Обновление #3

Добавлен , опубликован

Нововведения и изменения

  • Все основные запланированные системы завершены! У карты полностью готов её "движок".
  • Несколько доработана диалоговая система и программа для написания диалогов.
  • Несколько доработана ролевая система NPC.
  • Дополнение к боевой системе: Магическое оружие - теперь каждый боевой кристалл имеет особенную способность, которая требует много маны для применения, но при этом очень сильна. К примеру, огненный кристалл способен вызвать огненного духа, который будет самостоятельно нападать на ваших врагов. Кстати, убийства вызванными существами не считаются преступлением, потому что вы не сможете управлять вызванными существами. (Возможно, боевая система обычного оружия тоже будет расширена: в зависимости от уровня владения оружием (меч или лук), у героя появляется от одной до трёх боевых способностей, которые требуют жолуди* для применения. Жолуди быстро восстанавливаются в течении 8 секунд. Каждая способность будет полезна в той или иной ситуации.)
  • Появился новый навык к изучению: добыча руды. Теперь, вооружившись киркой, можно добывать руду и ценные минералы. Все они используются для крафта новых вещей и оружия. Добыча представляет мини-мини игру (на подобии взлома замков) - во время добычи есть возможность сделать обычный взмах киркой, или сильный. Обычные удары имеют 70% шанс добыть обычную руду и очень малый шанс - ценный минерал. Сильные удары имеют 50% шанс добыть обычную руду и, по сравнению с обычным ударом, втрое более высокий шанс добыть ценный минерал. Но при этом, также существует шанс попасть под обвал и потерять 20-90% от максимального здоровья (можно умереть, да). Все удары истощают рудную жилу (3-6 ударов), сильные - истощают её намного быстрее (1-2 сильных удара).
  • Появилась системка переходов в отдельные локации, на подобии Скайрима. В основном, это нужно, чтобы сэкономить драгоценное место на карте, и применимо только для подземных объектов - подземелий, шахт, гробниц. В пещеры, склепы и тому подобное, доступ прямой, без переходов. NPS тоже могут проходить с локации в локацию.
  • Теперь герой может подбирать предметы на земле прямо из инвентаря.
  • Начата переработка ландшафта новыми декорациями, количество декора упало на ~300 ед. (и это только начало). Готова Южная шахта и её окружности, восточное болото и почти всё южное побережье. Сама шахта заметно выросла в размерах. Некоторые модели получили анимации (например, кустарники, качающиеся по ветру), теперь картинка ещё больше ожила.
  • Сильно доработана камера - теперь она старается не проходить сквозь стены в большинстве случаев, сам герой плавно становится полупрозрачным, чтобы не закрывать собой экран (а сделано так потому, что раньше игрок мог "читерски" заглянуть сквозь большинство стен. Теперь он увидит куда меньше секретов). Не факт, что это изменение удобно, выяснится во время тестов.
  • Теперь успешная кража приносит не только предмет, но и немного золота, в зависимости от интеллекта жертвы. Чем выше интеллект - тем жертва богаче, тем больше золота вы сможете украсть за раз. Потому, есть смысл красть у магов (и опасней, маги - опасные враги).
  • Теперь герой может услышать случайные разговоры между NPC в виде фраз, просто постояв рядом.
  • Теперь придорожные фонари светятся по ночам, а на утро гаснут. Очень удобно для поиска дороги, когда темно.
  • Немного изменилась погода: теперь дневной туман будет иметь разные оттенки.

Что планируется:

  • Система генерации случайных побочных квестов (снова привет, Скайрим). Скорее всего, для неё будет написана отдельная программа.
  • Системка книг. Кликнув по книге, вы откроете подменю, на подобии диалога, и стрелками сможете перематывать страницы вперёд-назад. У меня не было планов делать "бесполезные" книги, так что информация в 90% случаев будет крайне полезной начинающему игроку, а информация в некоторых книгах будет и вовсе необходима для прохождения некоторых квестов. Помимо всего, чтобы стимулировать игроков не игнорировать книги, на некоторых страницах некоторых книг будет информация, которая повысит уровень интеллекта на 1 ед. Игрокам-магам это может быть крайне полезным.

Что выявилось:

Для комфортной игры желателен компьютер с двухядерным процессором и минимумом 1 гб оперативной памяти. Иначе, но не гарантированно, игра может притормаживать. Чтобы заметно повысить производительность, стоит отключить в видео настройках варкрафта галочку "Постоянно отображать полосы здоровья" (они вам ничего не дадут, лишь будут мешать).
___________________
*
Всё правильно, через "О"
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
27
12 лет назад
Отредактирован Uber
0
По поводу ланда - довольно мило, чувствуется свой стиль. Хотя блевотно жёлтое освещение в подземелье и правда лучше заменить на что-нибудь более таинственное или просто более мягкое. И эти непонятные муравьиные кучи на первом скрине совсем не похожи на сено, откровенно говоря..
0
22
12 лет назад
0
Не, камера все равно как-то не очень... Сделайте и альтернальтивную камеру, активируется например через команду "-cam2" например =)
Этот комментарий удален
0
26
12 лет назад
Отредактирован Uber
0
Bornikkeny:
Сделайте и альтернальтивную камеру, активируется например через команду "-cam2"
Консольных команд в игре не будет, вместо этого есть кнопка в инвентаре (вру, одна команда останется, для непредвиденных моментов).
Vedro1234:
Хотя блевотно жёлтое освещение в подземелье и правда лучше заменить на что-нибудь более таинственное или просто более мягкое.
Это единственный цвет, при котором хорошо видно в темноте. Я просто сделаю его светлее.
И эти непонятные муравьиные кучи на первом скрине совсем не похожи на сено, откровенно говоря..
Они заменяют модели, которых у меня пока нет. Это относится и к фонарям.
0
16
12 лет назад
0
Все очень круто)
0
11
12 лет назад
Отредактирован KABLE
0
Все основные запланированные системы завершены! У карты полностью готов её "движок".
Что ты подразумеваешь под словом движок?
Система генерации случайных побочных квестов (снова привет, Скайрим). Скорее всего, для неё будет написана отдельная программа.
Не думаю что это хорошая идея это приведёт к тому что получиться не полноценная сюжетная линия, а много разрозненных не сцепленных между собой(даже дополнительные квесты должны быть тесно связанны с сюжетными). Помниться в скариме это многим не понравилось, так как атмосфера теряется.
0
22
12 лет назад
0
Системы класс, особенно с фонарями (очень хочется на это посмотреть). Удачи тебе, Убер, мы ждем не дождемся твоей карты:)
0
26
12 лет назад
Отредактирован Uber
0
KABLE:
Не думаю, что это хорошая идея, это приведёт к тому, что получиться не полноценная сюжетная линия, а много разрозненных, не сцепленных между собой (даже дополнительные квесты должны быть тесно связанны с сюжетными). Помниться, в скариме это многим не понравилось, так как атмосфера теряется.
Дополнительные квесты - это лишь один из способов добыть игроку дополнительные средства и опыт. А случайные квесты повышают реиграбельность, хоть карта и планируется, как одноразовая. Об атмосфере я позабочусь, ведь, повторяю, карта планируется как "запустил-побегал-закрыл".
Krosper:
Системы класс, особенно с фонарями (очень хочется на это посмотреть).
Юниты с моделью освещения днём прячутся, а ночью показываются, тут нет ничего особенного. К сожалению, из-за движка вара освещение не всегда правильно обновляется, получается, днём некоторые фонари горят (которые попали в поле зрения камеры). Но это не проблема и не беда.
Удачи тебе, Убер, мы ждем не дождемся твоей карты:)
Скажу сразу - не ждите чего-то особенного. Я должен выдавать из себя мастера-на-все-руки, одновременно быть кодером, ладшафтером, моделером и даже сценаристом. Сами понимаете, как это бывает, уровень качества может оказаться посредственным. Это можно заметить во многих вещах.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.