Добавлен , опубликован
Можно до бесконечности хвалить варкрафт с его гибкостью и простотой, но здесь не ищут легких путей. Обсуждаем то, ради чего мы можем в юнити скооперироваться и сыграть уже в конце концов рок.
Пишите сюда, чем вы хотите заниматься в юнити или что предлагаете по проектам.
Комменты не по делу будут удаляться.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
29
Fakov, мы имеем дело с классической системой ТД, после которой можно будет за счёт неё развивать нашу ненаглядную Грин сёркл тд. Для начала сделаем все в традициях варкрафтской карты: деньги и два ствола. Если пацаны заценят, то будем и дальше развивать.
Это вам не детский уровень с челолосем или лепниной: здесь потребуется очень много времени на реализацию всех систем, дак ещё и чтобы это по сети работало и не просело при огромном количестве башен и юнитов.
"Это будет славная битва"
24
Имхо, для ТД с большим кол-вом башен и юнитов прежде всего нужно полностью отказываться от поиска пути по навмешу и просто двигать юнитов по фиксированному маршруту. Кроме того, может иметь смысл вынесение обработки игровой логики в отдельный от сцены поток с синхронизацией болванчиков на сцене с данными из этого потока и дублированием вычислений из этого потока на всех клиентах (с синхронизацией с сервером офк) - тогда пролагивание потока сцены будет намного меньше сказываться на стрельбе башен по мобам и на движении мобов по маршруту.
32
Msey:
Fakov, мы имеем дело с классической системой ТД, после которой можно будет за счёт неё развивать нашу ненаглядную Грин сёркл тд. Для начала сделаем все в традициях варкрафтской карты: деньги и два ствола. Если пацаны заценят, то будем и дальше развивать.
Это вам не детский уровень с челолосем или лепниной: здесь потребуется очень много времени на реализацию всех систем, дак ещё и чтобы это по сети работало и не просело при огромном количестве башен и юнитов.
"Это будет славная битва"
Okay!
prog:
Имхо, для ТД с большим кол-вом башен и юнитов прежде всего нужно полностью отказываться от поиска пути по навмешу и просто двигать юнитов по фиксированному маршруту. Кроме того, может иметь смысл вынесение обработки игровой логики в отдельный от сцены поток с синхронизацией болванчиков на сцене с данными из этого потока и дублированием вычислений из этого потока на всех клиентах (с синхронизацией с сервером офк) - тогда пролагивание потока сцены будет намного меньше сказываться на стрельбе башен по мобам и на движении мобов по маршруту.
4 игрока(ну даже 6) разве смогут нагенерить много башен?
а вот мобы да, грин серкл тд тем и хитра, что там условие проигрыша в количестве юнитов на сцене)
Имхо, надо тезисно механику тогда описать, потому что в оригинале нринсеркл многие вещи для mvp так то и не нужны.
Нужна возможность ставить башни(при этом пеон на самом деле то не нужен.), бегающие крипы, уровни башен да и все. Доп механики харвеста всякого и прочего - не нужны, имхо..
29
а вот мобы да, грин серкл тд тем и хитра, что там условие проигрыша в количестве юнитов на сцене)
На первое время было бы неплохо сделать вообще ТД, а там уже и грин, и серкл и т.д.
38
Было бы неплохо сделать главное меню, а там уже и грин, и серкл, и ТД
38
Так за вас уже всё сделано? До куда техника дошла, когда я крутил юнити в 80-х такого не было
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.