, ,

[BlizzCon] Разработка Санктуария

» опубликован
Сотрудники отделения Blizzard, занимающиеся созданием Diablo 3, провели конференцию. Разработчики рассказали о процессе создания Санктуария, нововведениях в плане сюжета, подземелий, AI монстров, о ремеслах и о многом другом.

Сюжетная линия

Прослушивание долгих диалогов не слишком соответствует общему стилю игры, поэтому мы постарались избежать этого, где только возможно. Теперь не надо стоять рядом с NPC, получая задание - достаточно нажать на него и идти дальше, а голос NPC продолжит вещать. Появятся так называемые "Сюжетные книги", рассказывающие на заднем плане во время путешествия свою историю.

Бестиарий

При разработке монстров мы тщательно обсуждаем каждую деталь. Однако самая важная часть жизни каждого монстра для нас - это его смерть. Мы стараемся добиться того, чтобы каждый монстр умирал по-своему.
Многие монстры также обладают собственным поведением. Так, гробокопатель в отсутствие игрока будет ходить по местности, то и дело присаживаясь, чтобы раскопать могилу-другую. При приближении игрока монстры переходят в "настороженный" режим, начинают нервно оглядываться по сторонам.
Много внимания было уделено и интеллекту монстров по ходу боя.
Простой пример: у охотницы на демонов есть арбалет. Как она будет противостоять нескольким монстрам? Большинство игроков попытается "кайтить" демонов, то есть отходить назад, стрелять, отходить назад ещё немного и снова стрелять, чтобы постоянно удерживать дистанцию. Однако, если искусственный интеллект монстров будет при этом стандартным, они будут сразу же по возникновении дистанции подбегать к игроку и наносить удар. Убийство их в такой ситуации может оказаться крайне неприятным занятием.
Чтобы исправить дело, мы заставили монстров перед тем, как кидаться в погоню за игроком, стоять некоторое время на месте. Кроме того, мы заставляем монстра некоторое время "разогреваться" перед атакой. Они могут замахиваться дубинками, рычать, подпрыгивать на месте - всё это, помимо повышения удобства игры, даёт разработчикам возможность наделить каждого противника характером и деталями.

Настройка персонажа

Одной из характерных черт Diablo 3 является возможность настройки персонажа. Помимо изменений способностей и набора снаряжения, можно окрашивать броню в различные цвета. При этом будут использоваться краски, которые можно добыть по ходу уничтожения монстров и прочего. Различные краски имеют разную редкость и ценность. Отдельные части брони можно будет окрашивать по отдельности.

Предметы и ремесла

По сути, одна из проблем дизайнеров - генератор случайных чисел. Может случиться так, что пройдя целое подземелье, вы совсем не получите добычи. И особенно часто такое случается на ранних стадиях игры. Как решить такую проблему?
В Diablo 2 мы использовали продавцов. Тогда, даже если игрок не получает достаточного количества сокровищ от убийства монстров, недостающие предметы можно было купить у различных NPC. Однако при разработке Diablo 3 мы решили развить эту идею от простого восполнения недостатков до самодостаточной игровой механики. Тогда мы добавили Ремесленников - Кузнеца и Ювелира.
Кузнец может изготовлять, улучшать и чинить оружие, а так же добавлять в него слоты для драгоценных камней.
Ювелир способен производить кольца и амулеты, комбинировать различные драгоценные камни, а так же вытаскивать эти камни из слотов оружия и доспехов. Драгоценные камни будут делиться на 6 видов (Изумруд, Рубин, Сапфир, Топаз, Аметист, Бриллиант) и 14 уровней силы, но лишь первые 5 уровней могут достаться вам после убийства монстров. Камни уровня выше пятого могут быть получены только путём комбинирования более слабых посредством ювелира.
Каждый из этих ремесленников обладает собственным характером, собственной историей, своими мнениями и взглядами на происходящее в мире. Кроме того, каждый из них будет получать уровни, причём повышение уровня будет, помимо расширения возможностей, отображаться внешне.
У каждого ремесленника будет свой магазин, как правило принимающий форму каравана. По мере улучшения самого ремесленника его караван также будет становиться богаче и наполняться эпично выглядящими предметами.


Просмотров: 4 684

CeraRalaz #1 - 9 лет назад 0
А че скриншоты такие маленькие?
Теперь не надо стоять рядом с NPC, получая задание - достаточно нажать на него и идти дальше, а голос NPC продолжит вещать. Появятся так называемые "Сюжетные книги", рассказывающие на заднем плане во время путешествия свою историю.
До этого додумались только сейчас -_-
ScorpioT1000 #2 - 9 лет назад 0
А че скриншоты такие маленькие?
прости, с телефона фоткал на близзконе
Lukoil #3 - 9 лет назад 0
До этого додумались только сейчас -_-
об этом РАССКАЗАЛИ только сейчас....
Laikon #4 - 9 лет назад 0
Неплохо, неплохо... Еще две весомых фичи пришли в Д3:
Теперь не надо стоять рядом с NPC
Мы заставили монстров перед тем, как кидаться в погоню за игроком, стоять некоторое время на месте.
reklats #5 - 9 лет назад 0
Однако, если искусственный интеллект монстров будет при этом стандартным, они будут сразу же по возникновении дистанции подбегать к игроку и наносить удар. Убийство их в такой ситуации может оказаться крайне неприятным занятием.
Чтобы исправить дело, мы заставили монстров перед тем, как кидаться в погоню за игроком, стоять некоторое время на месте.
Упрощение игры...
mrGNOM #6 - 9 лет назад 0
reklats, +1. Сейчас игры всё проще и проще идут. А на сюжет и реалистичность всем плевать... ну да раньше амазонкой приходилось попотеть, зато теперь есть возможность чайку налить.
VeX #7 - 9 лет назад 0
Ну может эти мобы пожирнее будут) Всм хрен убьешь.