Прежде всего, вот ссылка на статью с предысторией
А вот про сам перезапуск.
Кхм...
Выжить в чаще. Эта карта, без конкретного жанра, которая косит под FFA или же обычное развитие. По крайней мере, раньше она так делала, новая чаща, пока имеет только наработки, так что сложно сказать.
Определимся с терминами, сейчас я говорю о карте, которой пока ещё нет, только набросок ландшафта и пары моделей, как будто она уже готова или в разработке
Карта Выжить в Чаще - SiT, это наследник, своей же, по сути Альфы, и старается соблюдать канонам. Первоначально, карта была про 4 разные расы, которые по разному добывали ресурсы, в первую очередь золото. Но зачатки ффа, с примитивным фармом мобов, и добавленными способностями от балды, принесли 2 важных фактора, которые меня удручают. Все расы, забили на свои варианты, добывать золото, и просто начали бить нейтралов, и второе, балансом там и не пахло, сколько я не пыхтел над ним. Поэтому я решил модернизировать сам концепт.
Фарм нейтралов, скорее всего останется эффективным, для некоторых рас, но забить на развитие тех веток, что нужны той или иной
Выжить в чаще. Эта карта, без конкретного жанра, которая косит под FFA или же обычное развитие. По крайней мере, раньше она так делала, новая чаща, пока имеет только наработки, так что сложно сказать.
Определимся с терминами, сейчас я говорю о карте, которой пока ещё нет, только набросок ландшафта и пары моделей, как будто она уже готова или в разработке
Карта Выжить в Чаще - SiT, это наследник, своей же, по сути Альфы, и старается соблюдать канонам. Первоначально, карта была про 4 разные расы, которые по разному добывали ресурсы, в первую очередь золото. Но зачатки ффа, с примитивным фармом мобов, и добавленными способностями от балды, принесли 2 важных фактора, которые меня удручают. Все расы, забили на свои варианты, добывать золото, и просто начали бить нейтралов, и второе, балансом там и не пахло, сколько я не пыхтел над ним. Поэтому я решил модернизировать сам концепт.
Фарм нейтралов, скорее всего останется эффективным, для некоторых рас, но забить на развитие тех веток, что нужны той или иной
- Фракции будет невыгодно, но я так же постараюсь сделать развитие и добычу ресурсов, для каждой фракции, интересной, что бы фарм нейтралов, не был чем то более увлекательным.
- Раз баланса не было, то и фиг с ним, его не будет... В привычной мере. Но об этом ниже.
Сам концепт карты, преследует некоторое количество разных идей, внутри себя, типа, разнообразие геймплея за разные фракции... И я не просто про... Эти фармят так, а эти по другому, у некоторых геймплей так разница, что вы словно играете в разные карты.
В карте может быть несколько выигравших, потому что условия победы у фракций отличаются, и они не всегда гласят, уничтожение другой, это может быть и сбор ресурсов или достижение необходимых технологий. В карте "про баланс как раз", есть действия, которые влияют на другие фракции напрямую. И так очень много абстрактного, поэтому приведу пример, просто пример.
В карте может быть несколько выигравших, потому что условия победы у фракций отличаются, и они не всегда гласят, уничтожение другой, это может быть и сбор ресурсов или достижение необходимых технологий. В карте "про баланс как раз", есть действия, которые влияют на другие фракции напрямую. И так очень много абстрактного, поэтому приведу пример, просто пример.
Условные "Наги" начинают игру, рядом с морем, и не могут его пересечь, раздобыв в нём, сильное оружие, трезубец. И открыть себе локацию для фарма, что бы это сделать, им нужно договорится с местными шаманами, которые утихомирят бурю, и море станет спокойным.
А на другом конце моря, сидят Эльфы, и не могут строить свою базу у моря, самой защищенной точки. Они туда подводят Фариона, который кастует покой, и успокаивает море. В награду, местным морлоки присоединяются к Эльфам, и они занимают сильную точку.
Но из за того, что они успокоили море, наги могут получить трезубец, и ходить по морю, где хотят.
Или если Люди, будут ходить и ставить кресты вокруг своей цитадели, они получат с этого, лишь немного настроения, для граждан. Но вот нежить, в ближайших окрестностях, будет сильно страдать. Ну и так далее...
А на другом конце моря, сидят Эльфы, и не могут строить свою базу у моря, самой защищенной точки. Они туда подводят Фариона, который кастует покой, и успокаивает море. В награду, местным морлоки присоединяются к Эльфам, и они занимают сильную точку.
Но из за того, что они успокоили море, наги могут получить трезубец, и ходить по морю, где хотят.
Или если Люди, будут ходить и ставить кресты вокруг своей цитадели, они получат с этого, лишь немного настроения, для граждан. Но вот нежить, в ближайших окрестностях, будет сильно страдать. Ну и так далее...
В следствии этого, если какой-то игрок, решит что кто-то сел играть за сильную фракцию, он просто подбросит пакость ему в начале игры, и будет счастлив. Да и из за разницы в целях, сложно судить, кто слабый а кто сильный. Разве что, насколько быстро можно выполнить свою цель.
В игре есть механика "насильных союзов". Ну не хочешь ты за гнома, дружить с Эльфами. Но если они найдут камень гамронии, и сунут вам под крепость, а вы её подберёте, то вы можете забыть о войне с ними, они теперь ваши союзники, атаковать вы их не можете, примите как факт. У некоторых фракций, такой "союз" может быть и целью победить, подружить как можно больше рас. Разумеется можно и избавиться, но это тоже, отдельная задача.
Ну и если вам по какой-то причине интересно ещё почитать про эту карту, то напишу вторую часть, там я чуть подробнее опишу, про несколько рас.
Спасибо за внимание