Добавлен , опубликован
На XGM я ньюфаг, и забрел сюда в поисках ответов, на которые Гугл не мог дать ответа. Со временем мне здесь понравилось, и я стал заглядывать на рандомные статьи: где-то помогать, где-то спрашивать.
Недавно я получил третий уровень и подумал "А, была - не была!". И вкачал "Блоггера".
Как раз у меня есть о чем писать, о чем размышлять... К тому же, я всегда хотел иметь маленький мирок, измерение, где я могу спокойно делиться с людьми разными новостями или просто поболтать.
Ну да ладно, давайте к основному.
Маппингом я занимаюсь недавно, но втянулся сразу же. Триггеры не были особой проблемой: сейчас я практически полностью освоил GUI и вскоре хочу начать познавать тайны JASS.
Гораздо большей проблемой был ландшафт. Я никогда не был доволен своим результатом, хотя и прочитал множество статей, опробовал все методы. Думаю, просто нужно больше практики, и глаз понаметанее. В активной карте я выбрал тематику осеннего леса, и она просто пестрит оранжево-коричневым. Если будет вдохновение, обязательно подправлю.
Кстати о карте. Это большая... нет... очень большая для melee режима карта. Наверное я все-таки переборщил... 256 х 288. Если не ошибаюсь, это немногим больше "Земель Бога". Ну ладно, если даже переборщил, то пускай. Первый блин всегда комом.
Это будет мой второй опыт в создании нестандартных рас, но в этот раз баланс будет ассиметричным. То есть расы будут различаться на молекулярном уровне, но в то же время, сбалансированы. Например, взять мой концепт Элементалей - постройки возводятся из основ: есть три уровня оных (возможно будет больше), и на каждом уровне будут свои постройки. Как это работает: рабочие строят основу, допустим, первого уровня, затем из нее можно построить казармы, кузницу и башню. Некоторые высокоуровневые юниты обладают запасом энергии - если она кончается, юнит становится бесполезным, пока снова ее не получит.
На карте будут разные интересные механики, возможно боссы или рандомные проишествия, некоторые из них уже присутствуют, и выглядят довольно неплохо.
Хочется сделать действительно интересные расы, геймплей, саму карту в конце концов... Так что, если у меня будут хоть какие-то читатели, я буду делиться с ними вопросами, концептами, мыслями, и тому подобное. Ваши оценки и ответы обязательно будут учтены, ведь если карта не нравится людям, то какой в ней смысл?
Итак, первый пост заканчивается, и я хочу поблагодарить всех, кто прочел хотя бы половину. Удачи ;)
P.S. Пару скриншотиков вам оставлю, чтобы уж совсем скучно не было =)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
11
8 лет назад
1
Учись делать лэнд. Судя по скринам, он не очень веселый) И вообще, лучше обучаться чему-то одному. Триггеры так триггеры, лэнд так лэнд. А если брать все и сразу, то ты ни в чем не будешь хорош ) Вот пара скинов хорошего лэнда
1
9
8 лет назад
1
lehanru:
Черт, у меня творческий оргазм. Благодарю за примеры, учту =).
Насчет обучения: Это да, я довольно рассеян, и пытаюсь схватить все сразу. Это моя проблема, буду отучаться. Сейчас для меня важнее баланс и сами идеи, в следующей карте уделю больше внимания лэнду.
1
7
8 лет назад
1
lehanru, Более менее играбельный там только первый, еще немного третий. Остальные два - постановочные кадры.
Игровой ландшафт ДОЛЖЕН быть простым, симпатичным, и не отвлекать игрока яркими спец.эффектами. Исключение - подсветка чего-то ОЧЕНЬ важного, чтобы даже идиот мог понять, что там что-то есть.
Это правило для стратегического и тактического геймплея, для экшена "не возбраняется" иное.
ЗЫ: прежде чем рассказывать мне о "скучных катсценах" и "скучных способностях персонажей" следует обратить внимание на слово "игровой" в словосочетании "игровой ландшафт".
0
11
8 лет назад
Отредактирован lehanru
0
Mexaz, нус...во фразе "Вот пара скинов хорошего лэнда" нет слова "игровой" и всех возможных его склонений.Да, друже, там не шибко игровой лэнд, но он чертовски хорош, на мой взгляд, конечно.
"ЗЫ: прежде чем рассказывать мне о "скучных катсценах" и "скучных способностях персонажей" следует обратить внимание на слово "игровой" в словосочетании "игровой ландшафт"... ну, если рядовой игрок Вася назовет твои способности скучными, значит ему скучно играть в твоей карте. Игровая она или нет.И с этим сложно что-то поделать... хоть век объясняй Ваське, что у тебя в таком-то скиле на процент больше урон, чем у скилла в условной Доте.
Короче, я считаю, что нужно просто уметь. Учиться и уметь делать хорошо и оригинально.
0
7
8 лет назад
0
lehanru,
По поводу способностей и катсцен:
Имеется в виду, что правило "не отвлекать игрока спец.эффектами" не распространяется на катсцены и активируемые способности.
По поводу приведения в пример неигровых уровней:
Есть огромная разница между созданием игровых уровней для стратегии и для экшена/рпг. Как ни парадоксально, но в экшене, несмотря на динамику, игроку есть дело до красот окружающего мира (пробежал-посмотрел, если предполагается многократная "пробежка", тогда можно немного сэкономить силы и время, упростив ланд), в стратегии игрок думает и подолгу смотрит на карту. Парадокс же в том, что "глаз замыливается", а внимания не хватает, и все красивости теряют смысл, и "вау-эффекта" не происходит.
На мой скромный, куда лучше привести в пример стандартные карты для вакрафта от близзард. В них весьма точно выверен баланс, в них оптимальные трудозатраты для достижения лучшего результата и, наконец, они сделаны с использованием только стандартных средств, без всяких "хай-рес" и прочих "паков".
0
11
8 лет назад
0
Mexaz, дак блин, я и не оспариваю это. В стратегических картах лэнд не должен быть таким, как на скринах. А чем тебе паки не угодили, я не очень понимаю.
0
18
7 лет назад
0
Ты хочешь стать дизайнером близзарда? Там ток в америке остались вакансии на дизайнера.
0
9
7 лет назад
0
Кристофер, Да не очень, просто название нужно было подобрать =)
А на самом деле если и работать в Близзард, то проггером или сценаристом.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.