Привет мир. Я тут недавно начал blender изучать, так что буду публиковать сюда результаты рандомных работ. Очень буду рад критике и замечаниям, это мне поможет изучать моделирование более качественно.
Дом
05.02.2016 (3 модель, до неё была кривая изба и еще один домик - но они не в счет, я на них учился интерфейсу)
АК47
06.02.2016 (5 модель, после дома была первая попытка сделать ak47, потом я примерно понял что был не прав, и со второго раза получилось)
Чуть позже разобрался как текстурировать объекты. Это уже low-poly модель с картами AO, NormalMap и текстурой
Муравей Hi-poly
08.02.2016 (6 модель, после ak47 сделал простою модель меча, я на ней учился делать развертку текстур, показывать её в принципе незачем)
Сегодня весь день учил скульпт, получился муравей в 1.500.000 полигонов. Дальше буду делать low-poly копию и развертку с помощью текстурных карт hi-poly модели.
Сегодня весь день учил скульпт, получился муравей в 1.500.000 полигонов. Дальше буду делать low-poly копию и развертку с помощью текстурных карт hi-poly модели.
Модульные помещения
09.02.2016 Сегодня учился создавать модульные помещения с учетом метрических единиц и роста среднего человека. В целом их можно собирать как конструктор, создавать любые помещения из этих деталей. Сделал пока только основу без детализации.
Совет для: В blender есть очень удобный способ тестировать такие помещения, используя Shift+F можно включить режим "полета" камеры, а если в нем нажать Tab то к камере добавится гравитация и можно будет быстро пройтись по геометрии уровня и сразу увидеть размеры по отношению к глазам. ("рост" камеры можно задать в настройках), рекомендую 1м 80см и скорость движения 1.6 м в секунду (средняя скорость движения человека)
Заметки по созданию аналогичного конструктора:
Сэкономит вам пару часов вначале, стоит прочитать новичкам 3d моделирования.
Открыть и читать
- подели все на маленькие квадратные комнаты. Если делать квадраты (фактически), даже если это будет прямоугольная комната, потом можно будет их вращать и они будут стыковаться во всеми другими квадратами.
- Соответственно origin (точка отчета у каждой комнаты должна быть ровно по центру). Это позволит её вращать, отражать и т.п.
- Всегда проще собирать не только уровень из комнат, но и комнаты собирать из составных частей. Т.е ты сначала делаешь отдельно пол, отдельно стены (разных вариации, с окном, с дверями и т.п.), отдельно потолок и колоны). Потом из этого набора собираешь кучу вариаций комнат уже для экспорта.
- Начинать лучше с простого концепта:
отмечать цветами разные элементы комнаты, из которых она и будет собираться
- Лучше использовать метрические единицы измерения, настроить сетку таким образом чтобы большой квадрат был равен 1 метру, и делился на 4 маленькие по 25 см.
- В блендере очень удобно тестировать комнаты на начальных этапах, достаточно настроить в параметрах "рост" камеры и можно включать режим "хождения", благодаря просто проверки коллизий, можно прямо в блендере походить по своей комнате и оценить её масштаб и пропорции. Делать это нужно в самом начале, иначе потом будет очень сложно все масштабировать.
В целом все, если у тебя комнаты квадратные и собраны в одну часть, то написать генератор будет очень просто. Просто подбирай нужную модель в зависимости от соседей и ставь на карту по сетке.
Если комнаты должны собираться динамически (т.е мы каждую стену, пол и т.д. сохраняем как отдельную модель), тогда можно написать еще более мощные генератор, сделать это не сложнее, так как каждая стена имеет origin в центре комнаты, её легко будет установить.
Low-poly Рука + шейдер
13.02.2016 Еще пару дней изучал запекание текстур и шейдера в blender, с 3 попытки получилась вот такая рука:
Что-то еще
можете посоветовать в комментариях какие модели лучше сделать для новичка.
Ред. H
Ред. H
Ред. Raised
я бы сказал, что очень быстро учишься...
H:
в ней можно совмещать элементы, которые можно заскульптить (к примеру сама анатомия сущства),те что можно замоделить (hardsurface элементы), + можно поиграться с симуляциями... к примеру создать при помощи cloth simulation шарф или накидку...
Ред. H
Чтобы использовать генерацию, например.
Это понадобиться для возможно будущего рогалика в 3д. Вот интересно было как это изнутри выглядит.
Ред. H
Ред. Nosferoh
Большому пальцу форму откорректировать. Последняя фаланга должна быть более широкой и плоской. Примерно на 20% от текущего изменить.
Нужны перепонки рудиментарные.
Перекрась текстуру ногтей и форму. А то получаются толстые угловатые ногти под розовым лаком. Такие у стариков и нелюдей из фэнтези.
У основания большого пальца не такая должна быть форма. Получилось похоже на пришитую куриную ножку.
Ред. Raised
GF RaiseD, по идее они в разные стороны расставлены
Ред. Raised