Max Payne: Создание комиксов

» Раздел: Max Payne II: Картостроение

В этой статье я собираюсь рассказать Вам, как добавить новые комиксы (Graphic Novel Pages или просто GN) к Вашим уровням при использовании MaxEd 2.0.

Введение

Для этого Вам нужно:
  • Данные MP2, извлеченные в папку MaxPayne2Dev (лучше всего извлекать на диск C: по умолчанию, т.к. если Вы установите на другой диск, у Вас будут проблемы с Particle FX;
  • Ваш собственный уровень;
  • Графический редактор (я использую Adobe Photoshop);
  • Графический браузер, поддерживающий .dds формат (XnView например);
  • Еще один вариант редактирования .dds файлов - установить плагин для Adobe Photoshop;
  • Шестнадцатеричный редактор (я буду использовать Xvi32 в этой работе);
  • Звуковой редактор, скажем, Sound Forge;
  • Редактор текста.
Сначала я попытаюсь рассказать Вам, как GN работают в игре. Страница GN составлена из 3 частей:
-kf2 файл, расположенный в data/database/graphicnovelpages/files/, содержит различные составляющие страницы (смена кадров и т.п);
-dds файл, расположенный в data/database/graphicnovelpages/files/textures/, содержит графическую часть комикса;
-wav файл, расположенный в data/database/sound/graphic_novel/. Тут все понятно - звуковое оформление комикса.

Выбор правильных файлов

Откройте папку /data/database/graphicnovelpages/files/textures/ и просмотрите.dds файлы Photoshop’ом. Ищите картинку, соответствующую Вашему представлению. Для этого мы выберем простую, 3 картинный dds файл (структура (| | |)), но Вы можете выбрать любой файл в этой папке (например: | | || или | | | - или ==...). Мы возьмем 01_Intro_End_03.dds файл.
Скопируйте этот файл в какую-нибудь папку. Скопируйте kf2 файл туда же. (Здесь: 01_Intro_End_03.kf2). Теперь выберите dds файлы, откуда Вы хотите взять фрагмент.
===
1:14_Second_Dream_End_03.dds
2:14_Second_Dream_End_04.dds
3:15_Second_Hospital_Begin_03.dds ===
Теперь скопируйте эти файлы в Вашу ранее созданную папку.

Редактирование .DDS файла

Откройте основной dds файл (01_Intro_End_03.dds) графическим редактором, затем откройте другой, откуда вы хотите взять фрагмент. Выберите часть, которую Вы хотите скопировать в основной файл. Переместите это в нужное положение в основном файле. Повторите это для остальных фрагментов. У Вас должно появиться изображение наподобие этого:
Естественно Вам нужно изменить и текст, просто закрасьте буквы фоновым цветом и напишите свой текст.
===
===
Ace Anim - шрифт, используемый в игре. Наконец, у Вас должно быть что-то как это:
Итак, Вы изготовили новый свой dds файл.

Редактирование KF2 файла

Откройте шестнадцатеричный редактор (Xvi32) и откройте им .kf2, скопированный ранее. Ищите строку, содержащую название dds файла (здесь: 01_Intro_End_03.dds). Замените название этого названия новыми.
ВИНИМАНИЕ! Число символов вашего названия должно совпадать с числом символов заменяемого dds, иначе будет ошибка.
Итак, название 01_Intro_End_03.dds заменим на NewGNovPage0001.dds и сохраним наш .kf2. Переименуйте dds файл также, как и вы написали в kf2 (NewGNovPage0001.dds). Файл .kf2 файл можно назвать как угодно.

Редактирование WAV файла

Заходим в data/database/sounds/graphicnovel и копируем звук, названный как Ваш dds файл (который был изначально). Дайте ему новое название (например: NewGNSound01.wav). Откройте свой звуковой редактор. Вы можете теперь видеть что:
1: Два канала файла (stereo);
2: Длина между маркерами определяет время между каждым переходом;
3: Полная длина звукового файла, определяющая, сколько времени будет длиться этот комикс.
Я сделаю этот файл беззвучным, хотя Вы, если хотите, можете отредактировать его. Сохраните wav в том же самом формате (Microsoft ADPCM, 44 100 кГц, 4 бита, стерео).
Таким образом 3 части Вашей GN сделаны! Последняя вещь, которую надо сделать - прописать все сделанное в базе данных MP2.

Редактирование TXT файлов

Откройте папку /data/database/sounds и скопируйте graphicnovel текстовый файл в какую-нибудь стороннюю папку. Откройте /data/database/graphicnovelpages и скопируйте в нее текстовый файл graphicnovelpages.
Откройте папку /data/graphicnovel и скопируйте туда текстовый файл graphicnovel.
Откройте первый (звуковой) текстовым редактором. Скопируйте любой блок звукового файла и измените исходное название на ваше (здесь: NewSound01).
Ваш звук, определяется как новый звук базы данных по имени NewSound01. Это - название, которое игра будет использовать, чтобы загрузить это. Откройте второй текстовый файл (graphicnovelpages). Скопируйте последнюю строку, и измените исходное название kf2 на Ваше.
[02_Intro_End_03]: Название, используемое движком игры.
{[Geometry] ExportData = "files\02_Intro_End_03.kf2";: Исходное название kf2;
[Общий] NewChapter =NO;: Если да Вы можете использовать кнопку Next Chapter, чтобы начать с этой страницы;
FadeLength = 0.5;: Длина затемнения и появления фрагмента комикса;
SoundCategory = graphic_novel;: Папка со звуками для GN, не изменяйте;
SoundName = 02_Intro_End_03;: Название Вашего звукового файла;
[OnExitMessage] String= "maxpayne_graphicnovelmode-> a_playmusic (none);";: Это остановит музыку при выходе из GN;
[OnExitMessage] String = "maxpayne_hudmode-> mphm_fadetocolor (0xff, 0x00,3.0);";}: Цвет и время исчезновения в игре при выходе в GN.
Закройте файл, сохранив его.

Запускаем комикс через триггеры

Для запуска нашего комикса необходимо создать триггер и прописать в нем следующее:
X_ModeSwitch-> S_ModeSwitch (graphicnovel);
MaxPayne_GraphicNovelMode-> MPGNM_PickUpNote (CustomPage1);
MaxPayne_GraphicNovelMode-> MPGNM_PickUpNote (CustomPage2);
MaxPayne_GraphicNovelMode-> MPGNM_PickUpNote (CustomPage3);
MaxPayne_GraphicNovelMode-> MPGNM_PickUpNote (CustomPage4);
CustomPage1 - это любая страница комикса. Список страниц надо располагать в том порядке, в каком они должны появиться в игре, то есть, от того как Вы их пропишете будет зависеть порядок появления комиксов.

Просмотров: 8 809

Комментарии пока отсутcтвуют