Патиссончик, Hellfim, lentinant
А так же благодарю всех юзеров XGM.RU которые отписались в теме, активно участвуют в создании концепции, а так же следят за разработкой.

Кто желает помочь

  1. 2D художник (интерфейс, иконки, общий дизайн, скетчи)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
16
Назрела некая идея по поводу религии:
Всего в игре есть какое-то определенное кол-во богов, например, воды, огня, лесов, земли, крови и т.д. В начале (или в на другой фазе игры) предстоит выбор между 2-3 богами, доступными для конкретной расы (для людей-змей: вода, солнце, плодородия, например). Какой-то определенный бог дает некую маленькую плюшки в виде повышения эффективности здания (бог воды - улучшает добычу воды, плодородия - эффективность домов и т.д.). Кроме того, каждый бог имеет какой-то определенный набор врагов и союзников, соответственно в виде тех же богов, т.е. если у 2ух племен одно божество, то им легче сойтись, если они союзные, то тоже нетрудно, нейтрально и враждебные по аналогии.
30
Патиссончик, подошью в дело и рассмотрю предложение)
кст. на счет религии - у меня появилась так же идея с богами, но это значительно усложнит процесс игры, но даст больше выбора.
То есть сделать такую же ветку развития для богов:
  • У нас есть 2 верховных бога
  • У этих двох богов есть по 2-3 под-бога ну и т.д.
Только как будет происходить переход не ясно. То ли сделать 3 уровня богов: главный - послушник - подбоги которые у послушника, которые отвечают за разные аспекты игры.

Помимо этого есть идея сделать пещеры/руины с минииграми. Вроде как в Небесах обыскивать пещеру или еще какую-то хрень, например которая требует золото или драгоценностей, но там можно найти какие-то артефакты/ресурсы.
16
Помимо этого есть идея сделать пещеры/руины с минииграми. Вроде как в Небесах обыскивать пещеру или еще какую-то хрень, например которая требует золото или драгоценностей, но там можно найти какие-то артефакты/ресурсы.
Думаю, не стоит, по крайней мере сейчас, ибо все же в конечном итоге это задумывалось как онлайновая игра, а в ней мини-игры хоть и осуществимы, но далеко не главное, да еще и к тому же могут навредить.
Ох, я написал не очень понятно, но для масс переведу с овощного: каждая раса выбирает одного бога из 3ех доступных для нее, а всего богов больше.
Но снова прочитав твой пост, задумался, да, так намного интересней. Но, в принципе, можно сделать каждой расе верховного бога фиксированного, под-бога 1-2 из 3-4, и какое-то количество третьестепенных богов. Т.е. для каждого первостепенного бога будет несколько второстепенных, а для каждого второстепенного по парочке третьестепенных, конечно же, выбрать всех нельзя. Получится больно много, но если добавить некоторым расам монотеизм и повторение веры для нескольких рас, то работа уменьшится заметно).
И еще одно "кстати": можно сделать, чтобы "сила плюшки" выбранного бога зависела от количества храмов, посвященных этому богу (Чтобы не рисовать каждой расе по 20 храмов, можно менять лишь 1 элемент, например, статую бога сверху храма).
30
Думаю, не стоит, по крайней мере сейчас, ибо все же в конечном итоге это задумывалось как онлайновая игра, а в ней мини-игры хоть и осуществимы, но далеко не главное, да еще и к тому же могут навредить.
ну это да... было в принципе как идея
хотя вроде такого можно запилить в кампанию
еще одно "кстати": можно сделать, чтобы "сила плюшки" выбранного бога зависела от количества храмов, посвященных этому богу (Чтобы не рисовать каждой расе по 20 храмов, можно менять лишь 1 элемент, например, статую бога сверху храма).
таки да... так будет рациональней, можно к примеру для разнообразия запилить 2 храма - для одной ветки богов и для другой, чтобы отличались. и было видно - кто за кого.
Патиссончик:
Получится больно много, но если добавить некоторым расам монотеизм и повторение веры для нескольких рас, то работа уменьшится заметно).
Я думал сделать для вселенной общих богов, то есть для всех одна ветка... хотя тут хз, тогда её достаточно широкую надо будет сделать)
Этот комментарий удален
16
Ну такими темпами это будет религиозной стратегией.
Ксстати, очень важный вопрос, а каков перечень ресурсов уже утвержден?
30
Патиссончик, я на следующей неделе обновлю описание и дам больше информации о ресурсах, менюшках, параметрах и т.д. пока в процессе оформления.
Патиссончик:
Ну такими темпами это будет религиозной стратегией.
ну да, но это тоже важный аспект) по сути можно выделить 5 богов на все нужды и не морочить голову
19
Hellfim:
Vampir1991, в процессе.
Ну желаю удачи в проекте. :)
Я сейчас уже думаю что, вся игровая индустрия рухнула в пропасть бездонную.
20
Итак,приступим
На старте у каждого игрока на острове есть
  • Главное здание(эдакий сборный пункт)
  • Хижина(дающая жилье 8 человекам)
  • Склад(для размещения ресурсов,возможно увеличивать размер для хранения большего числа ресурсов)
  • Амбар(для хранения и распределения еды,каждый промежуток времени еда уменьшается в зависимости от текущего населения количества,можно расширять для увеличения хранимого объема еды)
Также игроку даются ресурсы стартовые в зависимости от сложности,это понятно
Итак - эти 8 людей стоят у пункта сбора главного здания в ожидании получения работы\должности
Все юниты,кроме войск,в игре автономны - они сами идут на свое место работы,выполняют работу,приносят ресурсы итд
На других островах есть залежи ресурсов - это может быть камень,золото,железо итд - на усмотрение автора
Чтобы добывать ресурсы - требуется построить здание\постройку для их добычи,разные постройки такие требуют разное количество свободных рабочих для работы,если рабочих не будет хватать - здание будет простаивать
После добычи ресурса - рабочий тащит его на горбу до склада
Также на островах с растительностью(лугами,богатыми травой например) можно строить постройки по добыче еды(сады,коровьи фермы итд),которые также требуют рабочих,которые отнесут еду в Амбар
Для создания брони и доспехов в специальных мастерских работают опять таки люди,которые из определенных ресурсов производят их и относят в Арсенал,который хранит N-ное количество доспехов и оружия одновременно)
В казармах при наличии нужных доспехов для воина и свободных людей покупаются воины
При этом на все нужды тратится число свободных рабочих(рабочие в рудниках,мастерских оружейных,на плантациях еды итд)
Увеличение численности происходит за счет постройки Хижин,однако при этом увеличивается и потребление еды
Также важной частью является популярность у населения - она может быть как +,так и -
Если еды 0,то она падает,если перенасаление - тоже(например когда хижину разрушили и становится 64 людей живых,при 56 доступных жилых местах)
В главном здании можно выставлять размер налогов,которые платятся через промежутки времени в казну,чем больше население - тем больше денег,при этом повышение налогов влечет потерю популярности,снижение же налогов - повышает популярность.
Популярность еще повышает наличие разнообразной еды в амбаре(например не только яблоки,а яблоки и мясо)
это если упрощенно перенести крестоносцев
30
эммм....
а разве у меня не так?
я ничего нового не прочитал
19
О, у меня вопросик появился. А будет ли мультиплейр?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.