Чем больше я наполняю cssGUI, чем дальше я лезу в дебри GUI Unity, тем больше я осознаю, насколько он тупо устроен.
И вдруг внезапным просветлением понимаю, что html и css - дают людям райский дизайн
Абсолютная неконтролируемость поведения в GUI не дает возможности его стандартизировать в полной мере.
Он конечно…
15 4 250
0
29
9 лет назад
0
Doc, ну ладно, я не работал с этими лайтами, поэтому не могу их сравнивать, но мне вполне нравится css. Я бы даже с удовольствием его бы юзал при разработке интерфейсов для обычных программ. В Scene2D.UI тоже похожая штука юзается, но там некоторые моменты не очевидные, например 50% ширина будет 0 равна, если у родителя не задана ширина.

и да кст, хватит уже агрить
0
29
9 лет назад
0
Баттхерт на соточку кстати, экстраверт тебе в школе задали на юнити сделать игру?
проблема в том, что док тут начинает опять все поливать сам знаешь чем, при этом не понимает, что другого выбора в юнити нету
Вот ета ваще неправда, я лишь сказал, что хтмл и ксс это просто 0/10 по сравнению с нормальными лейаут энджайнами, вам prog все очень хорошо объяснил, он классный парень и мою мысль очень хорошо понял, слушайте его. Я тоже хотел написать большой подобный пост, но экстравирт так агрится, что подумал, что оно того не стоит.
0
27
9 лет назад
Отредактирован alexprey
0
Странный Парень, а то что я 3 года сплошь и рядом с лайаутами работаю это фигня конечно. Твой дружок несомненно баста. И я на язычок уж слишком резвый.
1 пункт от alexprey: 1.1 (ненормативная лексика) Повнимательнее пожалуйста, прям сердцу больно выдавать варн
0
4
0
alexprey, ну док получает деньги за то, что не даёт разрабам использовать говно всякое, если что, и шарит на пару порядков лучше во всём этом.
0
29
9 лет назад
0
prog, проблема в том, что док тут начинает опять все поливать сам знаешь чем, при этом не понимает, что другого выбора в юнити нету
0
24
9 лет назад
Отредактирован prog
0
Extravert, похожие имена у Layout в юнити и MigLayout, GridBagLayout в джаве вовсе не значат, что они устроены одинаковым образом или хоть как-то между собой связаны кроме факта, что все они отвечают за размещение и обработку элементов интерфейса (отсюда и слово layout в названиях). То, что родной класс Layout в юнити говно, это неоспоримо. Doc имел в виду, что есть куда более удобные подходы к формированию интерфейса, чем html+css и привел пару примеров из своей сферы деятельности, а ты зацепился за Layout из юнити, будто он является эталоном и стандартом, согласно которому пишутся все остальные layout-менеджеры, если только в их названии есть слово layout.
P.S. меня всегда умиляло именование классов в юнити - они бы его еще TheLayout назвали, чтобы в принципе не возникало вопросов можно ли реализовать интерфейс другим способом.
0
27
9 лет назад
Отредактирован Devion
0
Doc, вообще то гуи юнити устроен как раз на Layout слышу звон не знаю где он
Речь шла об отсутствии конкретики в гуи, четко выверенных команд, отображения объекта независимо от его позиции линейно и обработке действий. Я уверен, что ты понятия не имеешь о "прогонах" в юнити, которые как раз происходят из-за Layout, чем это плохо, но тем не менее сидишь и выпендриваешься за то какой Layout офигительный подход.

Вот простейший пример кода с лайаутом, который не будет работать:
var isFocusContext = rect.Contains(Event.current.mousePosition);
if (isFocusContext)
{
    if (gui.button(new GUIContent(ICONS.popup), "control-button"))
    {
                         
    }
}
Что мы сделали? Просто узнали входит ли мышь в ректангл и по условию отобразили элемент. Почему так? Потому что Layout делает дополнительный прогон, в котором условие выполняется как false, а затем происходит еще один прогон Repaint'ом, на котором условие выполняется как true. Несовпадение количества отображаемых элементов приводит к ошибке. В силу того что код прогонов выполняет одни и те же функции я не могу создать переменную фокуса после очередного перерасчета ректангла, чтобы такой ошибки не было, ибо переменная нужна мне раньше.