Злейший враг.
Впрочем-то карту разрабатываю довольно давно, но только сейчас решил в каком-нибудь виде показать пару скриншотов, да рассказать, что это дело из себя представляет.
Сюжет:
Действие происходит в 1968 году. Третья мировая война между Советским Союзом и США уже миновала свою ядерную стадию - крупные города и промышленные районы уничтожены. Однако, малозначимые населённые пункты пострадали слабо. В суматохе ядерных взрывов оказалась и Группа Советских Войск в Германии (ГСВГ). В маленьком городке в Восточной Германии, союзнике СССР, находится небольшой гарнизон советской армии. Потеряв значительную часть ресурсов и личного состава от последствий ядерных ударов, майор Пронин отдаёт приказ занять центр городка Ворварт, почти не пострадавший от ядерных ударов.
Линия фронта не определима, связи толком нет, хоть есть мобильная радиостанция. Ничего не известно ни о передвижениях противника, ни о том, какова ситуация в городе за рекой - Регенбрюке. Однако, по свидетельствам беженцев, за пределами города и на его окраинах распространяется некая болезнь. Судя по описаниям, заражённый становится крайне агрессивен. Началось это после "фиолетового тумана". Благо, средств РХБЗ у нас хватает!
Что? Нападение на часового? Нужно это уточнить. Что же происходит-то? Нет ничего страшнее, чем неопределённость.
Особенности геймплея
  1. Стараюсь отдалятся от клишированных сюрвайвалов, мы не только отбиваем волны, но и сами участвуем в наступлениях, зачищаем дополнительные миссии, также делаю упор на сайд-квесты со множеством вариантов развития событий (основной сюжет наоборот - весьма прямолинеен).
  2. Придерживаюсь реализма в способностях персонажей и игровых возможностях.
  3. Предметы (и их наборы) определяют способности, по этому принципу можно совмещать равноценные задачи персонажа по своему усмотрению.
  4. Сбор ресурсов и производство - в условиях отсутствия нормального снабжения приходится пользоваться кустарными поделиями. Причём я делаю ставку на развитие коммуникаций на карте, Т.Е. сбор ресурсов можно автоматизировать, но вот это не отменяет возможности перебить ваши пути случайной атакой врага.
Что можно будет увидеть?
Стиль карты стараюсь выдерживать "тёмным". Пусть и модели иногда выглядят не слишком совместимо, но благодаря низкой освещённости и общей "тёмной" атмосферы карты, получается довольно неплохо.
Кроме оружия по умолчанию (АКМ), можно будет находить/создавать дополнительное оружие дальнего и ближнего боя. Оружие и снаряжение обладает достаточной "наследственностью" и многие, даже уникальные виды оружия, впоследствии можно прокачать к более развитым аналогам.
Некоторые предметы, будучи одновременно совмещёнными в инвентаре, образуют уникальные наборы.
Кроме того, следует отметить и неРПГ элементы - контролируемые вспомогательные юниты и технику. Например, "Восстановленный автомобиль" - легковушка, собранная буквально из хлама. Слабая (атакует давя противников), но быстрая, благодаря чему перемещение на ней бывает полезно, если время поджимает. В остальном, просто прикрывает тыл, или может съездить вместо вас в магазин.
Более сложный элемент геймплея - добровольцы. Они будут основой вашей ресурсодобычи и гарантом выполнения второстепенных задач. Обладающие возможностью значительной кастомизации, добровольцы могут и сами побыть боевым юнитом, но это не рекомендуется - лучше посадить его в огневую точку, так толку будет больше. Основная же их цель, повторюсь - работа на добыче и производстве.
Конкретная информация.
  1. Количество игроков от 1 до 9 (Рекомендуется не проходить в одиночку)
  2. Примерное время игры в конечной стадии проекта - 3 часа.
По вопросам тестирования спрашивать в комментариях.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...