The Shatters

Добавлен , опубликован

The Shatters - двумерная компьютерная игра, градостроительный симулятор на островах.
Жанр: представитель жанра стратегий классической экономической модели немецкой игровой школы
Вид: 2D вид сбоку
Мультиплеер: присутствует
Описание: экономическая, градостроительная стратегия в реальном времени. Игра начинается с небольшой деревушки на одном из летающих островов. Ваша задача - достичь поставленных целей в зависимости от выбора режима: культурный, военные. Жители города имеют различные потребности, которые должны быть удовлетворены, иначе они забастуют.
  • Культурный режим - среди задач поставленных перед игроком могут быть: достичь определенного значения культуры города, дипломатии, добыть определенное количество ресурсов.
  • Военный режим - в данном режиме задачи в основном связаны с военными действиями: уничтожить всех противников, захватить контрольные точки.

Игровой процесс

Игроку предоставляется возможность построить и развить большой город, который задавит своей культурой другие. Главный аспект в том, что строить города нужно на парящих островах в мире Раскола. Острова зачастую маленькие и здания нужно будет строить одно на другое. Но разгоняться не стоит, так как каждое здание имеет свой вес, а обломок (остров) не может выдержать много веса. Соединяйте свои острова, завоевывайте территории и выполняйте требования людей, но и не забывайте про богов.

Особенности:

  • Острова достаточно маленькие для того, чтобы строить город вдоль местности, по этому приходится строить город вверх подобно башне. Но все равно нужно учитывать мнение горожан и другие различные капризные характеристики города.
  • Генерация случайных островов
  • Большое количество ресурсов
  • На картах так же располагаются другие цивилизации: враждебные, дружелюбные и нейтральные, которые владеют определенными ресурсами или рабочей силой.

Детали

У игрока изначально есть несколько домов, здание архитектора, некоторые количество ресурсов.
Архитектор - строительный юнит, которым нельзя управлять. Когда производиться команда постройки здания - архитектор отправляется к зданию и лишь тогда начинается строительство.

  1. Есть основные типы зданий: обычные дома, производственные, военные, декоративные.
    • Обычные дома - изначально пустые здания, со временем заселяются. Если жителей не устраивает ваше жилище или оно близко к шумному району, мало развлечений, нет еды, высокие налоги - жители уходят из дома.
    • Производственные - к ним относятся службы безопасности, налоговая, дворец, гончарная, ткацкая и т.д. В такие постройки нужны рабочие, которым нужно платить жалование. У этих зданий, кроме тех, что создают ресурсы, есть ходоки которые ходят по улицам и дают горожанам то, что им надо или же собирают налоги. Например: с налоговой - ходит налоговый инспектор который пройдя мимо дома собирает налог, с службы безопасности выходит пожарный - которые уменьшают шанс возгорания и разрушению здания.
    • Военные - требуют обученных солдат. Есть возможность передвигать армию точкой сбора армии.
    • Декоративные - увеличивают привлекательность района.
Здания которые будут построены на других требуют лестницу. Лестницы, которые не будут подкреплены зданиями или весят в воздухе - будут разрушаться. Например если мы провели лестницу просто вверх где-то на 50 ед, а построили здания только на первых 27и, то верхняя часть лестницы будет разрушаться.
Здания
  • Жилище
  • Рынок
  • Амбар
  • Склад
  • Ферма
  • Охотничьи угодья
  • Пекарня
  • Водонапорная башня
  • Шахта глины
  • Гончарная
  • Пожарная
  • Полиция
  • Гильдия архитекторов
  • Центр дипломатии
  • Казармы
  • Храм
  • Школа
  • Библиотека
  • Шахта
  • Налоговая
  • Оружейная
  • Башня
  • Стена/Ворота
  • Театр
  • Больница
  • Крематорий
  • Кузница
  • Тир
  • Обработка золота/драгоценностей (Ювелирная)
  • Ткацкая
  • Таверна
  • Арена
  • Тюрьма
  • Торговый пост
  • Святилище
Декорации
  • Сад
  • Статуя
  • Площадь
  • Купол
  • Факел
  • Застава

  1. Торговля и ресурсы.
У нас есть возможность торговать с расами, которые мы найдем на карте. Некоторые расы владеют такими ресурсами, которые невозможно найти на карте. Поэтому с ними либо нужно торговать, либо завоевать их территорию и забрать ресурсы.
Ресурсы на карте будут возобновляться автоматически через какой-то промежуток времени.
Ресурсы
Основной ресурс - золото. За золото игрок строит здания, нанимает армию и платит жалование.
Остальные ресурсы:
  • Вода
  • Рабочая сила
  • Военная сила
  • Глина
  • Сосуды
  • Оружие
  • Железо
  • Ткань
  • Зерно
  • Хлеб
  • Грибы
  • Мясо
  • Бобы
  • Дерево
  • Драгоценности
  • Драгоценные камни
  • Солома
  • Лён
  • Хмель
  • Пиво
  • Луриум (антигравитация) - специальный ресурс, технология изготовления которого доступна людям - увеличивает возможно переносимый островом вес.
Торговля осуществляется через меню дипломатии. С постройкой центра дипломатии наши возможности расширяются.
Изначально доступные функции:
  • Открыть торговлю
  • Начать войну/Объявить мир
  • Требовать/платить дань
Функции которые открывает центр дипломатии:
  • Открытие/закрытие миграции
  • Отправка шпиона (похищение технологий, ресурсов)
  • Отправка дорогих подарков
Соответственно в одиночной игре у других рас будет "Уровень доверия". Некоторыми действиями можно как разгневать оппонента, так и задобрить.
После того как игрок выбрал ресурс который он хочет купить, он отсылает караван в город другого игрока. Когда караван приходит на склад - он забирает нужные товары, а в замен оставляет золото за покупку этих товаров. Пока караван не дошел до склада сделку можно отменить.

  1. Генерация карт
Острова будут генерироваться случайным образом. Так же будет влиять сложность игры:
  • Если игра легкая - острова будут большими, ресурсов много, племена/расы дружелюбные.
  • Если игра тяжелая - острова будут маленькими, их будет мало, ресурсов будет мало и много враждебных племен.
Каждое здание будет иметь вес. А так же каждый остров будет иметь значение веса, которое он может выдержать. Если острова соединятся, то вес который они смогут выдержать суммируется:
  • 1 остров может выдержать 1000 ед.
  • 2й остров может выдержать 800 ед.
  • При соединении остров зданиями эти значения суммируются = 1800 ед., считая как один остров.

  1. Военное дело
Для того, чтобы оборонять свой город нужно нанять армию. Это можно сделать по разному:
  • Обучить солдат у себя в городе и содержать армию
  • Нанять солдат у своих соседей/союзников на время
Так же будут присутствовать такие характеристики:
  • Плата за содержание армии
  • Количество воинов
  • Состояние армии: хорошее/нормальное/плохое
Воины будут иметь достаточно мало жизни - 1-2 ударов хватит, чтобы убить его. Но на атаку влияют такие так же общее состояние армии, погодные условия. (увеличивается количество промахов, уменьшается шансы на блокировку и наоборот)
Таким образом бои будут длиться не сильно долго и будут зависеть от общей экономики города.

  1. Воздушный траспорт
В игре будет введет воздушный транспорт, которые будет весьма медленный, но сможет перевозить грузы, архитекторов и воинов. Для того, чтобы воздушный транспорт смог разгрузиться ему нужно какое-то время.
Изначально технология воздушного транспорта не будет дана, её нужно будет изучить, а так же построить.
Для того, чтобы перебраться на другой остров - игрок должен загрузить архитектора в дирижабль, например, а затем отправить на другой остров, где архитектор сможет построить вторую точку соединения моста.

  1. Система технологий
В игре будет присутствовать древо технологий, которое будет изучаться на протяжении игры. Разные постройки, декорации и возможности будут открываться в зависимости от культуры, образованности города.
У каждой расы будут доступны свои неповторимые технологии, которыми так же можно торговать.

Арт

Ссылки

Связь


Участники:
Особые благодарности: MF, Патиссончик, Hellfim, lentinant
А так же благодарю всех юзеров XGM.RU которые отписались в теме, активно участвуют в создании концепции, а так же следят за разработкой.

Кто желает помочь

  1. 2D художник (интерфейс, иконки, общий дизайн, скетчи)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
30
Vampir1991, да, планируется мультиплеер. на наго в принципе и рассчитано, чтобы люди могли играть между собой.
\\ хотя я пока не придумал будет ли тимколор... или будут флажки на островах и у армии...
19
Tiodor, тимколор однозначно, и выбор цвета. За которые играть будешь. ^_^
Вопрос, тимколор вешаться на здания и войска будет?
16
Я не имел в виду, что это - плохо). Но с 5 богами получится что-то из серии: торговец, воин, исследователь, меценат и стандарт, что тоже не очень хорошо ( одна из многих причин, почему 5ая цивилизация мне не понравилась - общественные институты, сравниваемые, в данном случае, с религией).
30
Vampir1991, ну вот над этим вопросом я пока не подумал.
если он будет вешаться на здания, тогда города будут - сплошной тимколор
лучше делать ободок острова - цвет команды
а для юнитов флажок на спине или еще как-то
Патиссончик, ну я имел ввиду сделать 5 общих богов без права выбора.
будет соостветвенно 5 храмов у каждой расы
допустим:
  1. Бог войны
  2. Бог семейного очага
  3. Бог ремесла
  4. Бог веселья
  5. Бог торговли
Tiodor:
эммм....
а разве у меня не так?
я ничего нового не прочитал
у нас только немного по-другому в принципе
19
Tiodor, бога тьмы не хватает. :)
Чтобы типо скелетов делать или прочей нежити, или чумы страшной. :)
30
Vampir1991, можно вместо бога веселья сделать бога здоровья.
Хотя в принципе домашний очаг - тоже может подпадать под категорию здоровья. при негодовании он может навести на город чуму в принципе.
хотя чума может и сама по себе прийти )
скелетов, демонов думаю не делать
20
Tiodor,
Если жителей не устраивает ваше жилище или оно близко к шумному району, мало развлечений, нет еды, высокие налоги - жители уходят из дома и строят лачугу возле города, либо на верху других домов - это уменьшает репутацию города и окрестностей возле таких лачуг. Они не облагаются налогами. Есть возможность улучшить лачугу до здания за такой же стоимостью как обычный дом.
сомнительная фича
есть ходоки которые ходят по улицам и дают горожанам то, что им надо или же собирают налоги. Например: с налоговой - ходит налоговый инспектор который пройдя мимо дома собирает налог,
будут толпами сновать туда-сюда,забиты все улицы и проходы будут,налоги - это же по сути просто поступление денег в казну через промежутки времени
30
будут толпами сновать туда-сюда,забиты все улицы и проходы будут,налоги - это же по сути просто поступление денег в казну через промежутки времени
ну на то это и город. они ведь все равно будут без физического размера, так что не страшно.
одна из фич будет то, что город "живет" а не просто здания, а никого нет
Nerevar:
сомнительная фича
тут действительно, но все равно бездомным нужно куда-то идти
другого выхода я не нашел
Vampir1991:
Tiodor, версии игры будут англ и русс?
и та и та версия, но изначально для тестов думаю сделать русс
20
а не просто здания, а никого нет
так есть же,добытчики руды,ремесленники,добытчики еды,обычные свободные граждане,снующие туда-сюда
30
поступление денег в казну через промежутки времени
ну тут не современность. инспектор сам ходит по домам и собирает налог
так соотсветсвенно если их будет мало, кто-то может и неуплатить
добытчики руды,ремесленники,добытчики еды,обычные свободные граждане,снующие туда-сюда
а тебе не угодили налоговые инспекторы с учетом, что этих и так много)
граждан кст. должно быть не очень много, чтобы следить можно было за теми кто исполняет функции.
Nerevar:
добытчики руды
в основном будут ошиваться внизу города, ну конечно если не поставить обрабатывающие постройки и склады на самом верху города
20
чтобы следить можно было за теми кто исполняет функции.
сделать параметр "покрытия" населения налоговиками например,т.е. 1 налоговик на 20 человек,если меньше\больше - отражать в процентах разницу,или даже выводить иногда игроку "подсказки",мол наймите больше таких-то людей,т.к. не хватает при текущем количестве населения
30
сделать параметр "покрытия" населения налоговиками например,т.е. 1 налоговик на 20 человек,если меньше\больше - отражать в процентах разницу,или даже выводить иногда игроку "подсказки",мол наймите больше таких-то людей,т.к. не хватает при текущем количестве населения
по сути у игрока будет меню: где будет показано, где скоро пожар, кто не облагался налогом, где будет преступность,где мало еды
в принципе с налогом будем тогда немного сухо, так как они стабильно будут приходить через какое-то время в независимости от того, обходили дом или нет.
построил в одном месте 10 постов налоговой и живешь спокойно
24
Очень сильно по описанию напоминает серию The Settlers.
30
ищу пока общий стиль, рисую какой-то интерфейс

+
Загруженные файлы
30
вышел немного тусклым, потом яркости добавлю и контрастности
вот, отредактил
33
Как-то не очень вяжется с заявленной стилистикой игры. Это больше фентезийный интерфейс.
30
Кет, ммм... а чем отличается фэнтези интерфейс от обычного?
33
Tiodor, ты меня в тупик поставил.
Вопрос не в этом. Ты же вроде хотел типа Древнего Мира?
30
Кет, ну да, по сути кроме божественного вмешательства ничего нет магического. разве только мистические гробницы, хотя это под вопросом, тоже надо обдумать.
но в принципе да, древний мир, скажем какое-то средневековье
DotaFSS, в чем?)
20
Tiodor, со средневековьем не вяжется
вроде то, но и не то одновременно
33
Tiodor, можно привязать орнаменты в интерфейсе к определённой эпохе. Если Древний Мир — посмотреть орнаменты Египта, Междуречья, Эллады и проч. Или даже доисторические, там много годноты. Бронзовый век, скажем.
Если Средневековье — средневековой Европы.
А так получается какое-то среднестатистическое фэнтези. С домиками на превью явно не вяжется =)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.