Характеристика
Жанр: tag
Игровая площадь: 116x116
Кол-во игроков: 8
Язык: русский
Патч: 1.24+
ИИ: да (за второй клан)
Игровая площадь: 116x116
Кол-во игроков: 8
Язык: русский
Патч: 1.24+
ИИ: да (за второй клан)
Краткая информация: первый клан
Задачей для игроков первого клана является постройка специального здания*. Проблема в том, что для этого нужно укрепить оборону своей базы.
* все игроки должны построить это здание
Добыча ресурсов
Башни золотница и древесница добывают соответствующие им ресурсы. Забудьте про нудный наем миллиона рабов.
Башни золотница и древесница добывают соответствующие им ресурсы. Забудьте про нудный наем миллиона рабов.
Если умер герой
- Если ваш герой-строитель погибает, то вы теряете одну жизнь, а ваш герой быстро (спустя 4 сек.) перерождается в центре карты. Если потрачены все жизни, то вы отсутствуете в игре десять минут. По истечению этого времени, вашего строителя воскрешают и вы продолжаете игру.
- Если все игроки будут в ожидании воскрешения (или покинут игру), то игра окончена в пользу второго клана.
Краткая информация: второй клан
Задачей для игроков второго клана является уничтожение героев игроков первого клана. Проблема заключается в том, что их нужно еще найти и разгромить базу (если она есть :).
Арена
- После того как вы побывали на арене три раза, она для вас закрывается. По истечению некоторого времени, она вновь открывается.
- Сила монстров, которые появляются на арене, соответствует уровню героя.
- Как вы уже поняли, нужно стараться как можно дольше продержаться на арене и убить как можно больше монстров.
Способности
- Со способностями пока дела обстоят не очень: все они стандартные. В будущем, если карту оценят, то заменю на нестандартные.
- Способности автоматически улучшаются с каждым новым уровнем.
Предметы
- Сборных предметов относительно мало, но это дело времени.
- Многие обычные и сборные предметы можно улучшать до третьего уровня.
- Стоит упомянут баланс. Вообще, в данной карте я делал уклон именно на баланс, поскольку он является основной проблемой данного жанра.
Если умер герой
Вашему герою можно погибать сколько угодно, при этом с вас не снимут ни копейки. Но в чем закавырка? Дело в потраченном на перерождение времени.
Вашему герою можно погибать сколько угодно, при этом с вас не снимут ни копейки. Но в чем закавырка? Дело в потраченном на перерождение времени.
Награда за уничтожение
Награда за убийство монстров растет с каждым уровнем. Награда за уничтожение зданий установлена: за стены больше всего золота, за башни меньше, за остальные здания еще меньше.
Награда за убийство монстров растет с каждым уровнем. Награда за уничтожение зданий установлена: за стены больше всего золота, за башни меньше, за остальные здания еще меньше.
Баланс
Данная карта обладает рядом приемуществ своего жанра (если сравнивать с Петросянщиной). Особенно хочется выделить баланс (таблицы см. ниже). У меня на рабочем столе находится txt-файл, в котором подробно расписаны такие детали, как стоимость предметов, награда за убийство, урон наносимый башнями и запас прочности "стен". Все эти вычесления проводились на калькулаторе, а для точности на несколько раз.
Для наиболее справедливого соблюдения равенства сил сторон рекомендуется играть 3х1 или 6х2. Но несмотря на это, можно неплохо (в этом плане) поиграть 1х1. Это связано, прежде всего, с относительно небольшим количеством игроков за первый клан (если в Петросянщине десять, то здесь шесть).
Я не думаю, что авторы (если такие есть:) Петросянщины смогут что-то определенное сказать в защиту баланса своей карты. Я не думаю, что они уделяют на это должное внимание. Для того, чтобы не казаться голословным, могу привести пример. Я на днях загрузил "Петры Баланс", чисто ради анализа, и убедился насколько всё непродумано. Первые четыре стены строятся одну секунду и не требуют ничего. У меня в голове это не укладывается. Ни золота, ни древесины, абсолютно ничего! Невероятно! Люди еще умудряются в это играть. А ведь даже в названии что упомянули? Правильно, "баланс". Но я его там не наблюдаю. Ведь, баланс должен быть во всём. Он должен точно отображать игровые реалии. Возьмем в качестве примера саму игру "WarCraft3". Ее баланс не вызывает сомнений. А вы видели там, что какое-то здание, предмет или способность ничего не требует? Вот, не видели. Потому что там все закономерно; потому что все значения определялись на основе сложных математических и физических расчетах. Конечно, моей карте не сравниться с балансом самой игры, но я сделал и делаю все возможное, для того чтобы слово "баланс" оправдало себя.
Формулы, на которых держится баланс карты
Первый клан
Первый клан
Золотница | Древесница | Стены | Башни | Ремонт |
---|---|---|---|---|
Стоимость: х*6/3 (1) | Стоимость: х*6*3 (2) | Прочность: х*3/2+х (3) | Стоимость: х+4=у+40 (4) | Время ремонта: sqrt(х)*10/2 (5) |
(1) Определяем суммарное кол-во произведенного золота за минуту. Делим на три, получаем
стоимость здания
(2) Определяем суммарное кол-во произведенной древесины за минуту. Умножаем на три, получаем
стоимость здания
(3) Допустим мы хотим определить кол-во прочности (здоровья) стены уровня 2, зная кол-во прочности
стены уровня 1. Начинаем работать с начальным значением: 200/3*2+200=335. Следовательно,
кол-во запаса прочности стены второго уровня сотавляет ~335
(4) Обратим внимание на самую первую башню. На ее значениях будут основываться все остальные.
Если у башни кол-во атаки на четыре больше, то кол-во требуемого золота будет на сорок больше.
Другой момент, когда мы хотим расчитать стоимость апгрейда башни: значения башни первого уровня
склыдываем сами на себя до трех раз (в зависимости какой уровень; всего 3)
(5) Прочность здания возводим под корень, умножаем на десять, делим на половину, получаем время
восстановления (ремонта). Нужно учесть еще то, что коэффициент времени ремонта равен 100%, а не
150%, как это стоит по умолчанию
стоимость здания
(2) Определяем суммарное кол-во произведенной древесины за минуту. Умножаем на три, получаем
стоимость здания
(3) Допустим мы хотим определить кол-во прочности (здоровья) стены уровня 2, зная кол-во прочности
стены уровня 1. Начинаем работать с начальным значением: 200/3*2+200=335. Следовательно,
кол-во запаса прочности стены второго уровня сотавляет ~335
(4) Обратим внимание на самую первую башню. На ее значениях будут основываться все остальные.
Если у башни кол-во атаки на четыре больше, то кол-во требуемого золота будет на сорок больше.
Другой момент, когда мы хотим расчитать стоимость апгрейда башни: значения башни первого уровня
склыдываем сами на себя до трех раз (в зависимости какой уровень; всего 3)
(5) Прочность здания возводим под корень, умножаем на десять, делим на половину, получаем время
восстановления (ремонта). Нужно учесть еще то, что коэффициент времени ремонта равен 100%, а не
150%, как это стоит по умолчанию
Формулы, на которых держится баланс карты
Второй клан
Второй клан
Монстры | Предметы | Способности |
---|---|---|
Здоровье: х+50 (1) | Начальная стоимость: х/3 (4) | Разветвленная молния: (6) |
Награда: х+6;х+15 (2) | Адаптированная стоимость: х*3 (5) | Безумие: (7) |
Атака: х+3;х+? (3) | Осветительный заряд: (8) |
(1) Макс. погрешность 20 ХП
(2) До пятого уровня х+6, после пятого х+15
(3) До пятого уровня х+3, после пятого бралось среднее арифм. от характеристик враж. героя
(4) Стандартная (близзардовская) цена делится на три (например: Сапоги-скороходы 150->50)
Этим простым действием мы определили адаптированную стоимость
(5) Если хотим определить стоимость предмета со свойством "100 скорости перемещения", то нам
нужно адаптированную цену умножить на три. Таким образом, "100 скорости перемещения" стоит
150 золота. Важно знать, если свойства предмета разнятся в два раза, то цена разнится в три раза
(6) Здоровье того или иного монстра нужно разделить на 3.2, получаем урон способности
(7) Скорость атаки: х+0.20. Скорость перемещения: х+0.05
(8) Перезарядка: х-15
(2) До пятого уровня х+6, после пятого х+15
(3) До пятого уровня х+3, после пятого бралось среднее арифм. от характеристик враж. героя
(4) Стандартная (близзардовская) цена делится на три (например: Сапоги-скороходы 150->50)
Этим простым действием мы определили адаптированную стоимость
(5) Если хотим определить стоимость предмета со свойством "100 скорости перемещения", то нам
нужно адаптированную цену умножить на три. Таким образом, "100 скорости перемещения" стоит
150 золота. Важно знать, если свойства предмета разнятся в два раза, то цена разнится в три раза
(6) Здоровье того или иного монстра нужно разделить на 3.2, получаем урон способности
(7) Скорость атаки: х+0.20. Скорость перемещения: х+0.05
(8) Перезарядка: х-15
Таким образом, я кратко и наглядно показал всем, что мои слова по поводу баланса подкреплены математикой.
Другое
Наша команда
Руководитель | Ассистент | Тестеры | Иная поддержка |
---|---|---|---|
FYAN | DiabFall | TerWin, Aws | Extremator |
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
В оригинале (от PDT) баланс есть.