Интервью - PixelMate

Published

От автора

Думаю, это заслуживает главной. Хотя бы потому, что может задать ритм всем здесь присутствующим, показать, что такое инди-геймдев и рассказать о нём изнутри. Информация о проекте и команде, о которых пойдет речь в интервью - здесь. Я не стал загонять все под кат осознанно, во славу сатане конечно же.

Поехали

Fakov[XGM]: Приветствую, добро пожаловать на XGM! Как Вам у нас?)
PixelMate: Уютно!)
Fakov[XGM]: Давайте для начала познакомимся - кто вы и кем являетесь в PixelMate?
PixelMate: Меня зовут Николай. В команде PixelMate на данный момент занимаюсь сразу несколькими направлениями, в общем это можно назвать работой с внешними связями.
Fakov[XGM]: Здорово. Значит вы в курсе всего) Сколько лет существует Pixelmate? Давно вы в команде?
PixelMate: Именно PixelMate существует уже третий год. Команда сформировалась в 2012 году и в основном состоит из выходцев команды New Art Games. В какой-то момент определенная часть состава «Неарги» (так New Art Games называли в виде некой аббревиатуры) переосмыслила процесс разработки и в принципе взгляд на свое присутствие в игровом мире и решила создать что-то новое. Произошло не просто фактическое отделение, я бы назвал это неким "новым этапом". Также был проведен и ребрендинг. В команде PixelMate я с самого начала - с 2012 года.
Fakov[XGM]: Сколько человек составило на тот момент костяк команды? И когда вы поняли, что пора что-то менять - уже знали, что конкретно?
PixelMate: Я бы не стал применять термин «костяк команды». У нас всегда был определенный взгляд на разработку. Мы все были костяком. Эдаким единым механизмом, который знал свою цель, методы и старался максимально продуктивно достичь этой самой цели... На тот момент в Неарге было около 10-15 человек. В PixelMate перешло около 70-80% команды. В то время мы работали над серией проектов под общей эгидой вселенной «Фентинор». Было множество амбиций, планов, мечтаний. Работы было не меньше, ее было много, нет, уточню, ее было очень-очень много. Однако, специфика инди-разработки, а также некоторые организационные сложности тормозили разработку. В какой-то момент возник некий кризис. Останавливаться было нельзя. Поэтому, используя полученный опыт, переформированная команда решила начать «с начала».
Вряд ли можно выделить конкретные моменты. Изменения касались всего. Подход к работе, структура команды, используемый инструментарий и методы, система дедлайнов и т.д. Очень много всего было переосмыслено. Несмотря на то, что мы были и есть «инди», сам процесс работы стараемся строить на профессиональном уровне.
Fakov[XGM]: Несмотря на то что вы инди-разработчики - ваша команда действительно позиционируется и воспринимается, как команда хороших профессионалов. Это значительный показатель можно назвать результатом грамотного менеджмента, или же это скорее результат общей вовлеченности? С точки зрения организации - в команде же наверняка есть тим-лид, который курирует всю разработку.
PixelMate: Могу сказать, что это квинтэссенция грамотного менеджмента, неудержимого энтузиазма и творческого порыва команды. Помимо того, что каждый хотел и хочет реализовать «тот самый проект», было также четкое понимание, что без должного подхода, без самоотдачи и без определенных правил разработки и планок качества ничего не выйдет. Банальная пословица: «Хочешь кататься, люби и саночки возить». Она здесь очень подходит. Конечно, у нас есть CEO, а также кураторы направлений.
Fakov[XGM]: СЕО Pixelmate - он же инициатор появления New Art Games и Pixelmate? Или выбранный лидер? В рамках команды его деятельность непосредственно связано с разработкой или в его обязанности входит только менеджмент?
PixelMate: Хм. Вдаваться в дебри истории сейчас будет очень трудно. Андрей Петренко, собственно, наш CEO, был практически с самого начала New Art Games. Насколько я знаю, в какой-то момент он стал лидером команды и в прямом смысле этого слова вывел разработку на новый уровень. Да, на тот момент, когда Неарга преобразовывалась в PixelMate, Андрей был нашим CEO, им остается и поныне. Я бы сказал, что продюссирование проекта является лишь частью его деятельности. Огромную работу он проделывает в направлении игрового контента (имеется в виду 3d, 2d направления), работает с билдами и многое-многое другое.
Fakov[XGM]: То есть это не просто менеджер, а именно лидер - в поле со всеми вместе. Это конечно здорово. Вы говорите продюссирование - проект как-то финансируется? Какие-то затраты с финансовой точки зрения у команды есть?
PixelMate: Конечно, ну вообще, хороший менеджер - это работающий менеджер. Управленец должен иметь опыт работы в поле.
В данном случае под продюссированием я имею в виду именно глобальное управление проектом. Что касается финансовой части, нет, проект на данный момент не финансируется. О затратах - несомненно, они у нас есть. Как и любой серьезный проект - разовые, базовые затраты имеются.
Fakov[XGM]: А с чего команда начинала? Кто-то приходит в геймдев после создания своих карт, модов, сценариев. А с чего начинали PixelMate? Даже еще до первой вашей команды.
PixelMate: PixelMate сразу же начинала со своих собственных проектов. Да и канувшая в лета Неарга тоже. У каждого из специалистов, конечно, был какой-то опыт в смежных игрострою направлениях. Кто-то делал моды, карты, кто-то писал сценарии, диздоки, ну а кто-то работал над собственным игровым движком, куда без этого. В целом же, как я и сказал, команда PixelMate сразу была нацелена на геймдев.
Fakov[XGM]: Еще касательно команды - вся разработка происходит виртуально? Или же встречи в реальности тоже имеют место быть?
PixelMate: Разработка происходит виртуально. Географически команда довольно разбросана, хотя основная ее часть располагается в европейской части России. Но при этом иногда мы собираемся, как по рабочим (в основном рабочие встречи, совещания), так и по нерабочим (отдых) моментам. Но встречи не так часты, хотелось бы побольше их.
Fakov[XGM]: Это здорово, что несмотря на концепцию виртуальной гейм-студии, вам удается тем не менее проводить реальные встречи. Думаю, на таких встречах все изрядно заряжаются творческим порывом) Кстати о творчестве - сейчас вы активно освещаете разработку своей игры с рабочим названием OWSP - это первый проект Pixelmate? Или были еще какие-то, возможно, мобильные или казуальные разработки?
PixelMate: В портфолио PixelMate нет собственных проектов, которые бы вышли в релиз. Однако, это не противоречит фактам из нашего опыта. Работали над тремя основными проектами: 1) Эдакий мультяшный слешер, основанный на вселенной Фентинора 2) Небольшая виртуальная настолка, опять же связанная с Фентинором и 3) Небольшой раннер. Стадии всех этих проектов - в заморозке. Однако, это не значит, что они просто брошены. У каждого из них есть законченное техно-демо. Стоит отметить, что мы не просто делали и останавливались. Наоборот, по окончанию техно-демо активно велся диалог с крупными представителями игровой индустрии РФ: получали фидбек, критику. Эти проекты нам дали много опыта, а также задел на будущее, ведь при положительном развитии событий, вернуться к ним не будет проблемой.
Fakov[XGM]: Но сейчас все силы брошены на один крупный проект, верно? Если все правильно - это будет ретрофутуристический хоррор с элементами выживания для кооперативного прохождения? Чья это идея?
PixelMate: Все верно, сейчас наш единственный проект - это OWSP. Вы верно подметили практически все, единственное - кооперативное выживание. Это, скажем так, не есть условие. Игроки могут быть и одиночками. Кооп могут организовать в самом игровом мире, на сервере, договориться, собраться, играть вместе. Конкретного же инструментария для прохождения в кооп не будет. Т.е., если у вас есть друг, вы можете договориться о встрече в каком-то населенном пункте, добраться, встретиться, ну и начать совместное выживание и изучение мира.
Fakov[XGM]: Интригует. Писался ли каноничный дизайн-документ перед созданием игры? Или все идеи в процессе разработки фиксируются и правятся?
PixelMate: Конечно, дизайн-документ имеется. В нем описаны основные моменты, спроецированы основные вехи, требования, механики, которые необходимы для ближайшего запуска. Почему только для ближайшего - это все же в будущем масштабный и масштабируемый проект, расширяемый во всех направлениях. Лор, механики, фидбек от игроков - все это будет влиять на то, как мы будем развивать OWSP. Поэтому и диздок будет дорабатываться по мере расширения. Однако, как я и написал, структура реализована.
Fakov[XGM]: А как проект зародился? Штормили всей командой или кто-то принес уже черновик идеи и уверенно сказал что "будем делать это"?
PixelMate: Собственно, мы всегда в своих проектах искали эдакой атмосферности. А тут как раз возник тренд проектов про выживание в различных условиях, при различных обстоятельствах, в открытом мире. У нас уже были наработки, смежные с этим направлением, были идеи и планы. Решили попробовать. После нескольких мозговых штурмов сформировали черновую концепцию и принялись за ее развитие. Совещание за совещанием, и таким образом был сформирован скелет проекта, написан концепт-документ, диздок. Сейчас активно развиваем все это, наращиваем объемы по всем направлениям.
Fakov[XGM]: То есть совместное творчество с самого начала. Были ли в процессе поиска концепции моменты, когда кому-то не нравилась идея, план, и он предлагал что-то новое, идущее вразрез с вроде как устоявшейся канвой процесса? Проще говоря - сколько времени прошло перед тем, как моделлер сел за модели, а гейм-диз начал отрисовывать карту?
PixelMate: Конечно, ведь это рабочий процесс. Были споры, обсуждения, идеи, множество мыслей, кому-то нравилось то, что предлагал его коллега, а кому-то нет. Но ведь это рабочий процесс, а его суть сводится к тому, что из огромного количества информации, из множества идей мы формируем что-то конечное, то, что импонирует всем участникам разработки. Что касается времени, которое прошло между формированием концепции и началом производства. Его не было =) Ведь в процессе обсуждений мы сразу занимались планированием. Приходили к формированию конкретных элементов, которые нам необходимы. Например, прошло совещание, мы понимаем, что нам нужно примерно накидать визуальный стиль проекта, поискать референсов - делаем это. Нужно представление вселенной - работаем над сюжетом. И так каждый раз, постепенно формирование концепции требовало определенных движений в производстве. Конечно, пару дней были именно активные обсуждения, но вряд ли можно выделить какой-то промежуток времени, когда никто ничего не делал в плане производства.
Fakov[XGM]: Вопрос касательно разработки и её технической стороны - все ли участники команды имеют доступ к проекту в любое время, или проект на руках у кого-то одного и он собирает весь контент воедино, получая его от других участников команды?
PixelMate: У всех ребят есть доступ к проекту. Работаем с ним крайне аккуратно, каждый делает именно то, что касается его направления. Казусы свели в принципе к нулю. Сборкой проекта - билдов, занимается отдельный человек.
Fakov[XGM]: У вас в команде около 10 человек - этого достаточно чтобы охватить все сферы разработки? 2Д дизайн, моделлинг, создание уровней, сборку проекта, озвучку и т.д. - или же в команде много тех, кто в зависимости от необходимости может переквалифицироваться? Какое вообще разделение обязанностей в проекте на данный момент - сколько кого?
PixelMate: Хм. На данный момент в команде 7 человек. И их вполне хватает для работы по всем направлениям. Есть сторонние ребята, которым также интересна работа над проектом, и они привлекаются к нему время от времени. Единственное, сейчас нам очень необходим аниматор. Мы пытались реализовать анимации своими силами + покупкой сторонних анимаций, но хотелось бы наладить собственное производство. Сейчас в команде два программиста, четыре человека трудятся в арт-отделе (в том числе и наш CEO), один человек, т.е., я - на внешних связях.
Fakov[XGM]: Неплохо. Относительно перспектив: благодаря такой команде у вас достаточно уже много материала по проекту, ролики ,модели, билд - вы не думали найти финансирование проекту? Или это нереально сейчас?
PixelMate: Материала немало, однако, мы считаем, что нужно еще поработать и уже более уверенно выйти на Steam Greenlight. Постараемся провести кампанию в Steam максимально продуктивно и за счет полученного положительно фидбека и поддержки аудитории начать искать издателей/инвесторов.
Fakov[XGM]: Почему Steam? Правильно ли я понимаю, что он вам интересен как издатель/реализатор вашей игры?
PixelMate: Сам по себе Steam не является издателем, это лишь площадка для реализации своего проекта. А конкретно Steam Greenlight - это отличная возможность выйти на эту площадку и получить фидбек от разношерстной во всех планах аудитории. Разные возрасты, интересы, игровой опыт, страны. Это также и проверка, ведь на Greenlight много критики, хоть она и бывает очень разной, но она в любом случае нужна нашему проекту. Ну и что уж скрывать, выход в гринлайт - это отличная пиар кампания. Можно привлечь не только игроков, но и другую аудиторию - издателей и инвесторов. Это также является нашей целью. Успешная кампания на гринлайт - это положительный фактор, который при поиске финансирования будет одним из самых важных.
Fakov[XGM]: А вы не думали запустить проект на краудфандиговых площадках, вроде бумстартера или на ПланетаРу? Или находите это нерентабельным?
PixelMate: Думали и над этим, но нам кажется, что нашему проекту еще рановато идти на подобные площадки. Я вот лично заметил, что на том же бумстартере последнее время кампании по сбору средств открывают проекты, которые даже минимальный геймплей в видео не могут показать. При этом я не критикую, нет, я прекрасно понимаю, что разработка очень сложный процесс и ребята пытаются начать работу с финансированием как можно раньше, однако со стороны игрового сообщества - это скорее минус. Банальная схема - я отдаю деньги за проект, по которому я видел только скрины из билдов, арты и слышал саунды. Безусловно, они могут быть сколько угодно прекрасными, но лично я не стану вкладывать в него. Черт с ним с геймплеем, для меня видео - это эдакий стереотипный показатель серьезности намерений. Пусть это будет просто летающая по уровням камера, но покажите мне игру! Замечу, что это лично мое - субъективное мнение, которые нисколько не отражает мнения команды. Пока мы не думаем над краудфандингом, вполне возможно, что в будущем двинемся и в эту сторону, но сейчас наша цель - это стим гринлайт.
Fakov[XGM]: Что насчет движка - вы ведете разработку на UE4 - чем обоснован выбор? Почему не Юнити, Cry Engine или не Source SDK?
PixelMate: Потому что он няшный. Ну а если серьезно, у нашей команды есть обширный опыт работы в движках UDK, Unreal Engine 2 и 3. Собственно, основную часть прошлых проектов мы реализовывали именно на этих технологиях. Есть опыт работы и с Unity, но UE4 наиболее удобен и полноценен для наших целей. Он позволяет воплотить наши идеи во что-то реальное и играбельное с минимальными погрешностями и сложностями.
Fakov[XGM]: Дело привычки получается, если можно так сказать)) Весь игровой контент - 100% оригинальный, сделанный собственными руками, или же вы используете бесплатные/платные ассеты?
PixelMate: Хм. Ну тут стоит разделить этот самый игровой контент. 3d, 2d, текстовый контент - все это 100% оригинальное. Анимации мы частично покупали. Как я говорил выше, сейчас вот хотим найти специалиста в команду, чтобы и они были чисто нашими. По поводу звуковых эффектов сейчас думаем, пока не решили, если честно, как поступить лучше на текущем этапе.
Fakov[XGM]: Возвращаясь к механике игры - это будет чисто мультиплеер вроде MMO или же будет какой-то сэндбокс/одиночка?
PixelMate: Сейчас в планах только чистый мультиплеер.
Fakov[XGM]: А будет ли в игре RPG составляющая? Прокачка каких-то умений, навыков, характеристик?
PixelMate: На текущем этапе разработки мы пока не пришли к конкретным выводам по рпг-составляющей игры. Конечно, это очень интересно, но в тоже время мы стараемся трезво оценивать свои силы, и на данный момент это направление только на стадии обсуждений.
Fakov[XGM]: Tо есть выходит геймплей будет заключаться исключительно в управлении персонажем, самообороне и крафте?
PixelMate: Конечно же нет. Как и тема рпг-составляющей, геймплей и механики, которые будут доступны в проекте на первых этапах, в процессе обсуждений и утверждений. К сожалению, большего на данный момент по этому направлению я вам сказать не могу. Пока эта информация закрыта. Однако, это только пока... Хм. Хотя, знаете что, мы делаем крышесносную штуку, от работы над которой нас реально самих прет. А мы довольно привередливые. В общем, судите сами =)
Fakov[XGM]: Интрига) Хорошо - за полгода (с указанной вами даты начала разработки) вы сделали значительную часть работы. Как вы сами оцениваете - когда игра станет доступна хотя бы для тестирования?
PixelMate: Очень сложный вопрос. Не возьмусь за него отвечать как-то конкретно. Оценка сроков разработки инди-проектов, как вы и сами понимаете, очень сложный и непредсказуемый момент. Очень много факторов, которые могут рушить планы, какими бы многообещающими они не были. После определенного опыта мы перестали давать для сообщества какие-то релизные даты. Причиной тому служит банальный фактор негативного фона, который складывается, если релиз каждый раз откладывается. Ведь мы, как разработчики, как люди, которые несут ответственность за проект, не можем оправдывать перенос какими-то своими личными сложностями. Поэтому отвечу: как только, так сразу. Мы активно работаем с нашей аудиторией и стараемся поддерживать ее информационную удовлетворенность. Скажем так, в неведении стараемся не держать.
Fakov[XGM]: При осознании «таких» сроков разработки, очень интересно - что служит для вас, вашей команды - источником вдохновения? Что заряжает, мотивирует, дает силы, веру в дело?
PixelMate: Как я и сказал выше, команда - это люди. Конечно, в целом у нас есть эдакая общая цель, которая движет нами уже не первый год - полноценный запуск своего проекта. Лучше всего о нашей цели расскажет выдержка с сайта: «Мы не хотим много, наша цель — делать интересные и красивые игры. Желание поделиться теми эмоциями, той радостью и очарованием, что когда-то возникли в наших сердцах — вот главный двигатель PixelMate». Если же говорить конкретно о каждом. Ну что же, вы сами попросили:
Андрей Петренко, наш CEO и по совместительству 2D/3D артист: «Меня мотивирует лама!»
Михаил Греков, программист, руководитель технического отдела: «Пингвины и еноты!»
Алексей Исмаилов, программист: «Dubstep и аватарка Андрея в скайпе. А... третье чуть не забыл - я хочу свой остров, и Андрей мне его обещал»(Аватарку Андрея мы не покажем. Иначе у вас тоже будет сильная мотивация, а конкуренции мы не потерпим =))
У Алексея Коротких, нашего 3d/2d артиста, есть вполне конкретная цель: «Мне просто нужен пожизненный запас печенек».
Сергей Савинский, руководитель арт-отдела: «Меня мотивирует музло, перспективы и кубки. Я вообще люблю все перспективное, и музыку, и кубки».
Данил Верховодников, левелдизайнер команды PixelMate: «Скилованность нашей команды, отзывы о наших публикациях. Хм…То, как выстреливали другие инди проекты при худшем качестве. Я чувствую, что с этой командой мы можем занять хорошую нишу среди разработчиков игр».
Меня же мотивирует и вдохновляет приверженность к работе над проектом, который является воплощением в реальность идей команды специалистов, профессионалов и просто отличных людей... Эм... ладно, кого я пытаюсь обмануть. Конечно же меня мотивируют тюлени и неоклассическая музыка. Разве вы ожидали чего-то другого? Да, тюлени... ну, мм, а чего..?
Fakov[XGM]: Ха, круто. Какая у вас слаженная и замотивированная команда) Ну и наверно последний вопрос, корни которого растут из поговорки "умный учится на чужих ошибках" - на какие грабли в разработке инди-игр стоит обязательно обратить внимание? Понятно что на все) Но хочется конкретики - какие проблемы могут встать перед командой при разработке игры?
PixelMate: Интересный вопрос. Знаете, проблем у начинающих свой путь будет очень много. Как и везде в принципе. И это не плохо. Чтобы понять, что такое геймдев на самом деле, нужно просто попробовать. Сразу станет понятно - ваше это или нет. Разработка - это не только технология, геймдизайн, 3д, 2д и умение писать сценарии. Самое главное в геймдеве - это люди. С людьми очень сложно. Коммуникация, ответственность, особенности характеров, настрой коллектива... научиться все это правильно использовать - большой труд. Но, это все лирика. Я спросил у команды каких-то конкретных советов. Выдали два совета, причем смысл у них один и тот же, просто сказано немного по-разному
"Пересмотреть амбиции и сравнить их со своими способностями".
и
"Понять какие ресурсы у тебя есть и выбирать проекты себе по зубам". Ведь даже если вы пока только новички или в вашей команде мало людей, вы можете выбрать какой-нибудь простенький платформер или казуальный шутер на простом движке, а не бежать на игровые форумы и создавать тему «Разработка MMORPG нового поколения» =)
Fakov[XGM]: Спасибо. Ну и что нибудь напоследок, скажите или пожелайте)
PixelMate: Напоследок хотелось бы выразить искреннюю благодарность ресурсу xgm.guru. Мы были очень удивлены той положительной атмосфере, которая царит в этом сообществе игроков и разработчиков. Помимо положительного фидбека мы получили и критику - это тоже очень хорошо. Каждый ваш комментарий, дорогие пользователи, был и остается для нас одним из самых главных мотивационных факторов. Ваш фидбек - это наше все. Будем и дальше радовать вас своей работой и своими проектами!

От автора

Вот такой вот геймдев. Это вам не карты для вара делать.


Views: 3 086

Seanid #1 - 6 years ago 2
Голосов: +2 / -0
Отличное интервью.
Надеюсь это станет приятной традицией.
Fakov #2 - 6 years ago 1
Голосов: +1 / -0
Черная Чайка, спасибо. Я тоже надеюсь что появление хороших проектов, вроде owsp, secrets rooms или mental state станет приятной традицией)
Praytic #3 - 6 years ago 2
Голосов: +2 / -0
Хочу к ним, но я ничего не умею D:
Igor61 #4 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
оттпиши