Добавлен rsfghd,
опубликован
Дисклеймер!
Я полный нуб/лох/помойка в джассе (называйте как хотите), ничего толком не знаю и короче, если каким-то чудом захотел эту способность, то юзай на свой страх и риск. По возможности буду стараться оптимизировать это говно
Сам я любитель поесть со своей помойки, и другим не прочь предложить.
Представляю новый шедвяврыфвыаф
Просто захотелось сделать какую-то супер простенькую способность, хоть и убил на это 4 часа
Представляю новый шедвяврыфвыаф
Просто захотелось сделать какую-то супер простенькую способность, хоть и убил на это 4 часа
Цель: юнит
Тип: таргетный разовый урон
Суть: герой, как крыса сранная (то бишь я), телепортируется за спину юнита и калечит жизнь
Подходит как для обычного юнита, так и для героя
Тип: таргетный разовый урон
Суть: герой, как крыса сранная (то бишь я), телепортируется за спину юнита и калечит жизнь
Подходит как для обычного юнита, так и для героя
карта c видосом в комментах
Текущие настройки:
- Название твоей хэш-таблицы
- Название триггера
- Тип события юнита-кастера
- ID способности
- Базовый урон
- Доп. урон с прокачкой скилла
- Скейл урона от силы
- Скейл урона от ловкости
- Скейл урона от интеллекта
- вкл|выкл бонусы к характеристикам
- Да|Нет - Урон с автоатаки?
- Да|Нет - Автоатака дальнего боя?
- Тип атаки
- Тип урона
- Тип оружия (звук)
- Дистанция телепортации от юнита-цели
- телепорт спереди|сзади юнита-цели
- Задержка телепорта
- выкл|вкл исчезновение юнита на время задержки телепорта
- вкл|выкл эффекты при попадании
- Эффект при попадании
- Точка крепления эффекта
- Время удаления эффекта
- Эффект телепортации (начальный)
- Время удаления эффекта
- Эффект телепортации (конечный)
- Время удаления эффекта
- выкл|вкл отбрасывание
- Сила отбрасывания
- Время отбрасывания
- Периодичность таймера
Код
Почему SetUnitPosition вместо SetUnitX|Y? Да потому что я бл задолбаюсь с этими конченными проверками и станом юнита, которые включает в себя эта ПРЕКРАСНАЯ функция. Да, я лох по жизни и люблю деградировать
scope MySc
globals
define private H = udg_Hash // Название твоей хэш-таблицы
define private TrigName = Phoenix // Название триггера
define private TrigEvent = EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT // Тип события юнита-кастера
define private AbilityID = 'A000' // ID способности
define private Damage = 25.00 // Базовый урон
define private DamageLvl = 25.00 // Доп. урон с прокачкой скилла
define private DamageScaleStr = 0.00 // Скейл урона от силы
define private DamageScaleAgi = 0.00 // Скейл урона от ловкости
define private DamageScaleInt = 1.00 // Скейл урона от интеллекта
define private IncludeBonuses = true // true|false - вкл|выкл бонусы к характеристикам
define private Attack = false // true|false - Да|Нет - Урон с автоатаки?
define private Range = false // true|false - Да|Нет - Автоатака дальнего боя?
define private AttackType = ATTACK_TYPE_NORMAL // Тип атаки
define private DamageType = DAMAGE_TYPE_NORMAL // Тип урона
define private WeaponType = WEAPON_TYPE_WHOKNOWS // Тип оружия (звук)
define private Distance = 100.00 // Дистанция телепортации от юнита-цели
define private AngleTP = 1 // 0|1 - телепорт спереди|сзади юнита-цели
define private Delay = 0.25 // Задержка телепорта
define private UnitShow = 1 // 0|1 - выкл|вкл исчезновение юнита на время задержки телепорта
define private EffectTF = 1 // 0|1 - выкл|вкл эффекты при попадании
define private Effect = "Abilities\\Spells\\Other\\CrushingWave\\CrushingWaveDamage.mdl" // Эффект при попадании
define private AttachPoint = "origin" // Точка крепления эффекта
define private EffectRemoveTime = 1.00 // Время удаления эффекта
define private EffectTP = "Objects\\Spawnmodels\\Naga\\NagaDeath\\NagaDeath.mdl" // Эффект телепортации (начальный)
define private EffectRemoveTime0 = 1.00 // Время удаления эффекта
define private EffectTP0 = "Objects\\Spawnmodels\\Naga\\NagaDeath\\NagaDeath.mdl" // Эффект телепортации (конечный)
define private EffectRemoveTime1 = 1.00 // Время удаления эффекта
define private DiscardingTF = 1 // 0|1 - выкл|вкл отбрасывание
define private Discarding = 15.00 // Сила отбрасывания
define private DiscardingTime = 0.50 // Время отбрасывания
define private DiscardingTimer = 0.02 // Периодичность таймера (выше цифра = +оптимизация -графика, ниже = наоборот)
endglobals
//==========================================================================
private function IsUnitDead takes unit u returns boolean
return IsUnitType(u,UNIT_TYPE_DEAD) or GetUnitTypeId(u) == 0
endfunction
private function remeff takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
call DestroyEffect(LoadEffectHandle(H,GetHandleId(t),0))
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call DestroyTimer(t)
set t = null
endfunction
private function move takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local integer i = GetHandleId(t)
local unit u = LoadUnitHandle(H,i,0)
local real a = LoadReal(H,i,1)
local real d = LoadReal(H,i,2)
local real tm = LoadReal(H,i,3)+DiscardingTimer
if tm > DiscardingTime then
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(H,i)
else
call SetUnitPosition(u,GetUnitX(u)+d*Cos(a),GetUnitY(u)+d*Sin(a))
call SaveReal(H,i,2,d-(Discarding/DiscardingTime*DiscardingTimer))
call SaveReal(H,i,3,tm)
endif
set t = null
set u = null
endfunction
private function wis takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local integer i = GetHandleId(t)
local unit u = LoadUnitHandle(H,i,0)
local unit uu = LoadUnitHandle(H,i,1)
local real dmg = LoadReal(H,i,2)
local real a = LoadReal(H,i,3)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(H,i)
set t = null
if UnitShow != 1 then
set t = CreateTimer()
call SaveEffectHandle(H,GetHandleId(t),0,AddSpecialEffect(EffectTP,GetUnitX(u),GetUnitY(u)))
call TimerStart(t,EffectRemoveTime0,false,function remeff)
set t = null
endif
call SetUnitPosition(u,GetUnitX(uu)+Distance*Cos(a),GetUnitY(uu)+Distance*Sin(a))
if UnitShow == 1 then
call ShowUnit(u,true)
if GetLocalPlayer() == GetOwningPlayer(u) then
call SelectUnit(u,true)
endif
endif
if dmg < 0.00 then
call SetWidgetLife(uu,GetWidgetLife(uu)+-dmg)
endif
call UnitDamageTarget(u,uu,dmg,Attack,Range,AttackType,DamageType,WeaponType)
set t = CreateTimer()
call SaveEffectHandle(H,GetHandleId(t),0,AddSpecialEffect(EffectTP0,GetUnitX(u),GetUnitY(u)))
call TimerStart(t,EffectRemoveTime1,false,function remeff)
set t = null
if DiscardingTF == 1 then
set t = CreateTimer()
set i = GetHandleId(t)
call SaveUnitHandle(H,i,0,uu)
call SaveReal(H,i,1,Atan2(GetUnitY(uu)-GetUnitY(u),GetUnitX(uu)-GetUnitX(u)))
call SaveReal(H,i,2,Discarding)
call TimerStart(t,DiscardingTimer,true,function move)
set t = null
endif
if EffectTF == 1 then
set t = CreateTimer()
call SaveEffectHandle(H,GetHandleId(t),0,AddSpecialEffectTarget(Effect,uu,AttachPoint))
call TimerStart(t,EffectRemoveTime,false,function remeff)
set t = null
endif
endfunction
private function Actions takes nothing returns nothing
local timer t = null
local unit u = GetSpellAbilityUnit()
local unit uu = GetSpellTargetUnit()
local integer lvl = GetUnitAbilityLevel(u,AbilityID)
local integer i
local real a
local real dmg = Damage+(lvl*DamageLvl)+(GetHeroStr(u,IncludeBonuses)*DamageScaleStr)+(GetHeroAgi(u,IncludeBonuses)*DamageScaleAgi)+(GetHeroInt(u,IncludeBonuses)*DamageScaleInt)
if not IsUnitDead(u) and not IsUnitDead(uu) then
if AngleTP == 0 then
set a = Atan2(GetUnitY(u)-GetUnitY(uu),GetUnitX(u)-GetUnitX(uu))
else
set a = Atan2(GetUnitY(uu)-GetUnitY(u),GetUnitX(uu)-GetUnitX(u))
endif
if Delay <= 0.00 then
set t = CreateTimer()
call SaveEffectHandle(H,GetHandleId(t),0,AddSpecialEffect(EffectTP,GetUnitX(u),GetUnitY(u)))
call TimerStart(t,EffectRemoveTime0,false,function remeff)
set t = null
call SetUnitPosition(u,GetUnitX(uu)+Distance*Cos(a),GetUnitY(uu)+Distance*Sin(a))
call UnitDamageTarget(u,uu,dmg,Attack,Range,AttackType,DamageType,WeaponType)
if dmg < 0.00 then
call SetWidgetLife(uu,GetWidgetLife(uu)+-dmg)
endif
set t = CreateTimer()
call SaveEffectHandle(H,GetHandleId(t),0,AddSpecialEffect(EffectTP0,GetUnitX(u),GetUnitY(u)))
call TimerStart(t,EffectRemoveTime1,false,function remeff)
set t = null
if DiscardingTF == 1 then
set t = CreateTimer()
set i = GetHandleId(t)
call SaveUnitHandle(H,i,0,uu)
call SaveReal(H,i,1,Atan2(GetUnitY(uu)-GetUnitY(u),GetUnitX(uu)-GetUnitX(u)))
call SaveReal(H,i,2,Discarding)
call TimerStart(t,DiscardingTimer,true,function move)
set t = null
endif
if EffectTF == 1 then
set t = CreateTimer()
call SaveEffectHandle(H,GetHandleId(t),0,AddSpecialEffectTarget(Effect,uu,AttachPoint))
call TimerStart(t,EffectRemoveTime,false,function remeff)
set t = null
endif
else
set t = CreateTimer()
set i = GetHandleId(t)
call SaveUnitHandle(H,i,0,u)
call SaveUnitHandle(H,i,1,uu)
call SaveReal(H,i,2,Damage+(lvl*DamageLvl)+(GetHeroStr(u,IncludeBonuses)*DamageScaleStr)+(GetHeroAgi(u,IncludeBonuses)*DamageScaleAgi)+(GetHeroInt(u,IncludeBonuses)*DamageScaleInt))
call SaveReal(H,i,3,a)
call TimerStart(t,Delay,false,function wis)
set t = null
if UnitShow == 1 then
set t = CreateTimer()
call SaveEffectHandle(H,GetHandleId(t),0,AddSpecialEffect(EffectTP,GetUnitX(u),GetUnitY(u)))
call TimerStart(t,EffectRemoveTime0,false,function remeff)
set t = null
call ShowUnit(u,false)
endif
endif
endif
set u = null
set uu = null
endfunction
//===========================================================================
private function Conditions takes nothing returns boolean
return GetSpellAbilityId() == AbilityID
endfunction
function InitTrig_##TrigName takes nothing returns nothing
local trigger t = CreateTrigger()
local integer index = 0
loop
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,Player(index),TrigEvent,null)
set index = index + 1
exitwhen index == bj_MAX_PLAYER_SLOTS
endloop
call TriggerAddCondition(t,Condition(function Conditions))
call TriggerAddAction(t,function Actions)
set t = null
endfunction
endscope
Если при запуске карты через редактор тебя выбивает в главное меню, то включи JassHelper (если он выключен) и просто нажми Ctrl+S в редакторе, если возникнет ошибка, пожалуйста, сделай скрин и пришли мне, если ошибки не будет, то после этого карта должна запустится
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован rsfghd