Добавлен , опубликован
Всем привет. Давненько, а может и не очень, не виделись. Решил поделится с вами некоторой информацией, надеюсь кому-то пригодится.
"Достаточно ли ты 1337?
Хотел бы ты работать в Paradox Interactive, самом дружелюбном к утконосам работодателе на свете? Ты умеешь кодить? Отлично, выполни тестовое задание и возможно именно ты станешь частью нашей команды!"
Таков дословный перевод баннера с заглавной страницы парадоксплазы. Ребята из PI ищут талантливого программиста к себе в команду. Возраст, опыт, образование не имеют значения! Главное - талант, способность найти необычное решение проблемы.
Преамбулу к тестовому заданию можно прочитать тут:
Задание может быть выполнено на C, C#, C++, Go, Haskell, Java, JavaScript, Objective-C, PHP, Python 2 или Python 3. Нужно создать алгоритм поиска пути (path-finding algorithm) который позволяет проложить путь и вернуться обратно самым коротким путем между 2 точками на двухмерной плоскости. Лимит времени - 4 секунды. Лимит памяти - 1024 МБ.
Подробнее само тестовое задание можно почитать тут:
Если кто решиться его сделать - уважуха и респект. Расскажите потом как все прошло. Удачи.
Послесловие
Paradox Interactive - шведская компания, расположенная в Стокгольме, занимающаяся разработкой компьютерных игр, преимущественно глобальных исторических стратегий. Из наиболее известных игр - серии Europa Universalis, Hearts of Iron, Victoria и Crusader Kings.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
21
Clamp, Crusader Kings особо хороша, только политика бесконечных DLC всё портит
Странно, а раньше у них не было такого скрипта или они ищут парня, который сможет сделать что-то подобное?)
но введение в Европу возможности рандомного нового света(просто полностью рандомный материк с рандомными локациями) это уже чрезмерная наркомания xD
24
А откуда инфа о том, что можно не только на C+ + сдавать решение? Все ссылки ведут только на С++ версию.
6
prog:
А откуда инфа о том, что можно не только на C+ + сдавать решение? Все ссылки ведут только на С++ версию.
На странице с заданием в самом верху написано:
Your program should read from standard input and write to standard output. You can use any of the languages C, C#, C++, Go, Haskell, Java, JavaScript, Objective-C, PHP, Python 2, or Python 3. Send your code as an attachment to puzzle@paradox.kattis.com with subject paradoxpath.
23
prog, а ещё выше есть ссылки на остальные задания парадокса и документацию, как писать задания на различных языках.
9
Это к чему: к тому, что это очень легко или к тому, что это очень сложно? Такой алгоритм на C++ писали на первом курсе - поиск в глубину, менее, чем за 4 секунды(с нормального размера входными). Или им что-то нестандартное нужно с меньшей временной сложностью? Не понятно.
Это просто мысли вслух.
24
GeneralElConsul, как по мне, поиск в глубину это не лучший алгоритм поиска пути. Что касается временных ограничений - 4 секунды это очень много и столько может позволить себе занимать только очень большой объем данных - как правило, в таких заданиях время выполнения ожидается намного меньше заявленного максимума.
Что касается того, чего же ждут от выполнения этого задания - как правило, от таких заданий ждут не только соответствия формальным требованиям (скорость, правильность, отсутствие ошибок), но и определенного уровня качества кода, как в смысле обработки особых случаев, так и в смысле архитектуры и читабельности кода.
BaHeK, SomeFire, спасибо, был сонный и не заметил.
20
Но ведь есть уже куча алгоритмов, среди них есть и вполне хорошие(JPS, например).
20
Главное - талант, способность найти необычное решение проблемы.
Зато сами не могут придумать необычную задачу. Как можно решить такую фигню "необычным способом"?
24
Mihahail, сомневаюсь что кто-то надеется на таком задании получить уникальный алгоритм, который еще не был ни кем придуман, суть задания в другом. Во-первых оценивается сам факт знания алгоритмов поиска пути помимо дийкстры и A*, во-вторых оценивается качество отправленного кода с точки зрения стандартов качества кода и архитектуры (и то и другое уже в ручном режиме после первичного отбора роботом, который отфильтрует все не работающие и слишком медленные алгоритмы). Все выше сказанное - мое личное мнение, основанное на опыте, так что оно вполне может быть ошибочным и не соответствовать действительности.
14
Как можно решить такую фигню "необычным способом"?
Предобработкой карты. В реальных играх никто не рубит в лоб A* или чем-там ещё сколько бы не был он оптимизирован. Если у тебя большая карта и много юнитов, то ты просто заранее считаешь популярные пути, делишь карту на сектора с известными путями между ними и прочая - вот там полёт фантазии не ограничен ничем. Может быть 4 секунды тут дают именно на демонстрацию такого подхода.
А вообще явно задание на общее нахождение в теме и организацию архитектуры решения, оформление кода, как ты оптимизацию используешь и всё такое.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.