Интервью для паблика «RGI | Russian Game Industry»

Добавлен , опубликован
Кратенькое интервью для крошечного паблика RGI | Russian Game Industry с большими амбициями, ибо посвящен он, ни больше ни меньше, всему русскому игрострою.
RGI: Как вам могла прийти идея с плотоядными червями? И да, это выглядит круто! :D
Kozinaka: Идея пришла сама в процессе разработки игры для конкурса. Это был трёхнедельный конкурс на почившем ныне gamin.ru и тема была такая: «Giger Arcade - аркада по мотивам творчества Ганса Рудольфа Гигера». Вот в попытках хоть как-то реализовать эту тему если не в графике, то в динамике, и родилась идея расширить классическую механику Змейки.
Изначально было просто желание сделать змейку, поворачивающуюся на 360 градусов. Эта идея была не моя, я позаимствовал её у приятеля по инди-тусовке с ником Raziel. К ней как-то сама пришла идея использовать старую механику «ешь то, что меньше тебя и убегай от того, что больше», а уж дальше паровоз было не остановить. Одно решение цепляется за другое: сегментированный червь, поедающий всё, что меньше его головы просто провоцирует на систему боев между червями - хвостик-то у него тонкий, а голова толстая, это, считай, готовая тактическая система.
Потом черви продиктовали ещё две особенности игры. Первая, это автоматическое отворачивание червя от препятствий - червя нельзя просто взять и остановить, он должен постоянно ползти, поэтому препятствия надо как-то огибать. Архаичный приём убивать червя при столкновениях с собой или препятствиями отвалился на первых же прототипах - поворачивающийся на 360 градусов червь плавен, пружинист и грациозен, петли и резкие выпады очень хорошо смотрятся и ощущаются. Запретить это игроку, поселив в червя страх перед собственным телом, было бы преступным.
Вторая особенность, это набор скорости через раскачивание червя. Она также пришла от визуального образа. Извивающийся червь смотрится гораздо органичнее, чем прямой как палка «автобус» из классической аркады. Чтобы избежать прямолинейного движения червя, я попробовал добавить немного реализма и заставить его извиваться влево и вправо, чтобы набирать скорость, ровно так, как это делают змеи. Это оказалось для меня настолько ярким игровым опытом, что с тех пор я полирую и развиваю этот способ управления несмотря на жалобы новых игроков.
Дискомфорт новичков, это серьёзная проблема, кстати. Есть довольно жесткий первоначальный барьер, только после которого наступает полной контроль игрока над червём. Раскачиваться и изгибаться вместе со своим игровым персонажем очень приятно и необычно, но нужно попасть в правильный темп. Не все игроки успевают уделить обучению должное количество времени, кому-то игра надоедает раньше. Это основная проблема геймлея, и я с каждым новым релизом пытаюсь её как-то решить - снизить входной порог, не потеряв сути механизма управления, который так мне нравится.
RGI: Насколько я понял, можно играть не только за червей, верно?
Kozinaka: Да, движок игры позволяет прицепить игрока к любому существу в игре. Но, как оказалось, не всеми ими интересно играть. В последней альфа-демке я посадил в одном из уровней игрока за штурвал блохи и на этом ограничился. Блоха хоть прыгать может, а остальные просто ползающая еда. Это было для меня неприятным открытием, когда я впервые примерил на себя роль тли на обычном уровне. Шансов выжить у них очень мало. :) В ближайшей демке попробую дать игроку муху. Вот как на этом wip-видео:
Мухи могут ненадолго улетать на безопасную высоту и пьют лужицы крови, меняя под них цвет своего брюшка. С ними можно придумать какие-то интересные задания.
RGI: Отличаются ли черви между собой? К примеру, красные быстрее, потому что они красные (вахалогика) :D
Kozinaka: Конечно! Всем бас-гитаристам известно, что зелёные бас-гитары звучат лучше, а зелёные черви едят только мелочь и не притрагиваются к другим червям, даже оторванные хвосты не едят. Черные черви едят всё, включая червятину, но не рассматривают живых червей как еду, кусают только если случайно наткнутся. Красные едят всё, причём предпочитают живых червей, сейчас это самые опасные и агрессивные существа в игре.
Следующими я добавлю плюющихся червей. Это будут некрупные черви, которые вместо прыжка будут иметь возможность плеваться чем-нибудь неприятным. Плевки будут оглушать мелкую живность и заставлять других червей отворачиваться и менять траекторию, как от столкновения с препятствием.
RGI: Имеется ли некий сюжет? Кампания, рассказывающая нам о нелёгкой судьбе сегментного организма вида Vermes?
Kozinaka: В ранних демках я пытался провести какую-то историю через несколько уровней, но быстро от этого отказался. Сюжет надувает диалоги, а их, как выяснилось после наблюдения за живыми игроками, безжалостно скипают, если в нём больше трёх-четырёх реплик. В итоге вся история урезалась до того, что игрок попадает в лабораторию по селекции червей в качестве удалённого оператора. Всё действие игры происходит в террариумах, в которых люди могут удалённо контролировать некоторых существ, наблюдая за ними через стекло. Террариумы стоят друг над другом, как стопки монет, поэтому в полу одного бокса (так в игре называются отдельные террариумы), можно увидеть несколько других. Вы легко найдёте стопки с боксами на плане лаборатории:
RGI: Возможен ли будет кооператив? Всё-таки интересно поедать своего друга, врубая режим «friendly».
Kozinaka: Судя по отзывам игроков - придётся делать. Но сначала будет простой хотсит. Два игрока за одним компьютером с разделённым экраном. У меня с хотситом связано много тёплых воспоминаний, я просто не могу не реализовать этот режим в своей игре. На хотсите можно выяснить, насколько вообще в червей интересно играть против человека, и как нужно изменить механику игры, чтобы удлинить игровую сессию. Для сингла-то вполне достаточно одной жизни червя, вырос, всех съел - начинаем новый уровень. Для мультиплеера игровая должна предоставлять какой-то бесконечный в некотором роде процесс, сбрасывая отожранных игроков вниз. Возможно, червям придётся стареть и умирать по естественным причинам. :)
RGI: И когда вы планируете выпустить своё творение в игровые массы?
Kozinaka: Уже можно поиграть в альфа-версию gamejolt.com/games/insatia/51887, а ближе к осени выйдёт новая демка уже с новой переделанной графикой, поддержкой геймпада и хотситом. Вот с ней-то и будем пытать счастья на Гринлайте.
RGI: Да, кстати, к какому жанру относится «Несыть», какой движок юзается, и на какие платформы он пойдет?
Kozinaka: С жанром есть некоторые сложности, но для простоты возьмём тот, что достался от прадедушки: «Несыть» - это аркада. Движок самописный, ворох велосипедов и костылей на С++ с использованием DirectX 9. Для скриптования уровней в игру встроен язык Lua. Платформа пока одна - Windows, но если удача улыбнётся и получится вылезти на Стим, то дальше будем портировать на всё, что умеет выводить спрайты на экран и издавать звуки. Тогда я, скорее всего, открою исходники, чтобы дать возможность сообществу портировать игру туда, куда сам добраться не сумею.
Конец.

Оригинал интервью можно лайкнуть и поддержать комментом тут: vk.com/wearergi?w=wall-84583678_2262
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
6
25
9 лет назад
6
Судя по картинке (о_О), ты был в стане. (Не буду говорить "в шоке", т.к. фраза попса.)
5
14
9 лет назад
5
Nosferoh, я родился в Советском Союзе. У меня это с детства. :)
0
2
9 лет назад
0
Kozinaka, Всё таки придётся делать кого-то кроме блохи хотя когда в прошлый раз общались ты так этого не хотел xD
0
14
9 лет назад
Отредактирован Kozinaka
0
Oleg56, конечно придётся, я давно уже запланировал и плюющихся червей и прочая, но пока перерисовываем существующих - застряли на этом. :(
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.