Вопросы по Source SDK

Добавлен , опубликован
В данной теме можно задать вопросы насчет моддинга в Hammer Editor'e.

Правила

Если у вас возникла проблема, то в первую очередь посмотрите данную тему либо используйте поиск по форуму, может быть ваша проблема уже обсуждалась и была решена. Только если вы не найдёте ни тут, ни там решения вашей проблемы, оставляйте свою заявку.

Структура любой заявки должна быть такова:

  • Чёткое, ясное и конкретное описание проблемы;
  • Ваши собственные попытки решения проблемы;
  • По возможности приложите изображение вашей проблемы (например, скриншот ошибки).

В теме запрещено:

  • Повторять заявки;
  • Заводить флуд и оффтопик - в данной теме только обсуждение проблем и их решение!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
3
15 лет назад
0
Оперативно.
Да, и ещё похожая фигня: хочу сделать стекло (func_breakable_surf). Обычное стекло создаётся норм (которое меньше), но я не хочу чтобы оно билось "кусищами". Нашёл в валвешных исходниках такое стекло (sdk_d3_c17_13), а там стоит какой-то 6-й флажок, который называется "????". Ставлю у себя всё также как там (естественно без 6-го флага), а оно нифига не появляется (на карте это окно, которое побольше). Вот. Спасибо.
Да, и ещё, Source SDK качал тут:
[url]http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=3540[/url]
Образы Халвы (Half-Life 2 + Half-Life 2: Episode 1, 2 CD + 2 CD) друг слил с сети и притащил, поэтому не знаю, кто "пират". Вроде всё сказал. (:
0
14
15 лет назад
0
Короче
  1. Во-первых, комната выходит во внешний мир. Дыра:) Отгороди её дополнительными брашами.
  2. Матрас сделай энтитей prop_physics
  3. Стекло (breakable_surf), должно быть со всех сторон быть покрыто текстурой [b]nodraw[/b], и лишь с одной стороны (!) текстурой стекла.
0
3
15 лет назад
0
  1. Вообще, как видишь, я только начал её делать, поэтому и "дыра" (точнее сделал в VHE 3.5 и решил забить на первую халву и сделать для второй :D). А чем отгораживать? Nodraw? В первой была текстура SKY, а тут я хз пока что. (:
  2. Окей, спасибо.
  3. Я так и знал, в валвевской карте тоже так было, но там ещё и триггеры какие-то были и всё в кучу, так что я сначала подумал, что текстура "нет дров" не относится к стеклу. (:
  1. Аааа, наверное, skybox...
Так, обтянул карту skybox'ом. За матрас спасибо, только как prop_physics он летал как доска какая-то, я поставил prop_ragdoll. А стекло всё равно не палит почему-то.
Идиотизм полнейший! (: Короче там 2 (!!!) текстуры nodraw, я поставил вторую, и всё заработало. Первая была "1default/toolsnodraw" - она не работает, а вторая - "tools/toolsnodraw", она работает. Так что всё решилось. (:
Может кто знает, как сделать func_physbox неуничтожаемм от оружия? (Кроме флага Only Break on Trigger)
0
14
15 лет назад
0
prop_physics - поставь флаг Motion Disabled, тогда летать не будет. (ну если надо)
[size=1][i]Dragon27 добавил:[/i][/size]
на physbox можешь попробовать damagefilter поставить
также
флаг Don't take physics damage - Не получать физ ущерба.
а keyvalue [b]health[/b] (здровье), если поставить 0 - физбокс также станет неуничтожим.
0
3
15 лет назад
0
Motion Disable ещё вчера поставил, Don't take physics damage тоже, только это если взять гравиганом и швырнуть об стену, то он не разобьётся, а если с дроби шмальнуть, то в щепки. Strength (он же Health) на нуле стоял с самого начала. А как ставить Damage Filter? У меня там пусто.
0
14
15 лет назад
0
поставь объект filter_damage_type, в нём профильтруй необходимый ущерб, задай ему имя.
и в свойстве пропа пропиши это имя
а чем тебе Only Break on Trigger не понравился?
0
3
15 лет назад
0
Ну просто я подумал, что если стоит Only Break on Trigger, то как бы должен быть где-то триггер, который это ломает, а то морально как-то неудобно получается. xD Применение не по назначению. Ладно, шучу, да просто думал, для этого есть ещё какие-то флаги, а раз нет, то пусть этот будет. Ну а filter_damage_type для койки в комнате юзать как-то уж совсем. Вряд ли туда попадёт радиация, кислота... :D
0
14
15 лет назад
0
Да ставь флаг, конечно:) Все это юзают, даже девелоперы, какая уж тут "мораль" :):
Хотя 0 в здоровье по идее должно работать...
[size=1][i]Dragon27 добавил:[/i][/size]
а вообще ставь prop_physic, матрас не будет ломаться (и рваться). Это, скажем так, прописано в свойствах модели.
0
1
15 лет назад
0
[b]Toxa_777[/b] что бы хорошо декомпелировать мапу нужно сначало извлеч из нее текстуры, WAD потом саму карту декомп. затем проставить пути текстуры
[size=1][i]AMIR_AHMET добавил:[/i][/size]
[b]Toxa_777[/b] пишет ошибку потому что у браша форма которая хаммеру не совсем ясна, это из за редактора вертексов, ты перестарался
0
3
15 лет назад
0
Так матрас и не рвётся, не ломается, это я для кровати и стола спрашивал. А матрас в самой халфе, помню когда проходил, какой-то матрас брал грави и он был больше как одеяло, такое мнущееся (func_ragdoll), а если ставить func_physics, то он как фанера: чуть гнётся, проваливается на половину в пол или в кровать и остаётся в вертикальном положении, фиг в горизантальное потом вернёшь. (:
0
14
15 лет назад
0
Ragdoll обладает более сложной (и более труднорассчитываемой для движка) физ. моделью, чем физикс
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.