Добавлен Кет,
опубликован
Иногда я предаюсь праздным размышлениям по поводу игросторя.
Поскольку редакторам я мало обучен, они обречены остаться праздными =( Но может кому-то приглянётся.
Поскольку редакторам я мало обучен, они обречены остаться праздными =( Но может кому-то приглянётся.
Мне всегда не нравилось в TES, что можно вынести из дома NPC всё и остаться незамеченным. Поэтому я решил подумать, как можно улучшить систему воровства.
1. Опознание вещи
Если игрок берёт вещь, принадлежащую NPC, последний должен иметь возможность опознать её, если увидит.
Это может произойти в трёх ситуациях:
а) Если игрок использует эту вещь в пределах видимости NPC.
Например, заходит в лавку портного или галантерейщика в стыренной у него же одежде, в кузнице вынимает из ножен меч, украденный у кузнеца. В таком случае NPC должен либо напасть на игрока (если сильнее его), либо потребовать вернуть вещь, либо позвать стражу.
Например, заходит в лавку портного или галантерейщика в стыренной у него же одежде, в кузнице вынимает из ножен меч, украденный у кузнеца. В таком случае NPC должен либо напасть на игрока (если сильнее его), либо потребовать вернуть вещь, либо позвать стражу.
б) Если игрок вступает в торговлю, имея в инвентаре вещи, украденные у торговца.
Тут то же самое, но вероятность обнаружения вещи должна быть меньше.
Тут то же самое, но вероятность обнаружения вещи должна быть меньше.
в) Если игрок появляется в поле видимости NPC, имея в инвентаре принадлежащие ему вещи.
В этом случае вероятность опознания должна быть наиболее низкой.
В этом случае вероятность опознания должна быть наиболее низкой.
Также предмет может быть с меньшей вероятностью опознан стражами того города, в котором живёт NPC, в том случае, если последний уже обнаружил пропажу.
2. Давность владения
Этот параметр вводится, чтобы уменьшить вероятность опознания украденной вещи. Работает он так: в зависимости от уникальности, ценности и может быть размеров предмета, ему устанавливается параметр, определяющий, через какое время владелец забудет, что эта вещь — его. Уникальные вещи не «забываются» почти никогда, расходные материалы вроде стрел и зелий — очень скоро. По истечении давности владения вещь считается собственностью игрока.
3. Заклинание присвоения
Для противодействия вышеозначенным факторам можно ввести игру магию присвоения. (В TES, например, она бы относилась к школе Иллюзий.) Произнеся заклинание, игрок создаёт постоянную иллюзию, что данный предмет принадлежит ему, и ни владельцы, ни стража не могут опознать зачарованную вещь.
Для игроков-немагов можно ввести в игру Мастеров Присвоения в Гильдии Воров, которые бы произносили соответствующее заклинание над вещами за деньги.
На вероятность срабатывания влияет то, в чьём инвентаре находится предмет, виден ли предмет владельцу, стоимость, размер и уникальность предмета. Очень крутой маг-иллюзионист может так зачаровать штаны торговца, что тот, смутившись, «вернёт» их игроку.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Кет
Отредактирован Skairus
Отредактирован Кет