Новости проекта. Сфорцандо в геймплее

Добавлен , опубликован

Какое страшное слово в заголовке

На прошлой неделе я обещался выложить скрины из новой локации... готовил инструментарий, все шло своим чередом, пока в голову не пришла немного странная для подобной карты идея. Вообще все, что можно отнести к "очертаниям" Оккультизма - т.е. основные моменты - в голове у меня держится довольно давно, а я просто ищу те или иные пути для реализации, но такого, чтобы появилась идея, ломающая, отчасти, старый геймплей, до недавнего времени не было. Сначала я подумал, что это нереально, нецелесообразно, но все же решил немного поэксперементировать. Первые опыты показали, что так ломать геймплей не стоит, и я отказался.
Но, как обычно, лучшее решение пришло в голову ночью.
Короче говоря, пока скринов "долины не будет", ибо пришлось поработать над новым аспектом карты.
Итак, теперь в Оккультизме (внезапно) можно прыгать. Почему я акцентировал внимание на этом моменте - он значительно меняет геймплей, увеличивает динамичность и, в некоторой мере, создает иллюзию объема.
Да, далеко не каждая вариковская РПГ снабжена такой функцией - огромное количество объектов и мои же горы и клиффы поначалу поставили крест на идее. Персонаж прыгал по склонам в хаотичном порядке (oxymoron), забирался туда, куда не следует, а при моем рельефе ограничивать каждый уголок... решение было найдено - игроки не будут запрыгивать на склоны - они будут спрыгивать с них.
Итак, на данный момент имеются возможности:
  • преодолевать небольшие препятствия
  • спускаться с возвышенности по своему желанию
  • уходить от АОЕ, прочие мелочи
Эти простые вещи значительно разнообразили игровой процесс. Теперь, к примеру, можно, умело используя изгородь, веселенько постреливать по жукам заклинаниями, уходить от стада кабанов весьма решительными методами, неожиданно прыгать на другого игрока сверху и т.д.
Построенная клиффами многоуровневость еще раз показала себя с лучшей стороны.

Немного механики

Вы не сможете провалиться в разломы низшего уровня - это уже учтено, не сможете пролететь сквозь стену дома - аналогично.
Прыжок зависит от текущей скорости персонажа - на ускорении вы прыгнете дальше, на замедлении это выйдет неубедительно. При том, что ловкость повышает скорость передвижения, она таким образом воздействует и на прыжки (кроме того, визуально увеличивается и высота прыжка, но на игру это не влияет).
Горячая клавиша - "Hold position". Находится рядом с кнопками абилок.
Разумеется, такое неожиданное для меня самого решение привело к изменениям в балансе, поэтому работы на этом поприще прибавилось.
Дальнейшие планы:
  • гармонизация описанной фунции, балансировка
  • продолжение рисования долины
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
23
12 лет назад
0
ловкость повышает скорость передвижения, она таким образом воздействует и на прыжки
Раскачаю over9000 ловкости и буду прыгать в небеса или такое не пройдет?
0
17
12 лет назад
Отредактирован Skairus
0
Alonix, я уже заранее поставил ограничение :)
К тому же, зависимость не такая сильная. На максимальной скорости дальность не увеличится даже в 2 раза по сравнению с базовой. По сути, данный момент был придуман больше для того, чтобы игрок под замедлением далеко не упрыгал :D
0
22
12 лет назад
0
Короче релиз отложен ещё на пол года.
0
17
12 лет назад
0
bladget:
Короче релиз отложен ещё на пол года.
o.O
Конкретно этот момент задерживает разработку максимум на пару недель, а то, что я долго делаю ланд - и так понятно.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.