Переработка существ (часть 3)

Вот и завершился этап переработки старой графики существ в игре. Гора с плеч! Это третий пост в цикле (первая часть, вторая часть), заключительный! Если в прошлые разы я демонстрировал голые модели, отрендеренные в карты с минимальной подкраской, то в этот раз спрайты подверглись серьёзной художественной обработке.
24 7 047
4
14
8 лет назад
Отредактирован Kozinaka
4
сейчас когда личинке откусишь кончик она умирает?
Да, умирает. Дело в том, что у личинки всё движение от головы/хвоста идёт. Мало того, у неё на самом деле две головы - одна спереди, вторая сзади, они переключаются в зависимости от направления личинки. Задняя голова отрисовывается как хвост. От греха подальше без одной из голов я убиваю всю животинку.
В принципе можно при отъедании одного конца позволить ей ползти в противоположную сторону некоторое время. Да, с растеканием лужи крови оно должно быть эффектным.
С хвостом червя дело сложнее. Звенья позиционирует голова, а её нет. Нужно тогда оторванные цепочки организовывать какой-то дополнительной сущностью. Анимировать конвульсии, которые для живого червя нехарактерны - у живого червя звенья тупо по рельсам ездят. Я подумаю. Но если оторванные хвосты будут дёргаться, это будет реально жутко. :)
0
21
8 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
0
Кет, ну это же ещё добавит атмосферности) уже и "кровь" текстурная и брызги)) а это следующий шаг
Kozinaka, крутые штуки наворотили)
2
33
8 лет назад
2
awesomesk1ll, вот это будет жутко =)
0
21
8 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
0
мне кажется что личинки должны быть более живучими, сейчас когда личинке откусишь кончик она умерает?
в жизни она бы задергалась и резво поползла истекая гемолимфой, панический турбомод, борьба за жизнь (если конечно у неё еще есть чем ползти, возможно огрничивать скорость исходя из возраста личинки и количества уцелевших её сегментов). и вообще многие существа продолжают двигаться после смерти, а тут как то неестественно смотрится)
аналогично возможно стоит вдохнуть некоторые движения в откусанные хвосты червей
0
14
8 лет назад
0
FruityKilla, спасибо! :)
Кет, не-а. Просто машет рогами, черви отворачиваются от рогов как от препятствий. Плотоядный жук будет отдельным видом. Будет ещё два вида жуков: летающий и плотоядный. Плотоядный будет из зада стрелять паралитическими соплями, чтобы мелочь обездвиживать и безнаказанно съедать.
0
33
8 лет назад
0
А «жук-открывашка» может покусать молодого червя?
2
19
8 лет назад
2
всё выглядит потрясно!
4
14
9 лет назад
Отредактирован Kozinaka
4
Так что пропускают тебя туда? Билеты покупать?)
15-го октября вывешивают списки, пока не торопись. :) Кстати, Jusper обещался тоже заглянуть, если мне таки вывадут там столик.
H, darkowlom: Это следствие того, что звенья червей рисуются в порядке их нумерации от головы. Это не первое попавшееся решение, это наиболее удачный костыль из дешевых. Он позволяет двум червям пересекаться в нескольких местах по-разному (то один поверх другого, то другой) и держит это пересечение достаточно стабильным. Проблемы возникают, тогда, когда черви пересекаются в точке более менее одинаково отдалённой от их голов, тогда глитч, который на видео.
Спасибо за пример решения, но, боюсь, я уже так пробовал. Пришел к выводу, что любая отрисовка червей целиком не годится. Черви имеют свойство расти, что приводит к переключению последовательности перекрытия на ходу, к тому же создаёт ситуации, когда один червь "подныривает" под другого. Это плохо смотрится. Хочется, чтобы наползающий червь наползал сверху, но при этом его хвост могли тоже переползти.
Когда червь "наезжает" на своё тело, это не выглядит очень красиво. Как насчёт сделать постепенное небольшое увеличение сегментов, если они находятся над другими сегментами?
Точка пересечения червей, это не точка, а n звеньев одного червя, пересекающих n звеньев другого. В пересечении могут участвовать более двух червей, черви могут оказаться один вдоль другого. Пока этот комбинаторный взрыв пугает меня настолько, что я цепляюсь за последнее удачное просто решение.
Потом, я наверное поделю карту на квадраты, в которых буду учитывать порядок появления червей и регулировать их пересечение внутри квадрата, тогда я смогу и приподнимать звенья верхнего червя. Хотя тут непонятно как решать вопрос со звеньями на границах квадратов. Но попробую, когда много червей толкаются, глитчей становится многовато.
P.S. Можно попробовать пересекать не звенья, а траектории червей! Тогда вопросы приподнятости можно решить набором точек пересечений с разной высотой для каждого червя. Чем ближе к точке, тем больше подъём звена. С перекрытиями непонятно, зато с приподъёмом вопрос можно решить!
Загруженные файлы
0
24
9 лет назад
0
Ааа, тогда все правильно)
0
29
9 лет назад
0
Там другое я заметил иногда между сегментами одного червя видно другого, который под ним
он об этом и говорит)