Добавлен , опубликован
Журнал ЛКИ
Рисунки: elderscrolls.com

Навыки

В игре есть двадцать один навык. Из них можно выбрать девять ключевых, влияющих на рост в уровне. По логике вещей, создавая класс персонажа, игрок должен выбирать те, которые наиболее полезны его герою, ведь так? Ну, воину взять оружие, броню, кузнечное дело, магу — колдовские школы, разбойнику — скрытность, взлом, переубеждение... Так вот, это — неправильный ответ!
Чтобы через десять-двадцать уровней не оказаться позади всех, необходимо выбирать умения, исходя из трех критериев:
  • Чтобы они влияли на самые нужные характеристики — выносливость, силу, ловкость и интеллект;
  • Чтобы их легко было прокачивать в домашних условиях — в городах, тавернах или на призванных чудовищах.
  • Чтобы они по возможности реже применялись в обыденной жизни (потому что при этом очень трудно будет контролировать множители для нужных атрибутов);
Прежде, чем выводить следующие правила, надо взглянуть поближе на список навыков и выяснить, что нам нужно, а без чего можно и обойтись.

Акробатика (Acrobatics)

Влияет на атрибут: скорость.
Новичок, Novice (0-24): не может атаковать и колдовать в прыжке или падении.
Подмастерье, Apprentice (25-49): получает способность атаковать в прыжке или падении.
Специалист, Journeyman (50-74): может уклоняться от атак комбинацией блок + прыжок влево или вправо.
Эксперт, Expert (75-99): при прыжках устает наполовину меньше.
Мастер, Master (100): может прыгать с поверхности воды или лавы.
Акробатика — штука отличная. В прыжке очень удобно преодолевать ямы, заскакивать сразу на несколько ступенек вверх, играть в царя горы, весело хихикая над минотавром, печально бегающим под валуном, на вершину которого вы взгромоздились.
Прыжки ускоряют передвижения по немаленькому Киродиилу, если вы не любитель системы мгновенного перемещения (наследие Daggerfall). Акробатика поможет в бою, когда нужно быстрым перекатом увернуться от удара лап злобного медведя или заячьим прыжком уклониться от летящего в героя заклинания.
Кроме того, в игре есть несколько секретных мест, куда можно добраться только с высоким параметром акробатики, а то и вовсе прыжком с воды или лавы. Левитацию-то из игры убрали по соображениям баланса.
Делать ли навык основным? Определенно нет. Давно прошли те времена, когда гуру The Elder Scrolls советовали брать в основные умение атлетику и акробатику — так, мол, вы будете быстрее расти в уровне. Быстрее-то быстрее, но потом, когда вам встретится первый минотавр, вы сможете разве что попрыгать и побегать перед ним. Не стоит поднимать уровень акробатикой. А вот скорость — стоит, и у активного путешественника на первых уровнях вполне есть шансы заполучить +5 напротив параметра Speed. Высокая скорость никогда не помешает, если, конечно, поднимать ее не за счет выносливости и силы.
Быстрая прокачка! Раскачивать акробатику достаточно легко, если взять за привычку передвигаться по миру в стиле кошачьего лемура (также известного как «рабочая походка Рудольфа Нуриева»). Но если вам нужна тактика настоящего «манчкина», то вскочите на шкаф, уперевшись головой в потолок, и прыгайте, прыгайте, прыгайте. Работают еще и прыжки с большой высоты, когда страдает здоровье, — например, с лестницы в Бруме.

Алхимия (Alchemy)

Атрибут: интеллект.
Новичок: распознает одно свойство вещества.
Подмастерье: распознает два свойства.
Специалист: распознает три свойства.
Эксперт: распознает все четыре свойства вещества.
Мастер: может делать эликсиры из одного-единственного ингредиента.
Алхимия поможет любому персонажу, будь то ловкий акробат, солидный воин или мудрый маг. А все потому, что этот навык дает зелья здоровья, лечения, восстановления, магии, усиления, ночного зрения, защиты, скорости и всего-всего-всего, что только может пожелать химик. Кроме того, алхимия — это еще и ужасные яды и жуткие проклятья, которые можно вылить на острие меча или на стрелу. Дополнительная поддержка от алхимии — финансовая. Ингредиенты дешевы и доступны, а зелья стоят дорого и с удовольствием покупаются почти всеми продавцами. При этом совсем необязательно искать цветы и корни в дикой природе — просто пробегитесь по тавернам и алхимическим магазинам, скупая гербарии, картошку, морковь, лук, чеснок, хлеб (!) и другие приземленные вещи. Смешайте из них зелья, продайте ненужные и смотрите — в вашем кошельке появилась одна монетка. Две монетки. Три монетки...
Делать ли навык основным? Да, да и еще раз да! Во-первых, вам вряд ли позарез понадобится химичить в дальних катакомбах, сводя на нет все усилия по созданию правильного героя. Во-вторых, алхимию очень легко прокачать в городе, не отходя от магазинов и комфортабельных таверн. В-третьих, алхимия позволяет быстро и легко нарастить интеллект — параметр важный не только для магов, но и вообще для всех классов.
Быстрая прокачка! Просто делайте зелья. Чем выше будет алхимия, тем проще будет находить сродственные свойства у разных ингредиентов, так что хитрить не придется.

Оружейник (Armorer)

Атрибут: выносливость.
Новичок: не может чинить зачарованные вещи.
Подмастерье: молотки расходуются на ремонт в два раза медленнее.
Специалист: может чинить магические вещи.
Эксперт: может чинить вещи до 125% прочности, увеличивая их эффективность.
Мастер: молотки при ремонте не ломаются, т.е. можно взять один, и он будет работать вечно.
В бою изнашиваются доспехи, портится оружие. Каждая выпущенная стрела вредит луку. Некоторые волшебники любят колдовать «коррозию», что тоже не полезно вашим железкам. Чтобы не оказаться вдруг в сражении голым и без оружия, персонаж любого класса должен иметь при себе несколько кузнечных молотков. Чуть выдалась спокойная минутка — открывается окно ремонта, и вещи неспешно чинятся. Молотки расходуются на ремонт, но небыстро — десятка хватит практически на любой, даже самый дальний поход (и это хорошо, поскольку весят молоточки немало).
Делать ли навык основным? Скорее да, чем нет. Во-первых, кузнечное дело прокачивает выносливость, а здоровье персонажу не помешает никогда. Во-вторых, как ни крути, основные умения качаются чуть быстрее, чем побочные, а магические вещи в игре встречаются неприлично рано.
Быстрая прокачка! Прокачивается навык непрерывно, но небыстро. Вам нужно как можно быстрее добраться до 50 уровня владения умением (Специалист), потому что до него вы никак не сможете отремонтировать сломанный магический меч или зачарованную броню. А это, сами понимаете, грозит неприятностями, ибо кузнецы, которые могут сделать ремонт по сходной цене, водятся только в городах. Поэтому старайтесь чинить все, всегда и везде. Убили врага — хватайте его оружие и броню и чините. Потом выбрасывайте. Призовите монстра, разозлите его и стойте под градом ударов. Потом ремонтируйтесь. Быстрее — только у учителей.

Атлетика (Athletics)

Атрибут: скорость.
Новичок: при беге усталость восстанавливается медленно.
Подмастерье: при беге усталость восстанавливается на четверть быстрее.
Специалист: при беге усталость восстанавливается наполовину быстрее.
Эксперт: усталость восстанавливается на три четверти быстрее.
Мастер: бег не снижает скорость восстановления усталости.
Ходить в игре вам практически не придется. Все — бегом, только бегом! Разве только в бою имеет смысл иногда включать шаг, чтобы быстрее восстанавливать силы после утомительных ударов.
Делать ли навык основным? Нет смысла. Вам нужны в первую очередь характеристики, а скорость не стоит того, чтобы жертвовать ради нее силой и здоровьем.
Быстрая прокачка! Поскольку разработчики догадываются о том, что всю игру персонаж будет бегать, они сделали атлетику очень сложным для увеличения навыком. Но выход есть! Прыгайте в озерцо с крутым подъемом (или в бассейн в имперском городе), включайте автоматический бег, убедитесь, что персонаж уперся лбом в бортик, и идите пить кофе.

Клинки (Blade)

Атрибут: сила.
Новичок: владеет лишь обычными ударами.
Подмастерье: может накапливать силу, нанося затем мощный удар.
Специалист: может атаковать слева или справа, нанося мощный удар с шансом обезоружить врага.
Эксперт: может наносить мощный удар с отходом назад с шансом сбить с ног.
Мастер: может наносить удар, наступая, с шансом парализовать врага.
Самый полезный воинский навык в игре. Клинки намного лучше дробящего оружия, поскольку бьют быстрее и дают игроку больше шансов пробить защиту. Конечно, дробящее оружие лучше справляется со скелетами, но это мы как-нибудь переживем. Качаем клинки и только их, чтобы пользоваться мечами, катанами, двуручными мечами, кинжалами и другими интересными штуками.
Делать ли навык основным? Если вы воин — да. Во-первых, вам нужно это умение. Во-вторых, вам не помешает сила.
Быстрая прокачка! Совсем быстрой прокачки мечей в игре нет. Но есть легкий и беспроблемный способ тренироваться — призывать существ и обрабатывать их. Правда, помните, что, призывая, вы тренируете магию школы колдовства — входит ли это в ваши планы? (Обычно ответ положительный).

Парирование (Block)

Атрибут: выносливость.
Новичок: утомляется, блокируя удары.
Подмастерье: не утомляется, блокируя удары.
Специалист: щит или оружие не повреждаются при блокировании ударов, враг в течение секунды после успешного блока беззащитен.
Эксперт: получает шанс ответным ударом отбросить врага.
Мастер: получает шанс ответным ударом обезоружить врага.
Парирование в бою — незаменимый способ избежать повреждений и получить шанс на ответный удар. Защищаться можно чем угодно — щитом, мечом, голыми руками и даже луком. При этом повреждения от заблокированного удара мизерные, а иногда их нет совсем. Как правило, не нужно обладать исключительной реакцией, чтобы успешно блокировать удары врага, — особенно того, чьи повадки игрок хорошо знает.
Делать ли навык основным? Скорее да, чем нет, ведь блок — это драгоценная выносливость, универсальное здоровье, которое нужно поднимать с первых же уровней как воинам, так и магам.
Быстрая прокачка! Находим в поле крысу и тремя пинками выводим ее из себя. После этого прикрываемся щитом и ждем эффекта, посматривая на индикатор здоровья и целостности щита.

Дробящее оружие (Blunt)

Атрибут: сила.
Новичок: обычная атака.
Подмастерье: мощная атака.
Специалист: мощная атака слева или справа с шансом обезоружить врага.
Эксперт: мощная атака с отступлением и шансом сбить с ног.
Мастер: мощная атака с наступлением и шансом парализовать.
Дробящее оружие в игре — это не только ценные булавы и посохи, но и секиры! В среднем они бьют мощнее клинков, но медленнее — а это плохо, потому что игровая система боя навязывает скоростной, энергичный и маневренный бой. Так что, на мой взгляд, единственный повод разучивать дробящее оружие — множитель силы.
Делать ли навык основным? Нет, если только вы не готовы пожертвовать скоростью мечей по ролевым соображениям.
Быстрая прокачка! Качается в бою и на призванных существах — как и клинки.

Рукопашный бой (Hand to Hand)

Атрибут: сила.
Новичок: обычный удар.
Подмастерье: мощный удар.
Специалист: мощный удар слева или справа с шансом обезоружить.
Эксперт: мощный удар с отступлением и шансом сбить с ног.
Мастер: мощный удар с наступлением и шансом парализовать, блок дает шанс обезоружить врага.
Красиво со стороны, пригодно для отыгрыша монаха. Удары кулаками сильно утомляют врага, что дает возможность часто сбивать его с ног. Кулачный боец экономит место в инвентаре, быстро передвигается и может наносить много ударов за короткий промежуток времени. Но нет в игре кастетов, увеличивающих повреждения, и зачаровать кулак тоже нельзя. Поэтому единственный смысл в том, чтобы учить кулаки, — множитель силы для воина.
Делать ли навык основным? Нет, если вы не хотите отыгрывать монаха.
Быстрая прокачка! На призванных существах.

Тяжелая броня (Heavy Armor)

Атрибут: выносливость.
Новичок: броня повреждается в бою с 150% скоростью.
Подмастерье: броня повреждается в бою с обычной скоростью.
Специалист: броня повреждается в бою с половинной скоростью.
Эксперт: броня весит наполовину меньше.
Мастер: броня становится невесомой.
Средняя броня из игры ушла, остались лишь тяжелая и легкая. Какая лучше? Легкая пригодна для слабых персонажей, в ней хилый вор или маг сможет унести на себе больше добра. Но тяжелая защищает намного эффективнее. Что лучше — унести больше или остаться живым в бою?
А ведь маг, заковавшись в сталь и даэдрик, может прикупить и «облегчающее» заклинание. И, что тоже очень важно, в тяжелом доспехе можно разместить более эффективные чары. Притом мастер тяжелой брони не чувствует на себе ее веса. Правда, эксперт легкой брони тоже веса не чувствует, а мастер и вовсе получает удвоенный эффект защиты. Паритет? И тут время взглянуть на ключевой атрибут. Выносливость определенно лучше скорости, так что я советую развивать тяжелую броню.
Делать ли навык основным? С одной стороны, ценная выносливость и полезная защита. С другой стороны, вам будет очень трудно проконтролировать рост в уровне. Что делать, если в подземелье вам так хорошо надавали по железкам, что вы вот-вот перейдете на следующий уровень, не успев накопить все множители? Неприятно, но не страшно — помните, что даже после десятка ключевых умений, когда на экране появляется значок «Уровень готов, ищи постель», копить множители все еще можно (и нужно).
Быстрая прокачка! На крысах с чашкой кофе.

Легкая броня (Light Armor)

Атрибут: скорость.
Новичок: броня повреждается в бою с 150% скоростью.
Подмастерье: броня повреждается в бою с обычной скоростью.
Специалист: броня повреждается в бою с половинной скоростью.
Эксперт: броня становится невесомой.
Мастер: броня защищает в два раза лучше (если на персонажа надета только легкая броня).
Неплохой вариант для воров и магов. Кроме того, тяжелый даэдрик внешне очень темный и мрачный, тогда как сверкающие кольчуги и зеленые стекляшки отлично смотрятся со стороны! Вот только объема чар в стекле может не хватить.
Делать ли навык основным? Нет, если только вы не решили твердо стать «сильным, но легким».
Быстрая прокачка! На крысах с чашкой кофе. Правда, смотреть за уровнем здоровья и целостностью брони придется внимательнее, ибо легкая броня не только защищает хуже, но и ломается быстрее.

Меткость (Marksman)

Атрибут: ловкость.
Новичок: утомляется, натягивая лук.
Подмастерье: может держать лук натянутым, не утомляясь.
Специалист: может приближать изображение, натянув лук.
Эксперт: стрела может сбить с ног.
Мастер: стрела может парализовать.
Луки в игре очень полезны, когда нужно снять врага издалека или очень сильно его поцарапать, чтобы он добежал до персонажа уже на последнем издыхании. Хорошо изученный лук отчасти может заменить бинокль. Лук можно зачаровать, а стрелу отравить, в результате — двойной эффект! А если вы грамотно затаились, то трехкратные повреждения от попадания стрелы не оставят врагу ни единого шанса. При этом, если вы хорошо овладеете навыком таиться по углам и сразу после выстрела спрячетесь за колонну или камень, то враг, бегая со стрелой в носу, так и не найдет вас, порой давая шанс на второй и даже третий выстрел с критическим эффектом.
Пусть даже за все это придется расплачиваться тяжестью самого лука, стрел и ядов — не пренебрегайте этим оружием.
Делать ли навык основным? Дело вкуса и личных предпочтений.
Быстрая прокачка! На призванных существах или стражниках (если вы забрались в недоступное для них место, вступили в гильдию воров и готовы выложить деньги на подкуп судьи).

Торговля (Mercantile)

Атрибут: обаяние.
Новичок: ценность продаваемых вещей зависит от их повреждений.
Подмастерье: ценность вещей не зависит от повреждений.
Специалист: может продавать вещи любому продавцу.
Эксперт: может вкладывать деньги в магазины с тем, чтобы у продавцов всегда было больше золота для скупки трофеев (максимальная прибавка — пятьсот дрейков).
Мастер: все продавцы получают на пятьсот дрейков больше.
Если и есть в игре бесполезные навыки, то торговля — как раз одно из них. Не трогайте ее, и она вас не тронет. Главное, не забывайте торговаться с каждым NPC (Haggle).
Делать ли навык основным? Не надо. Незачем.
Быстрая прокачка! Покупаем, продаем, торгуемся. Хитрость с продажей стрел по одной теперь, увы, не сработает.

Взлом (Security)

Атрибут: ловкость.
Новичок: при неудачной попытке поднять язычок замка могут упасть четыре других язычка.
Подмастерье: при неудачной попытке могут упасть три язычка.
Специалист: при неудачной попытке могут упасть два язычка.
Эксперт: при неудачной попытке может упасть лишь один язычок.
Мастер: язычки не падают при неудачных попытках.
С одной стороны, в игре много замков. С другой стороны, вы, наработав личный (не игровой) навык мини-игры, сможете одной отмычкой открыть самый сложный замок с пятью язычками при любом уровне навыка. Но чаще всего имеет смысл вступить в гильдию воров, купить пару сотен невесомых отмычек и тупо пробиваться через все замки методом грубой силы — с помощью кнопки автоматической попытки. Разбились десять, двадцать, тридцать отмычек — не беда. На пятидесятой замок откроется.
У магов, кроме того, есть заклятья, открывающие замки (школа Изменения).
Делать ли навык основным? Нет. Незачем.
Быстрая прокачка! Просто открывайте грубой силой все замки на пути.

Скрытность (Sneak)

Атрибут: ловкость.
Новичок: скрытный удар дает четырехкратные повреждения, скрытный выстрел — двухкратные.
Подмастерье: скрытный удар дает шестикратные повреждения, скрытный выстрел — трехкратные.
Специалист: может красться в любой обуви.
Эксперт: может красться с любой скоростью.
Мастер: при скрытном ударе броня игнорируется.
Способность тихо и неслышно скользить в тени будет полезна любому классу! Вас не увидят. Вам дадут возможность нанести первый удар. Вы сможете украсть все, на что упадет взгляд. Если вы настоящий дока в скрытности, то по ночам вы сможете обчищать карманы прохожих и ничего не подозревающих горожан, спящих в своих постелях. Учите скрытность — с ней играть, воевать и квестоваться будет намного легче.
Делать ли навык основным? Вряд лив этом есть смысл, если вы не собираетесь сделать из персонажа слабого вора-лучника (ловкость).
Быстрая прокачка! Можно попробовать классический вариант с табуном лошадей (диких лошадей можно найти на берегу недалеко от столичного города). Но намного проще дождаться ночи, вломиться в дом со спящими хозяевами и начать бегать кругами по комнате или шуровать по карманам спящего персонажа.
Или просто упереться лбом в тумбочку перед спящим NPC, включить автоматический бег и идти пить кофе (главное — не пропустить рассвет, иначе вас арестуют за вторжение в частный дом).

Красноречие (Speechcraft)

Атрибут: обаяние.
Новичок: может давать взятки.
Подмастерье: может поворачивать циферблат в мини-игре.
Специалист: время в мини-игре идет в два раза медленнее.
Эксперт: неправильный выбор в мини-игре оказывает меньшее воздействие на NPC.
Мастер: взятки наполовину дешевле.
Ваш персонаж может быть орчихой (самое низкое стартовое обаяние в игре), не умеющей красиво говорить. Но какое это имеет значение, когда вы легко трижды пройдете мини-игру убеждения, а потом еще и подбросите NPC денег? Деньги, как гласит американская присказка, говорить очень даже умеют, поэтому смысла специально развивать красноречие нет.
Мини-игра «Убеждение» — возможность, невзирая на ранги и параметры, быстро наладить отношения с ключевым NPC (обычно они раскалываются на тайны к семидесяти очкам расположения). Смысл игры очень простой — есть круг с четырьмя секторами: Шутка, Хвастовство, Принуждение, Восхищение. Вам надо быстро щелкнуть по четырем секторам в нужной последовательности. Почему быстро? Потому что в процессе игры отношение NPC медленно падает. Поскольку разные персонажи по-разному реагируют на шутки, восхищение, угрозы и хвастовство, то сначала нужно быстро, наводя указатель мыши на разные части круга, найти те сектора, которые вызывают на лице персонажа улыбку и хмурую гримасу.
Запомнили, что герою нравится, а что нет? Дальше все просто. Посмотрите на желтые сектора разной длины — это аргументы разной силы. Ваша задача — привести самый сильный (длинный) аргумент в «любимый» персонажем сектор, а самый короткий — в «ненавистный». Остальные два сектора — «слегка нравится» и «слегка не нравится», они особой пользы или вреда не принесут.
Алгоритм элементарный:
Если напротив любимого сектора стоит самый длинный аргумент — нажимайте на него.
Если напротив ненавистного сектора стоит короткий — нажимайте на него тоже.
В противном случае жмите на любой из «нейтральных» аргументов с аргументом средней длины (при этом комплект аргументов поворачивается по часовой стрелке) и смотрите, не появился ли напротив «любимого» длинный, а напротив «ненавистного» — короткий аргумент.
Удачная игра принесет примерно десять очков расположения. Если игра не дает вам повысить расположение выше какой-то величины — добейте остаток взятками.
Вот почему навык — не нужен. Кроме того, даже если вы не маг, вы всегда сможете раздобыть в игре очаровывающее заклятье и в ключевой момент применить его.
Делать ли навык основным? Нет.
Быстрая прокачка! Хватаете любого NPC, начинаете мини-игру и бессмысленно тыкаете в любые сектора круга убеждения. Выиграете вы ее или, наоборот, разозлите персонажа — неважно, умение будет расти все равно.

Изменение (Alteration)

Атрибут: сила воли.
Шесть школ магии отличаются от обычных умений тем, что в них уровни владения («Новичок», «Мастер») отвечают не за перки, а за доступные заклинания. Купить-то вы можете сразу все, до которых дотянетесь, — хватило бы денег. А применить — только те, до которых доросли. Ну и, разумеется, те, на которые хватит магической энергии.
Школа Изменения позволяет отпирать замки, облегчать ношу, ходить по воде, дышать под водой, защищать себя или других щитами-коконами, сопротивлением к обычной или стихийной магии (лед, огонь, электричество) или дополнительной броней.
Делать ли навык основным? Скорее нет, чем да. Сила воли не так важна, как интеллект.
Быстрая прокачка! Берем самое маленькое и слабенькое заклинание защиты и колдуем много раз подряд.

Колдовство (Conjuration)

Атрибут: интеллект.
В первую очередь, колдовство — это существа, которых можно призвать из иного мира себе на помощь. Это могут быть как даэдры, так и банальные призраки, зомби и скелеты. На них удобно тренироваться, их можно использовать как помощников в бою или в качестве магических зарядных устройств (если вы — Атронах по гороскопу).
Магам понравится призванная броня или оружие (невесомые даэдрики, которыми можно пользоваться, пока они не исчезнут, — от 15 секунд до минуты). Кому-то пригодится способность отпугнуть нежить. В целом, колдовство — полезная школа магии, особенно если учесть, что она, как говорится, «заряжает мозг».
Делать ли навык основным? Если вы маг, то определенно да. Если вы воин, то тоже ничего не потеряете на колдовстве — разум пригодится и вам, а быстро разучить высокоуровневые заклинания надо, чтобы призывать крутые «груши» для битья.
Быстрая прокачка! Призываем скелетов, призраков, ботинки, кинжалы, шлемы — все подряд.

Разрушение (Destruction)

Атрибут: сила воли.
Огонь, хаос, взрывы, ледяные молнии — казалось бы, вот это магия с большой буквы М. Ан нет — высокого интеллекта разрушением не добиться, только силу воли удастся поднять. Нечестно? Да, но таков уж порядок вещей.
Школа Разрушения не только взрывает, морозит и бьет током. Ее заклинания могут очень быстро уничтожить оружие, приведя его в полную негодность. Разрушение позволяет повредить характеристики врага, быстро лишить его сил, разума, магической энергии или навыков. Кроме того, иногда полезно бывает перед тем, как бросить огненный шар, наложить на врага недорогое заклинание слабости к огню.
Делать ли навык основным? Только если вы маг.
Быстрая прокачка! Только вместе с колдовством: призвать скелета и быстро вынести его огнем. Повторить.

Иллюзия (Illusion)

Атрибут: обаяние.
Удивительная школа магии — она влияет на обаяние, совсем не магическую характеристику. При этом в этой школе есть очень и очень полезные заклинания: невидимость, хамелеон, временное обращение на свою сторону, свет (хорошая замена факелам ночью), парализация, страх, запрет на колдовство (классическое «Молчание»), повышение привлекательности, успокоение, ярость. Очень, очень жаль, что в плане атрибутов пользы от школы Иллюзии нет.
Делать ли навык основным? Нет.
Быстрая прокачка! Недорогое заклинание света.

Мистицизм (Mysticism)

Атрибут: интеллект.
Наконец, перед нами вторая школа магии, отвечающая за интеллект и, как следствие, объем магической энергии у героя. И что мы видим здесь? Телекинез? Он удобен для того, чтобы расставлять по полкам книжки в нужном порядке. Обнаружение живых существ и нежити сквозь стены? Интересная вещь, но незаменимой ее не назвать: вампиры умеют обнаруживать жизнь, а если вы вступите в Темное Братство, то там сможете купить ценный амулетик с этим же свойством по сходной цене. Вот захват душ полезен — без него не зачаровать предметы. В бою с магами поможет впитывание заклинаний и отражение их, а также снятие с себя нехорошей магии.
Хорошо, но мало!
Делать ли навык основным? Нет.
Быстрая прокачка! Дешевое заклинание обнаружения жизни.

Восстановление (Restoration)

Атрибут: сила воли.
Лечить себя, лечить других, восстанавливать силы, поврежденные навыки, атрибуты, убирать болезни, снимать парализацию и выводить из крови токсины. Эта школа магии позволит временно усилить себя или украсть у врага его силы, впитав их на несколько секунд.
Пожалуй, именно Восстановление пригодится каждому классу в равной степени. Очень жаль, что с его помощью не поднять интеллект.
Делать ли навык основным? Необязательно.
Быстрая прокачка! Недорогое заклинание усиления параметра усталости.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...