Геймплей [The Shatters]

Добавлен , опубликован
В общем у меня возникла идея немного облегчить геймплей и параметры разные и сделать упор на онлайн составляющею.
  1. сделать общий ресурс ЕДА, который можно добывать с разных источников.
  2. сделать такие параметры для дома:
товары:
  • еда
  • вода
  • шелк
  • сосуды
  • драгоценности
  • пиво
параметры:
  • развлечения
  • преступления
  • пожар
  • налоги
  • болезни
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
27
камень
глина
доски
железо (в зависимости от здания)
ткань
верервки
инструменты
камень
глина
дерево
24
На мой взгляд нужен баланс между упрощением геймплея и сложностью экономической системы.
Приведу в пример серию the Settlers. В первых версиях инструменты были представлены не меньше чем десятком наименований - от топора и до тигля. К последним же частям серии от инструментов остался только общий ресурс "инструменты". Более того, поселенцы каждой профессии вначале не подлежали перепрофилированию - рабочие каждой профессии фактически были ресурсом. В последних же версиях остался только ресурс "население", который для любой работы использует не менее обобщенный ресурс "инструменты".
Теперь ближе к делу:
  • можно обобщить все ценные потребительские товары в ресурс "роскошь", включая редкую пищу, драгоценности, дорогую одежду.
  • можно также объединить все предметы первой необходимости (кроме пищи и воды, которые лучше оставить отдельными ресурсами) в какой-нибудь общий ресурс, например "утварь".
  • при этом не следует объединять производящие здания без лишней необходимости.
  • обязательно оставить промежуточные ресурсы, особенно если они используются в нескольких производственных цепочках.
  • можно реализовать два режима игры - с объединенными ресурсами по категориям и с полной дифференциацией.
30
можно обобщить все ценные потребительские товары в ресурс "роскошь", включая редкую пищу, драгоценности, дорогую одежду
пищу пихать в другие категории не дело... пища это один ресурс в роскошь его пихать нельзя.
prog:
можно также объединить все предметы первой необходимости (кроме пищи и воды, которые лучше оставить отдельными ресурсами) в какой-нибудь общий ресурс, например "утварь".
тогда если будет ресурс утварь, то соответственно будет одна производительная постройка утвари. что много чего облегчает и наш город в конце концов может превратится в пост/поселок
можно реализовать два режима игры - с объединенными ресурсами по категориям и с полной дифференциацией.
это будет лишним
но как вариант шелк и драгоценности можно впихнуть под категорию роскошь. это да...
наверное так и сделаем
24
Поясню что я имел ввиду:
  • редкая пища в категории "роскошь": речь идет о деликатесах, которые врядли могут позволить себе рядовые жители, не говоря уже о том, что питаться ими постоянно не по карману должно быть и зажиточным жителям. Сюда можно отнести пряности, всякие практически не встречающиеся на карте продукты и тому подобное. Стоимость и престижность таких продуктов сильно выбивается из категории пища, потому на мой взгляд им самое место в категории "роскошь".
  • категоризация ресурсов: можно оставить разделенные ресурсы, объединив их в категории, сделав ресурсы одной категории полностью взаимозаменяемыми с точки зрения потребления (но не с точки зрения дальнейшего производства, естественно).
  • два режима и все такое: речь идет о том, чтобы к базовой системе со сложной экономикой добавить режим игры для новичков, в котором ресурсы одной категории представлены одним единственным ресурсом, который может быть произведен разными способами (как разработчик скажу что это не очень сложно реализовать), например ловля летающих рыб и охота в обычном режиме приносят рыбу и мясо, соответственно, а в упрощенном и то и другое приносит ресурс "качественная пища" после переработки, аналогично для зерна, картошки и "простой пищи". Это способ охватить большую целевую аудиторию с минимальными затратами.
  • "утварь": базовый ресурс, позволяющий на ранних этапах развития города не заморачиваться тысячей ресурсов и микроменеджментом каждого дома, делается, грубо говоря, из мотка ткани, глиняной миски и пары досок на мебель. В ходе дальнейшего развития города заменяется более продвинутыми ресурсами. Аргументация необходимости этого ресурса следующая: 1. город не сразу занимает столько места, что может себе позволить по несколько производственных зданий на каждую цепочку ресурсов - изначально он представляет собой именно небольшой поселок. 2. на ранних этапах новым игрокам будет проще освоиться при наличии меньшего количества ресурсов и цепочек производства, а затем постепенно осваивать расширяющиеся потребности города. 3. динамичное развитие города, при котором одни ресурсы и здания сменяются другими, выглядит интереснее чем банальное наращивание уровней и количества мастерских. 4. опытным игрокам будет чем заняться на начальных этапах игры помимо того чтобы тратить все время на удовлетворение капризов жителей - предварительное планирование города, разведка территорий, оптимизация использования ресурсов. 5. нереально одновременно "с нуля" удовлетворить десяток различных потребностей жителей, развить экономику, армию, занять территорию, не забыть про религию и торговлю - такое обилие всего с первых же моментов отпугнет многих игроков.
16
Я за сложность, надоели игры, где все интуитивно понятно, хочется в чем-то разбираться методом проб и ошибок. Но это личное мнение,
27
Патиссончик, одно дело разбираться методом проб и ошибок, а другое дело всю игру заниматься какой-то дро*кой. Сложно - ещё не значит интересно.
3
Таких, кто хочет разбираться методом проб и ошибок единицы. Подавляющее большинство игроков приходят в игру, что бы отвлечься от мира реального. Поэтому когда они встречают по ту сторону экрана куда более замороченный мир, то они быстро охладевают к этому.
30
вот примерно такой будет интерфейс с таким расположением:
вверху будет возможность добавлять до 3х других ресурсов за которыми требуется наблюдать из доступных.
меню с постройками можно свернуть вправо нажав на кнопку 5.
меню города будет включать детальные настройки:
  • основные проблемы
  • экономика
  • склады
  • население
  • военное дело
  • религия
  • дипломатия
совсем забыл про "день/ночь" нужно тоже где-то изобразить
Загруженные файлы
15
Tiodor, Не мне конечно тебя учить, но я бы на твоем месте перенес карту в нижний левый угол, чтобы "разрядить" эту картину. А то получается, что вся правая часть чем-то наполнена, а слева пусто.
А так в целом, даже набросок интересно выглядит. Хотя в идеале было бы сделать "всплывающие окна".
30
Grok, когда все в одной стороне - больше свободного места. В конце концов вот эта хрень то, что справа продолговатая - будет открываться/закрываться кнопкой которая на раме карты.
Да и прыгать далеко мышкой не надо. Все в одной стороне.
22
Я поддерживаю идею с панелью интерфейса в одной стороне. Я тоже считаю, что это удобно.
Скажите, Вы изучали какую-нибудь теоретическую литературу по разработке GUI, или всё делаете интуитивно? Если первое, то поделитесь ссылками, пожалуйста.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.