Религия [The Shatters]

Добавлен , опубликован
Обсуждение религии. Какую систему религии сделать для этой стратегии.
Пока, что выбор между тем, чтобы сделать:
  1. 5 основных богов, которых мы не выбираем, они есть всегда и им нужен должный уход, чтобы они на нас не разгневались. по сути можно их свести до 3
  2. создать дерево основных богов. есть допустим 2 бога, затем выбираем одного из них, а дальше у каждого есть еще по 3 бога, выбираем из них и на этом выбор заканчивается. но у тех 3х богов есть еще по 3. и вот мы строим храмы тех самых последних. соответственно плюшки будут разные у всех
Вот некоторые посты из основного ресурса.
Назрела некая идея по поводу религии:
Всего в игре есть какое-то определенное кол-во богов, например, воды, огня, лесов, земли, крови и т.д. В начале (или в на другой фазе игры) предстоит выбор между 2-3 богами, доступными для конкретной расы (для людей-змей: вода, солнце, плодородия, например). Какой-то определенный бог дает некую маленькую плюшки в виде повышения эффективности здания (бог воды - улучшает добычу воды, плодородия - эффективность домов и т.д.). Кроме того, каждый бог имеет какой-то определенный набор врагов и союзников, соответственно в виде тех же богов, т.е. если у 2ух племен одно божество, то им легче сойтись, если они союзные, то тоже нетрудно, нейтрально и враждебные по аналогии.
Патиссончик, подошью в дело и рассмотрю предложение)
кст. на счет религии - у меня появилась так же идея с богами, но это значительно усложнит процесс игры, но даст больше выбора.
То есть сделать такую же ветку развития для богов:
У нас есть 2 верховных бога
У этих двох богов есть по 2-3 под-бога ну и т.д.
Только как будет происходить переход не ясно. То ли сделать 3 уровня богов: главный - послушник - подбоги которые у послушника, которые отвечают за разные аспекты игры.
Tiodor:
Помимо этого есть идея сделать пещеры/руины с минииграми. Вроде как в Небесах обыскивать пещеру или еще какую-то хрень, например которая требует золото или драгоценностей, но там можно найти какие-то артефакты/ресурсы.
Думаю, не стоит, по крайней мере сейчас, ибо все же в конечном итоге это задумывалось как онлайновая игра, а в ней мини-игры хоть и осуществимы, но далеко не главное, да еще и к тому же могут навредить.
Ох, я написал не очень понятно, но для масс переведу с овощного: каждая раса выбирает одного бога из 3ех доступных для нее, а всего богов больше.
Но снова прочитав твой пост, задумался, да, так намного интересней. Но, в принципе, можно сделать каждой расе верховного бога фиксированного, под-бога 1-2 из 3-4, и какое-то количество третьестепенных богов. Т.е. для каждого первостепенного бога будет несколько второстепенных, а для каждого второстепенного по парочке третьестепенных, конечно же, выбрать всех нельзя. Получится больно много, но если добавить некоторым расам монотеизм и повторение веры для нескольких рас, то работа уменьшится заметно).
И еще одно "кстати": можно сделать, чтобы "сила плюшки" выбранного бога зависела от количества храмов, посвященных этому богу (Чтобы не рисовать каждой расе по 20 храмов, можно менять лишь 1 элемент, например, статую бога сверху храма).
Патиссончик:
еще одно "кстати": можно сделать, чтобы "сила плюшки" выбранного бога зависела от количества храмов, посвященных этому богу (Чтобы не рисовать каждой расе по 20 храмов, можно менять лишь 1 элемент, например, статую бога сверху храма).
таки да... так будет рациональней, можно к примеру для разнообразия запилить 2 храма - для одной ветки богов и для другой, чтобы отличались. и было видно - кто за кого.
Патиссончик:
Получится больно много, но если добавить некоторым расам монотеизм и повторение веры для нескольких рас, то работа уменьшится заметно).
Я думал сделать для вселенной общих богов, то есть для всех одна ветка... хотя тут хз, тогда её достаточно широкую надо будет сделать)
Я не имел в виду, что это - плохо). Но с 5 богами получится что-то из серии: торговец, воин, исследователь, меценат и стандарт, что тоже не очень хорошо ( одна из многих причин, почему 5ая цивилизация мне не понравилась - общественные институты, сравниваемые, в данном случае, с религией).
Патиссончик, ну я имел ввиду сделать 5 общих богов без права выбора.
будет соостветвенно 5 храмов у каждой расы
допустим:
Бог войны
Бог семейного очага
Бог ремесла
Бог веселья
Бог торговли
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
24
1
Позвольте изложить несколько тезисов и свое видение системы религии:
  • поскольку жанр игры это "экономическая стратегия с непрямым управлением", то логично было бы и для религии не выходить за рамки этой концепции.
  • сложные иерархии и сухая функциональность плохо вписываются в представленную картину мира - не та эпоха.
  • на мой взгляд, удачным решением будет большая индивидуализация божественных сущностей и отсутствие прямого контроля за их поведением.
Теперь ближе к делу - поговорим о конкретных вещах, а не абстрактных материях.
Представьте ход игры, когда влияние религии строится исключительно на количестве храмов/подношений/служителей, получается у кого больше храмов, того и бог, более того, та-же ситуация для каждого из, скажем, 5 божеств. Довольно унылая картина, как по мне - напоминает двух неандертальцев, которые меряются размером дубинки. Да и для божественных сущностей не особо приятно - это больше на религиозное рабство похоже, чем на божественное покровительство - "это наш бог и мы его доим". Такая ситуация была бы возможна, будь город игрока и его противники единственными источниками веры (а значит и силы) для богов, но ведь это не так?
Теперь представьте другой подход - храмы и статуи служат не столько источником силы для богов и средством заполучить их благосклонность, сколько местами, где им проще проявить себя (что не исключает ситуаций, в которых такая помощь им не требуется). Что же касается поведения богов, то пусть оно зависит от их характера и области деятельности. К примеру, представим себе существование такого бога как, допустим, "Молот". Пусть, как можно предположить по имени, он будет богом кузницы, по совместительству богом ремесел и искусства. Ключевыми чертами в характере такого бога, как мне кажется, должно быть трудолюбие и стремление к прекрасному. Как же можно привлечь внимание "Молота"? Вовсе не застроив пол города храмами, как кто-то мог бы подумать - напоминаю что храм для бога это скорее инструмент чем что-либо еще. Построив первую кузницу, подняв общий культурный уровень до определенного значения или произведя определенное количество ремесленных товаров, игрок впервые сталкивается с обсуждаемым богом, узнает его предпочтения и сферу деятельности. А дальше все просто - до тех пор пока бог доволен действиями игрока, он время от времени выражает свою благосклонность путем наложения положительных эффектов в области досягаемости посвященных богу храмов и статуй. Обиженный же, а то и разгневанный, бог может выразить свое недовольство отрицательными эффектами. И так, вот она изюминка всей идеи - именно обыденные действия игрока вызывают реакцию у богов. Что же нравится, а что не нравится "Молоту"? Простаивающие без работы мастерские и остывшие кузницы (особенно кузницы) это верный способ раздосадовать бога ремесел, как и разрушение культурных ценностей. С другой стороны заполучить его благосклонность также довольно просто - работать, работать и еще раз работать.
Теперь несколько технических деталей, которые могут дополнить общую картину:
  • В зависимости от расы, игрок изначально "знаком" с одним или несколькими богами и именно им может посвящать храмы и статуи, остальных же богов ему еще предстоит "открыть", выполнив определенные условия.
  • В зависимости от того, какое из нескольких условий привлечения бога было выполнено первым, бог может выражать свою благосклонность и недовольство в разной форме.
  • Каждый бог обладает уникальным характером, предпочтениями и сферой деятельности - что хорошо для одного бога, не обязательно будет хорошо для другого.
  • Каждый отдельно взятый житель может быть приверженцем какого-то одного бога (по различным причинам - начиная с профессии и заканчивая впечатлением от присутствия при вмешательстве бога в жизнь города). Отдельные боги могут быть недовольны, если количество их приверженцев падает, другие же могут относиться к этому нейтрально.
  • Возможны ситуации, когда боги действуют вне зоны досягаемости посвященным им храмам и статуям: это касается в первую очередь сюжетных элементов кампании, а также крайних степеней благосклонности и недовольства богов.
  • Помимо различий в характере, боги могут отличаться и степенью избирательности. Так, например, богиня плодородия может одинаково относиться ко всем, независимо от места жительства (не в том смысле что нагадили одни, а досталось всем, конечно), в то время как богу войны свойственно поддерживать одну из сторон конфликта.
  • Также можно добавить младших богов, обладающих куда меньшим влиянием и, соответственно, сильнее зависящих от конкретной популяции людей.
0
30
0
Теперь представьте другой подход - храмы и статуи служат не столько источником силы для богов и средством заполучить их благосклонность, сколько местами, где им проще проявить себя (что не исключает ситуаций, в которых такая помощь им не требуется). Что же касается поведения богов, то пусть оно зависит от их характера и области деятельности. К примеру, представим себе существование такого бога как, допустим, "Молот". Пусть, как можно предположить по имени, он будет богом кузницы, по совместительству богом ремесел и искусства. Ключевыми чертами в характере такого бога, как мне кажется, должно быть трудолюбие и стремление к прекрасному. Как же можно привлечь внимание "Молота"? Вовсе не застроив пол города храмами, как кто-то мог бы подумать - напоминаю что храм для бога это скорее инструмент чем что-либо еще. Построив первую кузницу, подняв общий культурный уровень до определенного значения или произведя определенное количество ремесленных товаров, игрок впервые сталкивается с обсуждаемым богом, узнает его предпочтения и сферу деятельности. А дальше все просто - до тех пор пока бог доволен действиями игрока, он время от времени выражает свою благосклонность путем наложения положительных эффектов в области досягаемости посвященных богу храмов и статуй. Обиженный же, а то и разгневанный, бог может выразить свое недовольство отрицательными эффектами. И так, вот она изюминка всей идеи - именно обыденные действия игрока вызывают реакцию у богов. Что же нравится, а что не нравится "Молоту"? Простаивающие без работы мастерские и остывшие кузницы (особенно кузницы) это верный способ раздосадовать бога ремесел, как и разрушение культурных ценностей. С другой стороны заполучить его благосклонность также довольно просто - работать, работать и еще раз работать.
вот это мне понравилось...
так и можно сделать.
только вот для начала следует определиться с системой =\
на мой взгляд, удачным решением будет большая индивидуализация божественных сущностей и отсутствие прямого контроля за их поведением.
контроль будет выражаться в том, что у нас будет шкала -10 до +10 настроение бога. и вот в меню мы будем наблюдать за изменением настроения и когда оно будет заходить в минус мы поймем, что что-то делаем не так... когда будет -10 - тогда на город обрушается гнев бога в виде чумы, разрушений и т.д. когда +10 - благословление
и последнее:
prog:
Представьте ход игры, когда влияние религии строится исключительно на количестве храмов/подношений/служителей, получается у кого больше храмов, того и бог, более того, та-же ситуация для каждого из, скажем, 5 божеств.
религия будет состоять из этих 5и божеств, которые в принципе не зависят друг от друга... хотя связь и можно сделать.
то есть если мы будем только определенным богам приносить жертвы, то другие обозлятся, так как им жертв нету и их настроение упадет.

остальное взял на заметку
1
24
1
то есть если мы будем только определенным богам приносить жертвы, то другие обозлятся, так как им жертв нету и их настроение упадет.
Мне кажется что не всем богам нужны жертвы - это ключевой момент моей идеи - индивидуальный подход к каждому богу и индивидуальный характер у каждого из них, а не все 5 по одному шаблону "кормим бога подношениями - он кидает печеньки, не кормим - тапки", как машина, честное слово.
Так, например, бог искусств может вообще оскорбиться, если ему подношения делать, а бог смерти - требовать обязательных подношений, богиня плодородия может нейтрально относиться к подношениям, а бог войны - принимать их только в определенных случаях.
В принципе, то что я описал - несколько выходит за рамки текущей концепции игры - увлекся малость. Но если что-то из этого пригодится - буду рад)
0
19
0
Хм, бог войны склонен к крови пролытию. То есть, когда идет война и много крови. :D
0
16
Мне кажется что не всем богам нужны жертвы - это ключевой момент моей идеи - индивидуальный подход к каждому богу и индивидуальный характер у каждого из них, а не все 5 по одному шаблону "кормим бога подношениями - он кидает печеньки, не кормим - тапки", как машина, честное слово.
Так, например, бог искусств может вообще оскорбиться, если ему подношения делать, а бог смерти - требовать обязательных подношений, богиня плодородия может нейтрально относиться к подношениям, а бог войны - принимать их только в определенных случаях.
prog:
то есть если мы будем только определенным богам приносить жертвы, то другие обозлятся, так как им жертв нету и их настроение упадет.
Мне кажется что не всем богам нужны жертвы - это ключевой момент моей идеи - индивидуальный подход к каждому богу и индивидуальный характер у каждого из них, а не все 5 по одному шаблону "кормим бога подношениями - он кидает печеньки, не кормим - тапки", как машина, честное слово.
Так, например, бог искусств может вообще оскорбиться, если ему подношения делать, а бог смерти - требовать обязательных подношений, богиня плодородия может нейтрально относиться к подношениям, а бог войны - принимать их только в определенных случаях.
И это правильно.
1
4
1
Не читал вышесказанные комментарии, сразу скажу: я предлагаю свою систему Богов. Менять что-либо в ней - это ваше личное право.
В прикрепленном файле вы увидите три главных Божества, которые игрок выбирает в самом начале. Каждое Божество имеет в подчинении двух не менее слабых Богов, а те в свою очередь имеют в подчинении двух Подбогов, обладающих слабой силой и дающие бонусы только за построенные храмы и принесенные жертвы.
Загруженные файлы
0
30
0
хм. мне понравилось, надо будет в свободное время еще обдумать
кст. я пока оптимизирую ресурсы, так что их будет значительно меньше наверное
а религия даст возможность использовать всякие бафы и заклинания, так что их тоже можно вписывать к богам
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.