Вопросы по Source SDK

Добавлен , опубликован
В данной теме можно задать вопросы насчет моддинга в Hammer Editor'e.

Правила

Если у вас возникла проблема, то в первую очередь посмотрите данную тему либо используйте поиск по форуму, может быть ваша проблема уже обсуждалась и была решена. Только если вы не найдёте ни тут, ни там решения вашей проблемы, оставляйте свою заявку.

Структура любой заявки должна быть такова:

  • Чёткое, ясное и конкретное описание проблемы;
  • Ваши собственные попытки решения проблемы;
  • По возможности приложите изображение вашей проблемы (например, скриншот ошибки).

В теме запрещено:

  • Повторять заявки;
  • Заводить флуд и оффтопик - в данной теме только обсуждение проблем и их решение!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
14
15 лет назад
0
Да ставь флаг, конечно:) Все это юзают, даже девелоперы, какая уж тут "мораль" :):
Хотя 0 в здоровье по идее должно работать...
[size=1][i]Dragon27 добавил:[/i][/size]
а вообще ставь prop_physic, матрас не будет ломаться (и рваться). Это, скажем так, прописано в свойствах модели.
0
1
15 лет назад
0
[b]Toxa_777[/b] что бы хорошо декомпелировать мапу нужно сначало извлеч из нее текстуры, WAD потом саму карту декомп. затем проставить пути текстуры
[size=1][i]AMIR_AHMET добавил:[/i][/size]
[b]Toxa_777[/b] пишет ошибку потому что у браша форма которая хаммеру не совсем ясна, это из за редактора вертексов, ты перестарался
0
3
15 лет назад
0
Так матрас и не рвётся, не ломается, это я для кровати и стола спрашивал. А матрас в самой халфе, помню когда проходил, какой-то матрас брал грави и он был больше как одеяло, такое мнущееся (func_ragdoll), а если ставить func_physics, то он как фанера: чуть гнётся, проваливается на половину в пол или в кровать и остаётся в вертикальном положении, фиг в горизантальное потом вернёшь. (:
0
14
15 лет назад
0
Ragdoll обладает более сложной (и более труднорассчитываемой для движка) физ. моделью, чем физикс
0
3
15 лет назад
0
Ну так понятно. Я заметил. xD
0
3
15 лет назад
0
Короче у меня SourceSDK SP 3, там можно выбрать из халвов только Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode 1 (Episode 2 отсутствует). Ну выбрать в настройках, типа, "для кого карты делаем". Так вот, как сделать для Ep2? Надо папку ep2 из игры кидануть в SourceSDK? Ещё вопрос: я так понимаю, что ep2 не содержит всякие текстуры из простой халфы 2 и из ep1, ну кроме тех, которые сам использует. Так вот вопрос: если я хочу юзать отовсюду сразу, надо покидать всё из папок episodic и hl2 в папку SourceSDK/ep2? Вроде пока всё спросил. Спасибо. (:
0
14
15 лет назад
0
[quote]Так вот, как сделать для Ep2? Надо папку ep2 из игры кидануть в SourceSDK? [/quote]
не достаточно (даже совсем)
[quote]Так вот вопрос: если я хочу юзать отовсюду сразу, надо покидать всё из папок episodic и hl2 в папку SourceSDK/ep2?[/quote]
нет, если всё правильно настроить, всё само будет использоваться
Если есть хорошее соединение, и не жалко скачать много гигов, могу посоветовать альтернативу, чтоб не мучиться :):
0
3
15 лет назад
0
Не, с нетом проблема, 10-20 метров - уже много (суточная норма :D), но зато быстрый инет... Так что не покатит. И знакомых нет, которые могут слить через анлим. Есть другие варианты? (:
Да, и ещё хотел спросить, если я поставлю плотно 10 ящиков и натяну одну текстуру, сколько полигонов в игре будет, 1 или 10?
0
14
15 лет назад
0
Как же там один полигон-то получится, с десяти брашей?
К тому же разделение полигонов идёт по lightmap'у, а не по размерам текстур, как раньше (в первой халфе).
Скажи спасибо, что ещё полигоны в местах соединения удаляются (если это браш и если полигоны точно по размеру подобраны)
0
3
15 лет назад
0
Я так и думал, что 10... Прочитал на википедии, что такое lightmap и не очень понял, как он делит на полигоны. Так какие варианты ещё есть с SourceSDK? Я так понял, что все настройки производятся в Options (точнее настройка путей). Надо будет полазить...
0
14
15 лет назад
0
Если есть нужные гцф'ки, сборку можно сделать самому. (я так понимаю, у тебя их нет)
Сколько полигонов он делает, подсчитывать не обязательно, но учитывай главное: от масштабов текстур и самих текстур вообще ничего не зависит, полигоны делятся по lightmap'у. При уменьшении масштаба lightmap, размер карты возрастает астрономически.
Nodraw не прорисовывается и не рассчитывается движком, именно поэтому его следует пихать туда, где не видно (для оптимизации).
Вообще почитай
[url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=108[/url] (про хинт-браши)
[url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=103[/url] (контроль видимости и прочее)
и особенно [url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=102[/url] (оптимизация всякого-всякого)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.